Logo Hobbyconsolas.com

Thimbleweed Park - Análisis de la aventura gráfica de Ron Gilbert

Thimbleweed Park
Por mucho que queramos experimentar con cosas nuevas, siempre hay algún trabajo que se nos da especialmente bien. Ese es el caso de Ron Gilbert y Gary Winnick, que regresan al viejo arte de la aventura gráfica point and click para regalarnos una maravillosa dosis de nostalgia pixelada.

Hay pocos géneros que generen más cariño entre los jugadores veteranos que las aventuras gráficas. Compañías como Telltale las mantienen con vida de una forma u otra, pero la verdadera esencia, esa en la que teníamos que escoger comandos desde un menú y centrarnos en la historia ya que los gráficos no daban más de sí, se extinguió a mediados de los 90. Desde luego, hay pocos nombres más representativos del género (con permiso de Roberta Williams) que Ron Gilbert, el legendario creador de las 2 aventuras de Indiana Jones, de Maniac Mansion y Monkey Island en Lucasfilm Games.

Tras la segunda entrega de Monkey Island, Gilbert abandonó Lucasfilm Games (empresa que pasaría a llamarse Lucasrts) en busca de proyectos más personales. El género fue evolucionando hacia juegos más complejos visualmente y más simples en la gestión de su interfaz. Más de 20 años después y tras algún que otro proyecto de discreto éxito (como fueron Deathspank o The Cave), el diseñador ha decidido quitarse todo complejo de encima y volver a los orígenes de todo, a su primer gran éxito en el género: Maniac Mansion. Así, este Thimbleweed Park es un homenaje a ese megaclásico, no solo en su pixelado y caricaturesco apartado visual, sino también en el propio núcleo de la jugabilidad.

Para empezar, regresa el SCUMM, el sistema por el cual hacemos click en un menú de verbos y después en un objeto, para crear secuencias del tipo "Usar piedra con lámpara". Toda la mecánica se basa en averiguar qué objeto o personaje tiene que interacturar con algo en cada momento. Pero, como decimos, hay mucho de Maniac Mansion en el juego, por lo que se recupera otra faceta clave: llegamos a controlar hasta a 5 personajes en algunos tramos, por lo que hemos de alternar el control de uno y otro para superar los diferentes puzzles. Podemos alternar ese control cuando queramos y en ocasiones será necesario que un personaje esté en una habitación concreta para cooperar en la misión.

Por supuesto, cada personaje posee items y "habilidades" únicos (por ejemplo, la joven Delores es una experta informática, así que la mayoría de las veces los ordenadores serán cosa suya) e incluso podemos hacer que un protagonista dé un item a otro. Todo esto hace que, aunque al rincipio te confíes y creas que esta aventura gráfica está chupada, cuando estés avanzado es su cerca de 20 horas de partida, llegarás a algunos puzzles que te hagan estrujarte bastante la sesera. Eso sí, todos los puzzles son lógicos y justos, así que lo importante es que estemos atentos a las pistas que se nos dan y nos acostumbremos a pensar en qué utilidad podría tener cada objeto o si tal personaje es el indicado para una acción o no.

El sistema SCUMM en todo su esplendor, con los 9 verbos habituales e iconos para los items.
El sistema SCUMM en todo su esplendor, con los 9 verbos habituales e iconos para los items.

Ojo, no todos los items sirven para avanzar en el juego. Algunos pueden no servir para nada, mientras que otros os ayudarán a cumplir una especie de tareas secundarias, que os otorgarán divertidísimos logros (atentos a la cabeza del navegante, veteranos de Monkey Island). ¡Nunca imaginaríais que recolectar motas de polvo os iba a obsesionar tanto! En cualquier caso, al empezar la partida podemos elegir entre un modo casual con más postas o uno difícil... Que en realidad sería la dificultad estándar en una aventura gráfica.

Y ya que estamos homenajeando a los clásicos, es imposible llegar a un "punto de no retorno". Siempre hay una solución a los puzzles, por muy atascados que creáis estar. La única excepción (otro homenaje a Monkey Island) es que podemos llegar a un Game Over si llevamos a cabo cierta acción... Tranquilos, el juego os avisa de que salvéis primero.

La ambientación, en principio, parece la propia de una película detectives o una novela noir, con dos agentes federales encargados de investigar un asesinato en un pueblo de mala muerte. Pero, como si de un episodio de Twin Peaks se tratara, poco a poco descubriremos que hay mucho, mucho más detrás de Thimbleweed Park. Así, el suspense es una parte crucial de la historia, pero estando Ron Gilbert y Gary Winnick (cocreador de Maniac Mansion y un miembro crucial en otros clasicazos como Loom o Day of the Tentacle) detrás del guión, tenéis asegurados montones de juegos de palabras, situaciones absurdamente cómicas y rupturas de la cuarta pared a go-go.

El comienzo recuerda a las clásicas historias de detectives: Un pueblo tranquilo, pero habitantes raritos...
El comienzo recuerda a las clásicas historias de detectives: Un pueblo tranquilo, pero habitantes raritos...

