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        <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
        <description>Últimas noticias en Hobby Consolas</description>
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            <title>Hobby Consolas - Lo último</title>
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        <![CDATA[ El reparto de Fast & Furious apuesta por una historia protagonizada por mujeres ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Los rumores de una posible película de Fast & Furious donde las mujeres protagonistas de la saga lleven el peso de la acción entusiasma al reparto. ]]></description>
    <pubDate>Wed, 16 Jun 2021 08:54:25 +0200</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
    <dcterms:modified>2021-06-16T08:54:25+02:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>Javier Cazallas</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Desde el momento en que <a href="https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/fast-furious-9-2020" title="Ficha de Fast &amp; Furious 9">Fast &amp; Furious</a> llegó a la gran pantalla, las películas han estado protagonizadas por actores varones, llevando la adrenalina y la velocidad en la sangre. Los personajes femeninos, independientemente de su relevancia, han quedado tradicionalmente relegados a un papel secundario y de apoyo, tanto en las nueve películas principales como en el spin-off de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/entretenimiento/hobbs-shaw-2019" title="Ficha de Hobbs &amp; Shaw">Hobbs &amp; Shaw</a>. Pero eso podría cambiar de cara al futuro.</p><p>Como parte de la promoción de Fast &amp; Furious 9, parte del elenco ha mantenido una entrevista con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=D-cQZF4hr54" target="_blank" rel="nofollow">Sirius XM</a>. <b>Ludacris, Tyrese Gibson y Jordana Brewster</b> han hablado de la novena película, así como el futuro de la franquicia, que llegará a su final con la décima y undécima película.</p><p>Sin embargo, el amplio mundo de los spin-off sigue ahí, y la idea de crear una película de <b>Fast &amp; Furious</b> protagonizada por los personajes femeninos de la franquicia es algo que lleva rondando en el ambiente desde 2017, tal y como dijo en su momento <b>Vin Diesel</b>.</p><p>Durante la entrevista con Sirius XM, el elenco se mostró entusiasmado ante la posibilidad de que las mujeres de la franquicia tomasen el relevo. "Es algo que se merecen", comentaba Ludacris. "Imaginaos a la cantidad de mujeres que podríamos traer de vuelta a la saga, como <b>Eva Mendes, Helen Mirren, Charlize Theron, Nathalie Emmanuel y Michelle Rodríguez</b>, sería genial", apuntó Jordana Brewster, quien regresa en la novena película como <b>Mia Toretto</b>.</p><p>¿Os gustaría un spin-off con las protagonistas de Fast &amp; Furious llevando el peso de la acción?</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (XII) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya está aquí la nueva entrega de nuestras recreativas favoritas, el especial retro en el que recordamos a los mejores arcade de la historia. ¿Echáis una moneda y ]]></description>
    <pubDate>Sat, 01 Mar 2014 10:00:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2014-03-01T10:00:02+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Encaramos la duodécima entrega de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973" title="Nuestras recreativas favoritas">nuestras recreativas favoritas</a></b> con la misma ilusión que el primer día, pero con 5 nuevos juegos con los que recordar nuestro pasado jugón en los "recres". ¡Y menudos juegazos traemos hoy!</p><p>Si por algo destacaron los desarrolladores de títulos arcade en la década de los 80 y de los 90 fue por su enorme imaginación, y si no sólo tenéis que ver la diversidad de propuestas, y de ambientación, que encontramos en este reportaje.</p><p><embed-image id="98bff916-3824-430b-b58f-f15be41ffd40"></embed-image></p><p>Y es que hay que estar muy preparado para, en una misma tarde, alternar entre los combates prehistóricos de <b>Prehistoric Isle in 1930</b> y los encuentros futuristas de <b>Soccer Brawl</b>, para -unos minutos después- pasar de vivir, a punta de pistola, el golpe de estado en <b>Time Crisis</b> a encarar el rescate de la princesa del mundo de fantasía de <b>Legend of Hero Tomna</b>... Ah, y para relajar tensiones acumuladas nada como disputar partidos de baloncesto 3 vs 3 de lo más "macarra" en las pistas callejeras de <b>Street Hoop</b>. ¡Aquí hay que saber hacer de todo!</p><p>No sé si será el motivo principal, pero parece claro que, en aquella época, la falta de medios técnicos hacía que los creativos de compañías como <b>SNK</b>, <b>Data East</b>, <b>Irem</b>, <b>Konami</b> o tantas otras, agudizaran su ingenio para sorprendernos con todo tipo de propuestas e historias... de lo más inverosímiles, sí. Pero unas historias que, aunque ahora ya forman parte de nuestros recuerdos, en su día consiguieron que nos sintiéramos como verdaderos héroes al rescate de la heredera de un reino en peligro, o que nos creyéramos capaces de tumbar a nuestros amigos en el parque a base de 'hadokens'. ¡Y lo mejor de todo es que sólo necesitábamos una moneda para conseguirlo!</p><p><embed-image id="38195905-eebb-4c5c-8550-ef9dc3177d53"></embed-image></p><p>Aunque a alguno nos pese (y los años también), está claro que esos años y sensaciones ya no volverán, pero al menos nos queda la posibilidad de rememorar estos grandes títulos con los que crecimos, y de los que seguro que la mayoría de vosotros guarda su propio y mágico recuerdo. Vamos a ver si conseguimos que afloren.</p><p>Chicas, chicos... <b>insert coin</b>!</p><h2>Time Crisis</h2><p>A mitad de la década de los 90 resurgieron los shooters sobre raíles que se jugaban con pistolas de luz. Títulos como Virtua Cop, de Sega, o Point Blank, de Namco, abrieron el camino (a tiros) a la aparición de un montón de juegos que nos invitaban a afinar nuestra puntería frente a la pantalla de una recreativa o, un poco más tarde, en nuestra casa delante de una televisión conectada a consolas como PlayStation o Saturn.</p><p>Uno de los arcade de disparos más populares de la época fue <b>Time Crisis</b>, la apuesta que <b>Namco</b> se sacó de la cartuchera en <b>1995</b> para intentar captar el mayor número de monedas de los intrépidos pistoleros de luz que pululaban por los salones recreativos. ¡Era una época peligrosa, amigos!</p><p>Aunque la verdad es que tampoco importaba demasiado, la historia de Time Crisis nos situaba en mitad de un golpe de estado en la república ficticia de Sercia, una situación límite que sólo podía ser encargada al agente especial agente <b>Richard Miller</b> (nosotros) gestionada y con la máxima delicadeza, esto es, liándose a tiros con todo lo que se movía. Ya sabéis, a grandes males…</p><p>El caso es que, tras introducir la moneda y desenfundar nuestra pistola de luz, teníamos por delante una serie de áreas, que se jugaban contrarreloj, y en las que había que limpiar de enemigos cada una de las zonas desde distintas coberturas, entre las que el juego avanzaba de forma automática.</p><p><embed-image id="14801e0f-6e5e-41b6-9993-30e7891f85bb"></embed-image></p><p>Para controlar nuestra actuación desde cada uno de los parapetos el mueble de Time Crisis incorporaba un <b>pedal</b>, que al pisarlo hacía que nos levantásemos para disparar (momento en el que también éramos vulnerables), y que al soltarlo nos pusiéramos a cubierto, por lo que controlar bien ambos dispositivos (pedal y pistola) era fundamental para no caer a las primeras de cambio.</p><p>Gracias a su intenso desarrollo, que incorporaba elementos de los escenarios que explotaban, enfrentamientos con enemigos finales y muchos, muchos tiroteos, Time Crisis fue uno de los arcade más populares dentro del género, lo que desembocó en el lanzamiento de 3 continuaciones  y diferentes spin-offs.</p><p><embed-image id="e152b8e9-955e-4e32-b0b9-ce1326212263"></embed-image></p><h2>Prehistoric Isle in 1930</h2><p>Si sois amantes del retro seguro que os va a encantar este juego, ya que su desarollo incluye dos elementos de lo más clásico... aunque un tanto dispares entre sí: una avioneta de los años 30 y una isla anclada en la prehistoria. Mola, ¿verdad?</p><p>Pues sí, amigos, no sabemos muy bien en qué estarían pensando en las oficinas de <b>SNK</b> en <b>1989</b> cuando a alguna mente brillante se le ocurrió el argumento de <b>Prehistoric Isle in 1930</b>, que nos contaba cómo un pequeño avión iba a investigar una serie de naufragios en la zona de las Bahamas y, sin saber muy bien por qué, acababa siendo atacado por cientos de <b>dinosaurios</b> que habitaban en una exótica región.</p><p>Así las cosas, y lejos de darnos media vuelta, nos tocaba asumir el mando de la <b>avioneta</b> y atravesar 5 fases en las que, desde una perspectiva lateral, teníamos que acabar con todos los seres prehistóricos que nos salieran al paso, lo que incluían dinosaurios voladores, abejorros del jurásico y hasta cavernícolas con bastante mala uva.</p><p><embed-image id="2c47b030-8967-4efc-a272-87c0f3d08e7e"></embed-image></p><p>La mecánica de Prehistoric Isle in 1930 era la clásica del género, por lo que había que avanzar lateralmente mientras disparábamos a todo lo que se movía, esquivábamos los ataques enemigos y los accidentes geográficos, recogíamos <b>potenciadores</b> que aumentaban nuestra potencia de fuego y, como gran colofón, nos las veáimos con el enemigo de final de nivel, que este caso iban desde una amonita gigante hasta el, no podía ser de otra forma, épico enfrentamiento final contra el <b>Tyrannosaurus rex</b>.</p><p>La ambientación de los diferentes niveles era de lo más original, y en nuestro periplo surcábamos el cielo de la isla, pero también otros lugares aún más inhóspitos como sus cavernas... ¡o incluso el fondo del mar!</p><p><embed-image id="7078f4ef-fe7b-470c-9c8e-1426a1ea23b7"></embed-image></p><h2>Legend of Hero Tonma</h2><p>Cambiamos de isla para viajar hasta la que se suceden los hechos de <b>Legend of Hero Tonma</b>, un divertidísimo arcade de <b>acción</b> y <b>plataformas</b>, que fue desarrollado por <b>Irem</b> en <b>1989</b>, y que nos contaba la aventura de un pequeño héroe que vestía una capa y tenía la habilidad de lanzar bolas de fuego. ¿Se necesita algo más para ser un tipo de lo más molón?</p><p>Con un estilo de juego bastante clásico, en Legend of Hero Tonma teníamos por delante una sucesión de niveles de scroll horizontal en los que, básicamente, casi todo se reducía a avanzar y saltar mientrás despachábamos a los enemigos, entre los que encontrábamos criaturas como duendes, goblins y otros bicharracos similares.</p><p>A través de unos escenarios repletos de colorido y con un diseño 'de mundo de fantasía' bastante atractivo, el título de Irem no era de los arcades más difíciles de la época, pero aún así nos exigía demostrar una gran pericia a los mandos a la hora de saltar entre las diferentes plataformas, recoger algunas <b>llaves</b>, acabar con todas las criaturas y enfrentarse a los enemigos de fin de fase.</p><p><embed-image id="219cbc3b-1446-4e73-bce9-3d7c73c0b2bf"></embed-image></p><p>Para equiparar la balanza frente al elevado número de enemigos, nuestro héroe podía planear con su capa y recoger '<b>power-ups</b>', que incrementaban su poder de fuego o le brindaban protección extra.</p><p>Aproximadamente 25 o 30 minutos después de su inicio, el juego acababa como tienen que acabar estas cosas: con una épica lucha muerte contra un demonio tamaño XXL y el reconfortante achuchón de la damisela rescatada de las garras del malvado ser. ¡Qué bonito!</p><p><embed-image id="6f937640-65ad-4eea-aa43-295764d35a2f"></embed-image></p><h2>Street Hoop</h2><p>El baloncesto callejero sirvió de inspiración a <b>Data East</b> para crear, en <b>1994</b>, la recreativa de <b>Street Hoop</b>, un divertidísimo arcade que nos proponía unos encuentros 3 vs 3 en los que la prácticamente no había reglas, por lo que cualquier cosa valía para ganar.</p><p>El juego incluía 10 combinados nacionales, cada uno de ellos con unas características diferentes en aspectos como defensa, velocidad, <b>mate</b> o precisión en los triples, y con cualquiera de ellos debíamos afrontar una serie de partidos eliminatorios divididos en dos partes de 2 minutos cada uno.</p><p>El ganador del encuentro era el que más puntos acumulaba en el marcador al final del tiempo, y para conseguir anotar contábamos con dos botones. El primero de ellos nos permitía lanzar a canasta desde cualquier parte del campo, amagar un tiro o –si estábamos lo suficientemente cerca- atacar el aro con espectacular mate. Por su parte, el segundo botón se usaba para pasar la bola entre los jugadores y, en defensa, para tratar de recuperar la posesión.</p><p>Por supuesto, las faltas y reglas clásicas del baloncesto brillaban por su ausencia, y en los encuentros podíamos golpear al rival para quitarle la pelota, colocarnos bajo nuestra canasta para saltar y cogerla justo antes de que entrara en nuestro aro, realizar tapones muy agresivos… un basket muy salvaje, vamos.</p><p><embed-image id="df0270ec-2596-46ff-8ad8-e387962c6064"></embed-image></p><p>El sistema de puntuación sí se mantenía respecto al basket “original”, y las canastas desde detrás de la línea valían 3 puntos, mientras que las que se conseguían desde el interior sumaban dos puntos a nuestro marcador.</p><p>Para aumentar aún más el frenético ritmo de los encuentros, que eran un continuo toma y daca de jugadas de ataque y defensa, tanto los rivales como nosotros contábamos con una <b>barra de energía</b>, que se iba rellenando conforme conseguíamos canastas, y que culminaba con la posibilidad de realizar un súper tiro, un mate o lanzamiento muy espectacular y que era imparable.</p><p>Gracias a esta sencilla y divertida propuesta, Street Hoop se convirtió en un arcade muy popular en 1994 y –como nota curiosa- se cree que inspiró el diseño de Lucky Glauber, el luchador de The King of Fighters.</p><p><embed-image id="2d3098d9-2ac2-4e0f-b2ef-5942e637bf36"></embed-image></p><h2>Soccer Brawl</h2><p>Dejamos el baloncesto para hablar de fútbol, pero no de unos encuentros balompédicos clásicos, sino de unos encuentros disputados por unos jugadores “aumentados” con prótesis que les otorgaban unas capacidades físicas brutales.</p><p>Desarrollado en <b>1991</b> por <b>SNK</b>, <b>Soccer Brawl</b> situaba sus partidos 5 vs 5 a finales del Siglo XXI, por lo que todo tenía una atmósfera de lo más futurista, aunque –eso sí- los 8 equipos disponibles eran las clásicas selecciones nacionales como España, Brasil o Japón. ¡Hay cosas que nunca cambian!</p><p>Como en Street Hoop, los encuentros de Soccer Brawl apostaban por la acción más intensa, por lo que teníamos vía libre para golpear a los rivales sin temor a ningún castigo arbitral. Por no haber, no había ni fueras de banda, ya que la pista de juego estaba delimitada por unos muros en los que el balón rebotaba.</p><p>Para dar aún más frenetismo a sus partidos, el juego incluía una barra de poder que se rellenaba mientras manteníamos pulsado el botón de disparo. Aprovechar bien el ‘timing’ de esta energía era fundamental para ejecutar los disparos a puerta más potentes o, cuando tocaba defender, las entradas más brutales.</p><p>Técnicamente el juego no era lo más espectacular de la época, pero su ambientación futurista y la elevada velocidad de sus encuentros jugaban muy a su favor, consiguiendo que fuese un arcade muy intenso y, sobre todo, un título ideal para picarse con algún amigo que tuviera las prótesis bien puestas para retarnos.</p><p><embed-image id="74163082-4a7b-493b-9cad-59f634b4c45c"></embed-image></p><p><span>Y hasta aquí llega la nueva entrega de este especial retro. Si queréis ver los anteriores reportajes sólo tenéis que pinchar en el enlace que os llevará hasta el</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/node/63743" title="Nuestras recreativas favoritas"> índice de nuestras recreativas favoritas</a><span>. ¡Nos vemos en los recres!</span></p> ]]></content:encoded>