Este último aspecto es crucial, ya que el juego no solo esconde montones de homenajes a los orígenes de Lucasfilm Games, sino que además es muy consciente de que nació como proyecto de Kickstarter. De hecho, no se nos ocurre ningún título que haya "premiado" de forma tan natural a sus patrocinadores como este: los que pusieron más dinero pudieron grabar mensajes que se escuchan al usar los teléfonos y sirven para uno de los logros del juego. Además, los fans sugirieron los títulos de todos los libros que aparecen en una gigantesca biblioteca. Hay una enorme sensación (y el juego se encarga de recordárnoslo) de que este es un proyecto pequeño que ha salido a flote gracias al cariño de los fans. El cariño y la pasta, claro. Y sí, Ron Gilbert y Gary Winnick también tienen se han permitido incluir referencias a sí mismos en el juego, con algunas bromas de lo más cachondas.

La ruptura con la cuarta pared va más allá y algún puzzle del juego exige tener un conocimiento real de los años 80 y 90, con preguntas sobre series de televisión (muy famosas, eso sí) que os darán un chute de nostalgia. Y es que los acontecimientos tienen lugar en 1987, por lo que hay muchas referencias a las clásicas aventuras conversacionales, a las cintas Beta, el Laser Disc...

La ambientación también cumple a la perfección con diálogos marca de la casa, que solo tienen voces en inglés, pero están subtitulados al español de una forma muy divertida y efectiva. La música, que tira mucho de jazz, quizá pasa desapercibida respecto a clásicos del género (¡no todo el mundo puede ser Michael Land!), pero sabe meternos en situación.

Aunque las voces están en inglés, la adaptación de los textos al español es graciosísima. #Zasca
Aunque las voces están en inglés, la adaptación de los textos al español es graciosísima. #Zasca

Los gráficos, lógicamente, están mega-pixelados a propósito, para recordar a esos orígenes de Maniac Mansion, si bien han recibido una buena capa de pintura respecto al diseño original, por lo que la paleta de colores resulta muy atractiva. Hay múltiples planos de scroll y algún efecto gráfico llamativo, pero en principio intentan restringirse a los recursos de la época, como el zoom en los sprites para simular que están más cerca o más lejos. Las animaciones de los personajes también son tan escuetas como cabría esperar, pero siempre con ese toque tan cómico que recuerda a la era dorada de Lucasfilm Games.

Solo una pequeña pega: los personajes protagonistas pueden pasarse objetos y hablar entre sí en momentos muy puntuales, pero resulta extraño que podamos cruzarlos en los escenarios en cualquier momento y no reaccionen más que apartándose un poco. Queda algo artificial que no se sorprendan de que un personaje haga según qué acciones delante de ellos o que, sin verse antes, un personaje sea capaz de resolver un puzzle sin cuestionarse por qué lo hace. Habría molado algo más de flexibilidad en ese sentido, pero es algo que solo nos planteamos en momentos concretos.

¿Homenajes a los clásicos? ¡Todos los que quieras! No, esta vez no puedes cocinar el hamster.
¿Homenajes a los clásicos? ¡Todos los que quieras! No, esta vez no puedes cocinar el hamster.

El control en la versión Xbox One de Thimbleweed Park (el juego también ha salido en Mac y PC) no es tan preciso como en ordenador, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Gracias a la cruceta podemos navegar por los diferentes verbos del SCUMM y con los gatillos pasamos el control de un personaje a otro, pero a la hora de seleccionar objetos hemos de hacerlo "a mano" con el stick. No es que sea ningún infierno y nos acabamos acostumbrando, pero desde luego no resulta tan cómodo como manejar un ratón.

Todas las pequeñas pegas que podamos plantear no enturbian una aventura que os tendrá pegados a la pantalla de principio a fin, a medida que va sorprendiéndoos, dando giros de guión y evolucionando hacia algo mucho más ambicioso. Thimbleweed Park es un juego plenamente consciente de su legado, muy inteligente y, lo más importante, tremendamente divertido. Os hará retroceder 25 ó 30 años en el tiempo y, cuando lo acabéis, a pesar de que sacaréis todo el partido a los 19,99 euros que cuesta (solo está en formato digital, si bien los patrocinadores que pusieron más dinero recibieron ediciones exclusivas en formato físico), querréis más y más. Por cierto, tiene hasta cierto "replay value", si no alcanzáis el final completo y os quedáis con el run-run de saber qué pasa con todos los personajes. Ya solo falta que Lucas permita a Gilbert llevar a cabo la verdadera tercera parte de Monkey Island y nuestras fantasías noventeras más locas se habrán cumplido.

VALORACIÓN:

Un verdadero placer para los amantes del clásico point and click. No solo funciona por sí misma, sino que además homenajea a sus grandes precursoras.

LO MEJOR:

Que nos hace volver a sentirnos como los jugones que erámos en los 80 y 90. Hay puzzles muy bien diseñados y montones de secretos.

LO PEOR:

Quizá, un exceso de autocomplacencia. Las interacciones entre los protagonistas podrían ser más flexibles. El control en Xbox One no es tan preciso.

Plataformas:

PC,

PS4,

Xbox One,

Móvil

Versión comentada: Xbox One

Hobby

89

Muy bueno

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.