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    <guid isPermaLink="true">https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-xi-63897</guid>
    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (XI) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Seguimos recordando los mejores juegos arcade de la historia en una nueva entrega de nuestras recreativas favoritas. ¿Listos para rememorar aquellas inolvidables ]]></description>
    <pubDate>Sat, 22 Feb 2014 10:00:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2014-02-22T10:00:02+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Nos despertamos un sábado más recordando <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/node/63743" title="Nuestras recreativas favoritas">nuestras recreativas favoritas</a></b>. Aquellos <b>juegos clásicos</b> de compañías como <b>Namco</b>, <b>Capcom</b>, <b>Sega</b> o <b>SNK</b> que tanto nos hicieron disfrutar hace muchos, muchos años... tantos que nos asustamos cada vez que nos da por echar la cuenta.</span></p><p>Hasta el momento hemos repasado la friolera de 55 juegos (y que podéis ver en las anteriores entregas de este especial retro), por lo que por aquí han desfilado ya clásicos de la talla de <b>Pac-Man</b>, <b>Out Run</b>, <b>Commando</b> o, vuestro rey de reyes; el juego que tuvo el honor de convertirse en <b>la mejor recreativa de la historia</b> para los lectores de Hobbyconsolas.com: el gran <b>Street Fighter II</b>.</p><p><embed-image id="eff0c734-a6bc-4c74-a53f-2a778a55c882"></embed-image></p><p>Aunque entre los 55 títulos que ya hemos recordado se encuentra gran parte de 'la crèm de la crèm' retro, todavía quedan decenas de arcades míticos que merecen volver a ser disfrutados, ya sea rememorándolos aquí o, si os animáis, volviendo a jugar a través de cualquiera de los <b>emuladores</b> disponibles... ya sé que no es lo mismo, pero lamentablemente cada día es más complicado encontrar muebles originales... ¿os acordáis de cuando había recreativas en bares, pubs o en lugares mucho más insospechados? ¡qué tiempos aquellos!</p><p>En fin, como no es plan de ponerse en plan abuelo cebolleta (no más de la cuenta, al menos), será mejor que vayamos directamente "al turrón" y empecemos a hablar de recreativas, que para eso habéis pinchado en link del reportaje. Y yo encantado de ello, claro.</p><p>Amigas, amigos... <b>Insert Coin</b>!</p><h2>Jackal</h2><p>Saltamos al campo de batalla para hablar de <b>Jackal</b>, el 'run and gun' que <b>Konami</b> estrenó en 1986 y que nos presentaba a <b>Deckar</b>, <b>Bob</b>, <b>Quint</b> y <b>Grey</b>, los 4 miembros del equipo de operaciones especiales Jackal, que tenían por delante una misión de lo más peligrosa y, sobre todo, movidita.</p><p>El objetivo de la incursión bélica era rescatar a todos los <b>rehenes</b> posibles de manos del enemigo, un ejército bastante preparado que desplegaba cientos de soldados, a pie o a bordo de todo tipo de vehículos como helicóperos o tanques, así como otra clase de armamento pesado terrestre.</p><p>Siguiendo la estela de títulos como Commando, del que ya os hablamos en una <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> anterior entrega de nuestras recreativas favoritas</a>, Jackal apostaba por una vista vertical y por un desarrollo repleto de acción, que no nos dejaba un segundo de respito.</p><p>Una de las principales diferencias respecto al título de Capcom era que, en lugar de manejar a un soldado a pie, aquí nos tocaba arrasar con todo conduciendo un jeep con una alta capacidad de ataque, lo que aumentaba un tanto el ritmo.</p><p>A lo largo de sus 6 niveles debíamos acabar con todas las defensas enemigas, así como destruir diferentes barracones para liberar a los rehenes, que se subían a nuestro jeep sin dudarlo un segundo (¡cómo cabían todos!)</p><p><embed-image id="40b6cec2-397f-4f4d-ac02-9583dc75ecee"></embed-image></p><p>Al rescatar a los aliados aumentaba nuestra <b>puntuación</b> y conseguíamos potenciadores que incrementaban la potencia de fuego del jeep, lo que nos facilitaba un tanto la tarea de llevar a los rehenes hasta los helicópteros de evacuación, así como derrotar a los jefes de final de nivel.</p><p>Con un desarrollo frenético, un apartado gráfico de lo más aparente y un divertidísimo modo para dos jugadores, Jackal fue una de las recreativas más potentes que <b>SNK</b> lanzó en 1986, lo que provocó su conversión posterior a plataformas domésticas como ZX Spectrum o NES.</p><p><embed-image id="f3c3eff2-7888-44d2-aba8-d33c8a827dec"></embed-image></p><h2>Knights Of the Round</h2><p>Las leyendas artúricas han servido de inspiración para numerosas novelas, películas o videojuegos de diferentes épocas que, incluso, siguen de plena actualidad gracias a títulos como The Order 1886, la prometedora aventura que llegará de forma exclusiva a PS4 en 2014.</p><p>La recreativa de <b>Knights of the Round</b>, que fue lanzada por <b>Capcom</b> en <b>1991</b>, tomaba como base la leyenda clásica del <b>Rey Arturo</b> y la vestía de Beat em' up de scroll horizontal, presentando un desarrollo similar al de títulos como Final Fight.</p><p>Así, la introducción del arcade nos mostraba a Arturo extrayendo de la roca a la mítica espada <b>Excalibur</b>, y nos proponía acompañarle en su viaje hasta la corona de Bretaña, lo que implicaba atravesar site fases repletas de peligrosos enemigos.</p><p>Por suerte, el mago Merlín (que siempre estaba al quite) se daba cuenta de la dificultad de la empresa y enviaba a Arturo a dos fieles guerreros: <b>Perceval</b> y <b>Lancelot</b>, cada uno de ellos con unas características diferentes, y entre los que podíamos elegir o, aún mejor, cooperar junto a ellos en el modo para 3 jugadores simultáneos.</p><p><embed-image id="6c43e579-1203-4958-9a92-24603a09890f"></embed-image></p><p>El desarrollo de Knights of the Round era el clásico del género, y el grueso del juego consistía en avanzar lateralmente mientras pasábamos a acero a todos los enemigos que se nos ponían por delante. Sin embargo, el juego también ofrecía algunos elementos diferenciadores que le hacían de lo más interesante, como un genial sistema de combate, en el que bloquear los ataques enemigos en el momento preciso era crucial, algunos momentos en los que luchábamos a lomos de un <b>caballo</b> o un interesante sistema de progreso de nuestro personaje, a través del cual iba mejorando sus atributos y potenciando su <b>armadura</b>. ¡Una pasada!</p><p><embed-image id="95d84ee0-8547-4e5d-abe8-97bcc8c832e4"></embed-image></p><h2>Fighting Soccer</h2><p>En el año <b>1988 SNK</b> se lanzaba a la piscina con un arcade de fútbol, un deporte con el que la compañía todavía no había tenido demasiado contacto (aunque 4 años después crearían el genial Super Sidekicks), pero que les daba bastante juego para ofrecer una experiencia de lo más divertida.</p><p>Como por aquel entonces las limitaciones técnicas no acompañaban a la hora de crear un simulador de fútbol realista (y qué leñes, quién quiere simulación en una recreativa), a la compañía nipona se le ocurrió unir dos conceptos que casi nunca fallan en esto de los videojuegos: los maporros y el fútbol. ¡Infalible!</p><p>Con la maravillosa idea de unir estos dos apasionantes mundos nació <b>Fighting Soccer</b>, un intenso arcade que proponía unos <b>partidos 6 vs 6</b> (5 jugadores de campo y un portero) en los que valía cualquier cosa con tal de marcar más goles que el rival.</p><p>Así, y desde una perspectiva vertical, los encuentros eran un toma y daca constante (tanto en jugadas de ataque y defensa, como en 'toñas') gracias a un terreno de juego de reducido tamaño y a las posibilidades de nuestros futbolistas, que podían tirar raso o bombeado y, a la hora de defender, entrar con todo a la tibia del rival sin miramientos, ya que jamás se pitaba falta. ¡'Pa' qué!</p><p><embed-image id="9aad9a54-9d51-4612-bac2-1f3222b16b55"></embed-image></p><p>Esta arriesgada propuesta (para la integridad de los jugadores) daba pie (si es que quedaba alguno sin esguince) a unos encuentros muy intensos y frenéticos, y en los que debíamos emplearnos a fondo si queríamos hacernos con el 'Torneo Olímpico', competición en la que participaban 10 Selecciones Nacionales, como la española, la argentina o la brasileña.</p><p>Eso sí, donde de verdad despuntaba Fighting Soccer era en sus encuentros para dos jugadores, en los que la ausencia de reglas hacía que los piques fueran realmente antológicos, ya que el juego sucio podía acabar con la moral del más paciente... ¡Ay si yo os contara!</p><p><embed-image id="cd601eb4-1510-484e-be45-59c466774b48"></embed-image></p><h2>Metro-Cross</h2><p>Seguimos con una de vuestras peticiones de los comentarios de semanas anteriores y nos ponemos el mono y el casco para hablar de <b>Metro-Cross</b>, el arcade que <b>Namco</b> lanzó hace casi 30 años, concretamente en <b>1985</b>.</p><p>El desarrollo de Metro-Cross era tan sencillo como divertido, y nos invitaba a superar <b>32 fases contrarreloj</b> en las que nuestro principal objetivo era esquivar diferentes <b>obstáculos</b> para cruzar la línea de meta antes del tiempo establecido.</p><p>Desde una vista lateral, el avance del protagonista era automático (aunque podíamos controlar la velocidad), y el suelo de todas las fases estaba dividido en 5 filas de baldosas de diferentes colores, siendo las de color azul y gris las únicas 'inocuas', o lo que es lo mismo, las que no ralentizaban nuestro avance.</p><p>Al principio de cada uno de los niveles se nos indicaba el tiempo que teníamos disponible para llegar hasta la meta, para lo que teníamos que avanzar a toda velocidad esquivando todo tipo de <b>trampas</b>, como baldosas de color verde, que reducían nuestra velocidad, latas de bebida gigantes, que nos hacían tropezar, y otro tipo de peligros que nos hacían perder tiempo.</p><p>Para salvar estos obstáculos debíamos desplazarnos hacía arriba o abajo constantemente o, si no nos quedaba otra, saltar en el momento justo, lo que hacía que el desarrollo fuese de lo más frenético.</p><p><embed-image id="3ed5d178-80aa-4b19-831c-ec2bb725a65f"></embed-image></p><p>Además de las trampas también encontrábamos objetos que nos beneficiaban, como latas de refresco de color azul que detenían ligeramente el crono, o pequeños trampolines que nos catapultaban unos metros hacia delante.</p><p>Esta sencilla propuesta hacía de Metro-Cross un título muy fácil de jugar pero bastante difícil de completar debido a la dificultad creciente de las fases, en las cada vez había más trampas y menos tiempo disponible, y que nos obligaban a tener unos reflejos de auténtico gato.</p><p><embed-image id="a17272e2-d285-45b9-81ac-af21fd685340"></embed-image></p><h2>Dragon Spirit</h2><p>Terminamos por esta semana con otro de los arcade que nos propusisteis hace unas semanas (¡tendréis queja!), y para lo que debemos adelantar el reloj dos años, hasta <b>1987</b>, pero sin movernos de las oficinas de Namco, que fueron los responsables de este juego.</p><p>La historia de <b>Dragon Spirit</b> nos situaba en mundo de fantasía en el que un temible demonio, que llevaba mil años encerrado, conseguía escapar y, ya que estaba, raptaba a la princesa <b>Alicia</b>, que era el ojito derecho del reino de <b>Mitgult</b>.</p><p>Como la cosa no pintaba nada bien, el pueblo encargó la tarea de rescate a su guerrero más ducho, el gran <b>Amul</b>, quien (cosas de la magia) se convertía en un poderoso <b>dragón de color azul</b>. ¡Ahora sí que había una oportunidad!</p><p>En este punto daba comienzo el arcade, que se desarrollaba desde una perspectiva vertical, y en la que nos tocaba asumir el papel del dragón y destruir a todos los enemigos que se nos pusieran por delante en una sucesión de niveles (que no, que no estamos hablando de Panzer Dragoon).</p><p>Pese a su ambientación de fantasía, la mecánica de Dragon Spirit recordaba claramente a títulos como 1942, de Capcom, con la principal diferencia de que en el juego de Namco no nos enfrentábamos a la flota japonesa en la Segunda Guerra Mundial, sino a todo tipo de criaturas que nos ponían las cosas realmente díficiles, aún con la capacidad de nuestro dragón de incrementar su poder de ataque a través de <b>potenciadores</b>.</p><p><embed-image id="c6298a65-2933-4b28-9011-caf94a756799"></embed-image></p><p>Dragon Spirit funcionó bastante bien en los salones recreativos, lo que llevó a Namco a crear una secuela para NES, que recibió el nombre de Dragon Spirit: The New Legend,  a adaptar el arcade original a PC Engine y, además, a lanzar una continuación en forma de recreativa llamada Dragon Saber, que se estrenó en 1990. Además, el juego también fue adaptado a otras plataformas de la época, así como a máquinas "modernas", habiendo pasado por PlayStation, Xbox 360, PS3 o PC (incluido en diferentes recopilatorios de Namco), o por la consola virtual de Wii. ¡Pues sí que aguanta este dragón!</p><p><embed-image id="a2d2e52e-61df-4181-b09b-b19ea119e7ac"></embed-image></p><p>Y hasta aquí llega la nueva entrega de este especial retro. Si queréis ver los anteriores reportajes sólo tenéis que pinchar en el enlace que os llevará hasta el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/node/63743" title="Nuestras recreativas favoritas">índice de nuestras recreativas favoritas</a>. ¡Hasta la semana que viene!</p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (X) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Llegamos a la décima entrega de nuestras recreativas favoritas, el especial 'retro' en el que estamos repasando algunos de los mejores arcade de la historia. ¿Nos ]]></description>
    <pubDate>Sat, 15 Feb 2014 09:00:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Llega una nueva entrega de <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973"><b>nuestras recreativas favoritas</b></a>. ¡Y ya van diez! como sigamos a este ritmo <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240"> el primer reportaje de este especial</a> también se va a convertir en <b>retro</b>, pero como aún queda bastante para eso, lo mejor es que sigamos recordando algunas de los <b>mejores juegos arcade de la historia</b>.</p><p><embed-image id="2ad655c0-82d9-45f0-b146-f2ba691807cf"></embed-image></p><p>Esta semana hemos vuelto a apostar por la variedad (además de escuchar vuestras peticiones) y rememoramos 5 nuevos títulos que, en diferentes épocas, fueron verdaderos éxitos en los <b>salones recreativos</b>.</p><p>Desde el mítico <b>1942</b>, que Capcom publicó en 1984, y hasta el frenético <b>Crazy Taxy</b>, que nos flipó en 1999, recorremos 15 años de la historia de los videojuegos y nos detenemos en algunos títulos que acapararon gran cantidad de nuestras adolescentes pagas semanales.</p><p><embed-image id="4c3618a1-d676-4776-b21f-0d10bf23d873"></embed-image></p><p><span>Como casi siempre os recordamos, podéis dejar vuestras propuestas de recreativas para futuros reportajes en los comentarios, aunque también os pedimos un poco de paciencia ya que las peticiones, que llegan por todo tipo de vías, son muy numerosas. ¡Y es que todos tenemos nuestras recreativas favoritas!</span></p><p>Eso sí, os prometemos que leemos todos vuestros comentarios, mails o 'tuits', y que ninguno de ellos cae en el olvido... ¡igual que estos míticos juegos!</p><p>Venga, al lío: amigos, amigas... <b>Insert Coin!</b></p><h2>Crazy Taxi</h2><p>Vamos con una de las recreativas más modernas de las que hemos hablado hasta ahora en esta serie de reportajes, y cuyo lanzamiento llegó en 1999, justo un año antes de su genial versión para la inolvidable Dreamcast.</p><p>Desarrollado por <b>Hitmaker</b> y publicado por <b>Sega</b>, la propuesta de <b>Crazy Taxi</b> no podía ser más sencilla (ni su título más descriptivo), y el juego nos proponía ejercer de taxista pasándonos las normas de circulación por las llantas. ¡A saco!</p><p>Así, y tras elegir a uno de los 4 conductores disponibles, acelerábamos a fondo para recorrer las calles en busca de <b>clientes</b> a los que transportar y que se encontraban repartidos en diferentes puntos.</p><p>Encontrar a estos incautos clientes era bastante fácil, ya que su número era elevado y se diferenciaban del resto de viandantes  por tener sobre la cabeza un icono con el símbolo del dólar de distinto color, y que nos indicaba la dificultad y distancia a destino.</p><p><embed-image id="27d62db0-e883-49c4-90a6-b419b1487543"></embed-image></p><p>Una vez “cargados”, el siguiente paso era conducir a toda velocidad por las calles siguiendo las indicaciones de la flecha verde, que nos marcaba la dirección a destino, e intentar llegar antes de que el tiempo disponible se acabara.</p><p>El ritmo era muy frenético, y todo valía para llegar a la dirección indicada a tiempo: derrapes imposibles, saltos, adelantamientos a escasos centímetros de otros coches (y que nos proporcionaban jugosas <b>propinas</b>)… todo ello aderezado con un apartado técnico espectacular, que sacaba todo el partido a la potencia a la <b>placa Naomi</b>, y de una genial <b>banda sonora</b>, que incluía temazos de bandas como <b>Offspring</b> o <b>Bad Religion</b>.  ¡Buenísimo!</p><p><embed-image id="4ffc1714-231a-4a6b-b203-a4aa6bee58d4"></embed-image></p><h2>Wonder Boy</h2><p>Retrocedemos hasta <b>1986</b>  para hablar de <b>Wonder Boy</b>, la mítica recreativa de Sega que nos presentaba a <b>Tom-Tom</b> (no confundir con los navegadores), un simpático cavernícola de pelazo rubio que debía rescatar a su novia Tina de las garras del Rey Oscuro, también conocido como Drancon. ¿Pero cuántas novias llevaremos rescatadas ya?</p><p>El caso es que, para llegar hasta la pobre chica debíamos superar 8 áreas, divididas en 4 rondas cada una, con un desarrollo muy plataformero y que estaban repletos de trampas, como hogueras o enormes pedruscos rodantes, y también de enemigos tan peligrosos como ranas, arañas o pulpos saltarines.</p><p>Para superar los diferentes peligros debíamos ajustar muy bien los saltos, mientras que para acabar con los bichos teníamos que lanzar <b>hachas de piedra</b> como si no hubiera un mañana, algo que no era nada sencillo debido al elevado número de criaturas.</p><p>Este clásico desarrollo, que ya habíamos visto en muchos otros juegos, se hacía especialmente divertido en Wonder Boy gracias a varios factores, siendo uno de los principales la introducción de una <b>barra de energía </b>que descendía constantemente, y que sólo podíamos mantener repleta recogiendo <b>fruta</b> u otra clase de comida que había desperdigada por los niveles, haciendo que siempre debiéramos avanzar rápidamente.</p><p><embed-image id="acf09850-aa25-4d66-bf37-fe5c7658e89b"></embed-image></p><p>Otro de los grandes aciertos de Wonder Boy fue la inclusión de diferentes <b>potenciadores</b>, como el hada que nos hacía invulnerables durante un periodo limitado de tiempo o el mítico <b>monopatín</b>. Estas sorpresas siempre se encontraban en el interior de <b>huevos</b>, aunque había que tener cuidado porque algunos de ellos estaban “pochos” y, al romperlos, causaban efectos negativos, como por ejemplo que la barra de energía descendiera más rápido de lo normal.</p><p>Por si superar todos los niveles del juego no fuera una tarea de por sí complicada (que lo era), Wonder Boy también proponía un reto sólo al alcance de los jugadores más hábiles, y que consistían en encontrar la <b>muñeca</b> oculta en cada una de las áreas, algo que –aún en día- sigue trayendo de cabeza a cualquiera que se anime a superar este arcade.</p><p><embed-image id="ed5d1a05-92cb-4e4d-92bc-76fc098ac8d6"></embed-image></p><h2>Cabal</h2><p>Aunque en los juegos actuales el sistema de coberturas en los tiroteos es algo de lo más habitual, en 1986 ya había juegos que nos proponían disparar a todo lo que se movía desde una posición protegida.</p><p>Uno de los principales referentes es, sin niguna duda, <b>Cabal</b>. Un intenso arcade que pos proponía justo eso: acabar con cientos de enemigos mientras esquivábamos sus disparos y nos resguardábamos tras diferentes elementos a modo de cobertura.</p><p>Lo único que necesitábamos saber de la historia de Cabal es que nos tocaba asumir el rol de un <b>comando</b>, que podía estar acompañado por otro si jugábamos con un amigo, y que nuestra misión consistía en sembrar la destrucción en unos escenarios estáticos. ¡Suficiente!</p><p>Así, y desde una <b>perspectiva en tercera persona</b>, debíamos controlar el desplazamiento (sólo de forma lateral) de nuestro soldado mientras manejábamos un punto de mira que nos permitía disparar nuestra arma, que contaba con munición ilimitada, y lanzar las preciadas <b>granadas</b> que nos sacaban de muchos apuros (aunque éstas sí que se acababan).</p><p>El juego incluía 5 fases divididas en 4 rondas, y en todas ellas el desarrollo era frenético: para superar el nivel con éxito teníamos que llenar la barra situada en la parte inferior de la pantalla… y la única forma de hacerlo era acabando con los soldados, estructuras y vehículos militares que poblaban los escenarios. ¡Había que arrasar con todo!</p><p><embed-image id="398b7e34-a3ef-4f6f-bf2d-b2e84df39e04"></embed-image></p><p>Al inicio de cada nivel siempre contábamos con algún tipo de cobertura que nos protegía del fuego enemigo, pero pronto el intercambio de disparos hacía mella y, poco a poco, la barrera protectora se iba desintegrando. Esto nos obligaba a movernos constantemente de lado a lado (o a rodar) para esquivar el fuego enemigo… sin parar de apuntar y disparar  a todo lo que sucedía en la parte superior de la pantalla, lo que hacía que las partidas fueran de lo más intensas.   </p><p>Por suerte, de vez en cuando conseguíamos granadas extra o armas más potentes, que aumentaban nuestro poder de destrucción durante tiempo limitado, pero la verdad es que derribar a decenas de soldados, buzos, helicópteros de combate, tanques, pequeñas edificaciones y hasta a un submarino, no era nada fácil. Eso sí, el divertido bailecito que se pegaba nuestro comando cuando superábamos un nivel compensaba de sobra todo el sufrimiento.</p><p><embed-image id="6508e135-42c6-4809-b8fb-8594ec413eba"></embed-image></p><h2>1942</h2><p>Seguimos demostrando nuestra desenvoltura en la guerra, pero dejamos los áridos combates terrestres de Cabal para ponernos a los mandos de un <b>Lockheed P-38 Lightning</b>(aunque en el juego se referían a él como “<b>Super Ace</b>”), el avión de combate que debíamos pilotar en <b>1942</b>, el clásico arcade de Capcom.</p><p>Publicado en un temprano <b>1984</b>, 1942 fue uno de los primeros ‘pelotazos’ de Capcom en el mundo de las recreativas, y el juego gozó de muchísima popularidad tras su lanzamiento, lo que propició que se convirtiera en una de las primeras sagas de la compañía... Aunque de sus secuelas, <b>1943</b> y <b>1941</b>, hablaremos otro día.</p><p>Ambientado en la Guerra del Pacífico, en plena <b>Segunda Guerra Mundial</b>, 1942 nos sumergía en unas intensas escaramuzas aéreas contra las tropas japonesas, que nos atacaban de forma incesante a bordo de aviones como el <b>Kawasaki Ki-61 <i>Hien o el poderoso</i> Nakajima G8N <i>Renzan.</i></b></p><p>A lo largo de sus <b>32 niveles</b>, nuestro objetivo en este shoot em up de scroll vertical era acabar con todos los aviones enemigos, que nos salían al paso en diferentes formaciones, mientras evitábamos que sus disparos nos alcanzaran.</p><p>Según su tamaño, resistencia y poder de ataque, cada uno de estos enemigos nos otorgaba una cantidad de puntos diferentes al ser derribados, siendo los enormes enemigos finales los que más engordaban nuestro marcador, pero también los que nos ponían las cosas más difíciles, por lo que tocaba emplearse a tope con los 'loops' defensivos y sacar todo el provecho a los '<b>power-ups'</b>, que aumentaban la potencia de nuestros disparos.</p><p>Técnicamente muy bien ejecutado (no olvidemos que salió en 1984), 1942 fue uno de los primeros títulos que ayudó a Capcom a convertirse en lo que es en la actualidad: una de las mejores desarrolladoras de videojuegos de la historia.</p><p><embed-image id="21309696-5305-4e68-a4f9-e83fdbb19ba2"></embed-image></p><h2>Gang Wars</h2><p>Terminamos por hoy con una de vuestras peticiones de la semana pasada. Y es que, anda que no os mola un buen <b>beat'em up</b> de estilo clásico, ¿eh?</p><p>Pues justo eso: repartir sopapos bimensionales como panes, era la propuesta principal de Gangs War, el arcade desarrollado por ADK y publicado por SNK en 1989, y que -como casi siempre en estos casos- no destacaba por tener un argumento demasiado profundo.</p><p>El caso es que, tras el habitual rapto de chica, sabíamos que debíamos recorrer las calles de Nueva York dando para el pelo a cientos de "macarras", lo cual era más que suficiente para coger cariño a <b>Mike</b> y <b>Jackie</b>, los protagonistas del juego que podían dar leches cooperativas si un amigo echaba una moneda.</p><p>Al principio de la partida podíamos indicar nuestras iniciales (dato importante) y lo que era aún mejor, elegir entre 4 puntos fuertes diferentes: <b>fuerza</b>, <b>velocidad</b>, <b>defensa</b> o '<b>standard</b>', que equilibraba al máximo todos los atributos de nuestro prota.</p><p><embed-image id="69274059-b745-4384-bb82-2ab6e0cc0fb1"></embed-image></p><p>A partir de ese momento daba comienzo un intenso beat'em up en el que debíamos acabar con todos los enemigos a base de puñetazos, patadas o de ataques con todo tipo de <b>armas</b>, que aportaban bastante "chicha" al desarrollo. Botellas, porras, palos y otras herramientas todavía más eficaces, como metralletas o lanzallamas, podían ser encontradas a lo largo y ancho de los escenarios... y nosotros encantados, claro.</p><p>Una cantidad moderada de sangre y algunas ilustraciones, que se sucedían entre nivel y nivel, nos acompañaban también durante este intenso juego, que no alcanzó la fama de otros beat'em up de la época, pero que sí se ha ganado un hueco en nuestros recuerdos.</p><p><embed-image id="3479131a-03bb-4566-9f7f-4e457e18f3c2"></embed-image></p><p>_______________________________________________________________________</p><p>Y hasta aquí nuestra visita al salón arcade de esta semana. Si queréis recordar más juegos clásicos, no os perdáis las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas:</p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>:</b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>:</b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>:</b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins. </span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>:</b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II</span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> Nuestras recreativas favoritas VI:</a></b> Moonwalker, Gals Panic, The House of the Dead, MERCS, Shadow Warriors.<b><br /></b></span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vii-62434">Nuestras recreativas favoritas VII:</a> </b>Sega Rally, Midnight Resistance, Track &amp; Field, R-Type, Dynamite Düx.</span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-viii-62866">Nuestras recreativas favoritas VIII:</a> </b>Blaster, After Burner, Arkanoid, Superman, The Punisher.</span></li></ul><ul><li><span><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ix-63163">Nuestras recreativas favoritas IX:</a></b> Dragon's Lair, Tecmo World Cup 90, RoboCop 2, Puzzle Bobble, Gauntlet.</span></span></li></ul><p><b><i></p><p></i></b></p><p><b><i></p><p></i></b></p> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (IX) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Hay títulos que nunca deberían caer en el olvido... ¡y por eso seguimos recordando los mejores juegos de recreativa de la historia! Id pillando cambio en monedas, ]]></description>
    <pubDate>Sat, 08 Feb 2014 09:00:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Arrancamos la novena entrega de <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-viii-62866"> nuestras recreativas favoritas</a></b> (¿ya van nueve?) con las mismas ganas, o más, de seguir recordando las recreativas más míticas de la historia.</span></p><p><span>Por este especial 'retro' ya han pasado algunos de los <b>mejores juegos arcade de la historia</b>, pero tranquilos, que todavía quedan muchos, muchos juegos en los que seguro os dejasteis cantidades ingentes de monedas y que os encantará recordar.</span></p><p>Dedicado a los más veteranos del lugar, esta semana empezamos con el mitiquísimo <b>Dragon´s Lair</b>, cuya recreativa dejó flipados a más de uno tras su estreno en 1983... ¡eso son más de 20 años!</p><p><embed-image id="b2b66b34-9119-4b05-a134-b0f99c9adf3b"></embed-image></p><p>Además de a <b>Dirk el Osad</b>o, en esta nueva entrega de nuestras recreativas favoritas también recordamos a personajes tan grandes como <b>RoboCop</b> o a los dragones Bub y Bob, los geniales protagonistas de Bubble Bobble o <b>Puzzle Bobble</b>.</p><p>El fútbol de <b>Tecmo World Cup 90</b> y la acción con tintes RPG del grandísimo <b>Gauntlet</b> completan nuestras 5 recreativas de hoy, que son tan buenas que ninguna de ellas debería faltar en cualquier colección arcade 'retro' que se precie, así que mejor pasamos a hablar de todas ellas.</p><p>Ah si, que casi se me olvida;<b> Insert Coin</b><span>, ¿no?</span></p><p><span>Dragon’s Lair</span></p><p><b>Dragon´s Lair</b> fue el título que popularizó, en 1983, el sistema <b>LaserDisc</b> en el mundo de los videojuegos. Este nuevo formato permitía a los desarrolladores incluir elaboradas secuencias de vídeo en sus juegos, lo que supuso toda una revolución en aquella época y dejó boquiabiertos a miles de jugadores en todo el mundo, que quedaron asombrados con el concepto de <b>película interactiva</b>.</p><p>Precisamente, el verdadero éxito de Dragon’s Lair residió en su sorprendente apartado artístico, que fue creado por el animador, dibujante y director de Disney, <b>Don Bluth</b>, y que –gracias a las posibilidades de LaserDisc- ponía en pantalla unas muy similares a una película de animación.</p><p>La historia, bastante típica, nos relataba la aventura de <b>Dirk el Osado</b>, un caballero un tanto torpe que debía rescatar a la ligerita de ropa princesa <b>Daphne</b> (se cuenta que sus creadores se inspiraron en las chicas de la revista Playboy de la época)<b> </b>de las fauces de <b>Singe</b>, un dragón que se había atrincherado en la estancia más recóndita del castillo del mago <b>Mordroc</b>.</p><p>Para llegar hasta la princesa, Dirk debía atravesar una serie de estancias que encerraban diferentes peligros, y en las que el único objetivo del jugador era pulsar el botón o dirección de la palanca adecuada en el momento preciso. Vamos, una continúa sucesión de ‘<b>Quick Time Events</b>’.</p><p>Para explicarlo de forma sencilla, digamos que el LaserDisc del juego tenía grabadas una serie de secuencias que se iban intercalando según nuestras decisiones en cada una de ellas, creando así una genial sensación de película interactiva, pero –no nos engañemos- limitando también bastante nuestra libertad. Completar el juego, si sabíamos todos los movimientos, llevaba unos 12 minutos, pese a que incluía unos 40 capítulos con unas <b>200 decisiones</b> en total.</p><p><embed-image id="4ad83260-ba50-4882-bb52-560facd66118"></embed-image></p><p>Para aumentar aún más esta sensación cinematográfica, Bluth y su estudio aprovecharon la amplia capacidad de almacenamiento de LaserDisc para digitalizar las voces de Dirk y del resto de personajes, aunque -como curiosidad- cabe destacar que el reducido presupuesto con el contaban les obligó a prescindir de un equipo completo de dobladores profesionales, lo que hizo que, por ejemplo, la voz de la princesa Daphne fuse interpretada por <b>Vera Pacheco</b>, una empleada del departamento de limpieza de <b>Cinematronics</b> en aquel momento.</p><p>Pese a estas limitaciones y, sobre todo, a las de su mecánica, Dragon’s Lair se convirtió en un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que propició un ingente número de “adaptaciones” (muy limitadas técnicamente) del juego a todo tipo de plataformas como Amstrad CPC, ZX Spectrum o Commodore 64, y que se han mantenido hasta nuestros días, con versiones ya mucho más fieles al original, en dispositivos como iPhone o iPad.</p><p><embed-image id="b14fd663-8d13-4ac0-9a16-dc7be2299e6a"></embed-image></p><h2>Tecmo World Cup 90</h2><p>El fútbol siempre ha sido un excepcional reclamo para crear videojuegos, tanto en máquinas recreativas como en sistemas domésticos, con títulos tan míticos como Match Day, de ZX Spectrum, o el arcade Tehkan World Cup, que en 1986 acabó con la paga semanal de muchos de nosotros.</p><p>En el reportaje de hoy vamos a recordar a <b>Tecmo World Cup 90</b>, aunque si os apetece profundizar un poco más en vuestra infancia futbolera, os recomiendo que no os perdáis el reportaje de los <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-juegos-futbol-historia-43482"> mejores videojuegos de fútbol</a> </b>de la historia que se marcó Dani Acal, y que recopila de forma excepcional a los títulos más representativos del género. ¡Tiene más trofeos que las vitrinas del Santiago Bernabéu!</p><p>Volviendo a lo nuestro, para hablar de Tecmo World Cup 90 debemos retroceder hasta 1990, año en el que Tecmo, que hasta el año 1986 se llamó Tehkan, lanzó una nueva recreativa de fútbol cuya principal novedad era su espectacular vista lateral, y que se alejaba de la perspectiva cenital de su exitoso Tehkan World Cup.</p><p>La versión inicial de esta recreativa contaba con <b>8 selecciones nacionales</b> (Japón, Brasil, USA, Alemania, Inglaterra, URSS, Argentina e Italia), aunque en revisiones europeas posteriores de la recreativa se sustituyó a Francia por Estados Unidos y a España por Japón. Mucho mejor, ¿no os parece?</p><p>Por su parte, también existió otra versión no oficial del juego, llamada <b>Euro League</b>, que en lugar de combinados nacionales nos permitía elegir entre 8 clubs europeos (FC Barcelona, Real Madrid, Atlético de Madrid, PSV, Bayer de Munich, AC Milán, Inter de Milán y Nápoles). Todavía mejor, ¿no creéis?</p><p><embed-image id="2356f75e-2ad2-4dd6-908e-9ca31daaf257"></embed-image></p><p>De todas formas, nos topáramos con la versión que nos topáramos, el desarrollo de los partidos y de la competición siempre era idéntico; teníamos por delante 7 rondas de dificultad creciente y en las que teníamos 2 minutos (aunque la duración podía ser ajustada por el responsable del mueble) para marcar más goles que nuestro rival, lo que nos obligaba a ir a por todas desde el pitido inicial. Y eso incluía no cortarnos con las ‘toñas’, ya que el árbitro debía ser de la Premier League y solía mirar para otro lado en casi todas las entradas, por duras que fueran.</p><p>Aún con esta rudeza permitida, el ritmo de los partidos era más pausado que otros juegos de la época y con tan sólo dos botones (tiro y pase largo) era posible trenzar jugadas bastante elaboradas, y que nos permitían meter espectaculares ‘chicharros’ desde casi cualquier ángulo… sobre todo si nos sabíamos sus numerosos “trucos”, muchos de los cuales funcionaban en todas las rondas, y que –bien ejecutados- prácticamente nos aseguraban el gol. Y es que, ¿quién podía resistirse a disparar raso desde el punto de la media luna del área rival si sabíamos que el portero casi nunca iba a llegar?</p><p><embed-image id="f2e1aa5c-8669-4051-8f9d-0f80acf2bd8f"></embed-image></p><h2>Robocop 2</h2><p><span>Aunque <b>RoboCop</b> está de plena actualidad gracias al reciente estreno de su nueva película en cines, el policía mitad hombre, mitad robot lleva impartiendo justicia desde 1987, año en el que <b>Alex J. Murphy</b> se convirtió en la máquina más efectiva a la hora de resolver crímenes en las calles de Detroit.</span></p><p>La primera película de RoboCop tuvo su correspondiente videojuego para recreativa y dispositivos domésticos, pero hoy os vamos a hablar del arcade de <b>RoboCop 2</b>, que desarrolló <b>Data East</b> en <b>1991</b> y que se convirtió en una de los juegos más populares de aquel año en los salones recreativos.</p><p>Como buen <b>shoot‘em up</b> de scroll lateral, la acción era la verdadera protagonista del juego, y nuestra misión como RoboCop era limpiar de enemigos todos los escenarios, que estaban repletos de criminales armados.</p><p>El desarrollo de las fases era el clásico del género y RoboCop era capaz de despachar a todo lo que se movía disparando con su pistola, realizando ataques cuerpo a cuerpo o dándolo todo con otras armas de fuego, bastante potentes, que recogía en ciertos momentos.</p><p><embed-image id="ed0543e7-f9fa-4b89-be0a-4926d09c4636"></embed-image></p><p>Pero lo mejor de todo es que, en algunos momentos del juego, el desarrollo de la acción cambiaba totalmente y nos tocaba disparar a todo lo que se movía desde una perspectiva en tercera persona situada tras la espalda de RoboCop, momento en el que podíamos movernos en un escenario estático mientras apuntábamos a los enemigos, que aparecían en diferentes planos, con un punto de mira.</p><p>Pero esto no era todo, y la recreativa también incluía fases en las que debíamos darle gusto al gatillo desde una <b>vista en primera persona</b> mientras íbamos a bordo de un vehículo a toda velocidad, centrándonos  en esos momentos en acertar a todos los vehículos enemigos y a los objetos que nos tiraban para tratar de frenar nuestro avance.</p><p>Esta amplia variedad de situaciones, unida al carisma del universo del agente Alex J. Murphy y a un apartado técnico muy cuidado, conseguían que sólo una moneda nos separara de sentirnos como el inmenso RoboCop.</p><p><embed-image id="08bd9657-5819-4dc2-990a-b5eafac6c45c"></embed-image></p><h2>Puzzle Bobble</h2><p>Los intrépidos dragones <b>Bub</b> y <b>Bob</b>, protagonistas del genial <b>Bubble Bobble</b>, cambiaron de tercio en 1994 y, con la ayuda de Taito en Japón y de SNK en occidente, nos volvieron a dejaron pegados a la pantalla con <b>Puzzle Bobble</b>, también conocido como <b>Bust-a-Move</b>, un divertidísimo arcade que ponía a prueba nuestra habilidad a la hora de combinar burbujas de colores.</p><p>La mecánica de este título, que todos conocéis de sobra, nos proponía limpiar cada nivel de pompas antes de que éstas su acumularan y llegaran hasta la parte inferior de la pantalla, instándonos a ser tan rápidos como hábiles manejando el puntero mediante el que controlábamos la dirección de nuestros lanzamientos.</p><p>Al principio de cada nivel nos encontrábamos con una formación de pompas d<span>e diferentes colores, por lo que el objetivo era disparar pompas, cuyo color cambiaba de forma aleatoria cada vez, para conseguir combinar 3 iguales o más, y conseguir así que explotaran.</span></p><p><span></p><p></span></p><p>La estrategia y la puntería eran fundamentales para superar las fases de dificultad creciente, y mención especial merecía el <b>modo para dos jugadores</b>, en el que nuestras combinaciones de pompas repercutían en la pantalla del rival (llenándola de más de estas burbujas), haciendo que los piques fuesen antológicos.</p><p><embed-image id="41e552d2-d141-4bab-88dc-a17cb080ac1e"></embed-image></p><h2>Gauntlet</h2><p>Retrocedemos ahora hasta <b>1985</b> para hablar de <b>Gauntlet</b>, una recreativa de <b>Atari</b> que nos proponía recorrer una serie de <b>mazmorras</b> en un mundo de fantasía y que contaba con la genial posibilidad de disputar partidas de hasta <b>4 jugadores</b> de forma simultánea en el mismo mueble.</p><p>Cada uno de los jugadores debía escoger entre 4 personajes bien diferenciados, y que contaban con características y habilidades diferentes: <b>Thor</b>, el <b>guerrero</b>, destacaba por su fuerza bruta, <b>Thyra</b>, la <b>valkyria</b>, disponía de la mejor armadura, el <b>mago Merlin</b> ejecutaba los hechizos más potentes y <b>Questor</b>, el <b>elfo</b>, era muy veloz a la hora de desplazarse.</p><p>Con cualquiera de estos héroes (o con todos a la vez si jugábamos en compañía), nuestro objetivo era -desde una vista elevada- encontrar la salida de unos laberínticos niveles mientras acabábamos con todos los enemigos, recogíamos cofres que aumentaban nuestra puntuación y hallábamos todas las <b>llaves</b>, que nos permitían abrir puertas cerradas que impedían nuestro avance.</p><p>Los enemigos, siempre muy numerosos, seguían la misma estela de fantasía del juego y nos enfrentábamos a fantasmas, hechiceros, demonios... muchos de ellos sólo nos atacaban cuerpo a cuerpo, y se hacían fuertes atacando en grupo, pero -sobre todo en niveles avanzados- también nos lanzaban ataques a larga distancia que mermaban rápidamente nuestros puntos de salud.</p><p><embed-image id="859749b4-4aa9-44cb-ab80-b7d220258382"></embed-image></p><p>Por suerte, en ciertas partes de las mazmorras encontrábamos <b>comida</b> que nos proporcionaba algo de vida y <b>pócimas</b> con diferentes efectos, como por ejemplo acabar con todos los enemigos de la pantalla a la vez.</p><p>Publicitado por Atari como un revolucionario juego de rol para hasta 4 jugadores simultáneos, Gauntlet era tremendamente divertido cuando jugábamos en compañía de otros 3 amigos (aunque la verdad es tocaba apretarse un poco en el mueble) y su éxito propició un número de adaptaciones sistemas 'caseros', como por ejemplo ZX Spectrum, NES o Mega Drive, consola a la que llegó con el nombre de Gauntlet 4. </p><p><embed-image id="00d391b2-85ed-4492-88fb-d6f4601b7eda"></embed-image></p><p>Con las mazmorras de Gauntlet y sus variopintos héroes nos despedimos por esta semana, no sin antes recordaros que podéis seguir disfrutando de los mejores juegos arcade con las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas. ¡Hasta la semana que viene!</p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>: </b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>: </b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>: </b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins. </span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>: </b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II.</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"><span><br /></span></a></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> Nuestras recreativas favoritas VI:</a> </b>Moonwalker, Gals Panic, The House of the Dead, MERCS, Shadow Warriors.<b><br /></b></span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vii-62434">Nuestras recreativas favoritas VII:</a> </b>Sega Rally, Midnight Resistance, Track &amp; Field, R-Type, Dynamite Düx.</span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-viii-62866">Nuestras recreativas favoritas VIII:</a> </b>Blaster, After Burner, Arkanoid, Superman, The Punisher.</span></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (VIII) ]]>
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    <description><![CDATA[ Seguimos repasando los mejores juegos para recreativa de la historia. Muy atentos esta semana, porque llegan algunos clásicos realmente míticos. ]]></description>
    <pubDate>Sat, 01 Feb 2014 19:00:04 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Un sábado más somos fieles a nuestra cita con los <b>mejores juegos de recreativa</b> de la historia. Con aquellos que tantas y tantas horas de diversión nos dieron en los salones arcade y en los que invertimos una cantidad incontable de monedas.</p><p>Los 5 juegos (juegazos) que reseñamos hoy fueron propuestos por vosotros en los comentarios de los reportajes anteriores de nuestras recreativas favoritas, por lo que -además de agradecer vuestra participación- os animo a que sigáis proponiendo otras recreativas de las que aún no hayamos hablado.</p><p><embed-image id="ad1d4389-28f5-4026-b719-f29c17734b9a"></embed-image></p><p>Nuestro viaje de esta semana abarca nada menos que una década de historia, intervalo de tiempo que va desde el lanzamiento del sorprendente <b>Blaster</b> en 1983 a la llegada del espectacular <b>The Punisher</b>, de Capcom, en 1993.</p><p>Entre medias de estas dos inmensas recreativas pudimos disfrutar de cientos de joyas de los salones arcade, entre los que se encuentran los otros títulos de los que os hablamos hoy: <b>After Burner</b>, <b>Arkanoid</b> y <b>Superman</b>. ¡No nos digáis que no son míticos!</p><p>En fin, que vale ya de enrollarse y vamos al lío:</p><p>Chicas, chicos... <b>Insert Coin</b>!</p><h2>Blaster</h2><p>“El año es 2085 y los Robotrons han destruido la raza humana. Has conseguido escapar en una cápsula espacial. Tu destino: Paradise. Un remoto lugar a 20 millones de años luz. ¿Existe el paraíso? ¿Puede la civilización empezar de cero? Estas cuestiones serán respondidas al final de tu viaje. Pero primero, debes BOMBARDEAR… ¡O SER BOMBARDEADO!”</p><p>Con esta ochentera introducción daba comienzo <b>Blaster</b>, la secuela no oficial del mítico <b>Robotron: 2084</b>, la genia<span>l recreativa de acción espacial en 2D desarrollada por <b>Vid kidz </b>y publicada por<b> Williams Electronics</b> en <b>1982</b>, y que catapultó a la fama en el sector a <b>Eugene Jarvis</b> y <b>Larry DeMar</b>, sus programadores.</span></p><p>A cargo de los mismos implicados que hicieron posible Robotron: 2084, Blaster llegaba en <b>1983</b> con la intención de sus creadores de ofrecer una <b>experiencia inmersiva en 3D </b>ambientada en el espacio, un objetivo de lo más pretencioso dada la época, pero cuyo resultado final hay que reconocer que fue de lo más sorprendente.</p><p>Gracias a un muy inteligente uso del <b>escalado de sprites</b>, Jarvis y DeMar consiguieron crear un título de acción espacial en primera persona en el que la sensación tridimensional era notable, algo que se acrecentaba aún más si teníamos la suerte de encontrar el juego en su versión de mueble ‘premium’, que simulaba la cabina de una nave espacial.</p><p>Desde una perspectiva subjetiva, nuestra misión en Blaster era disparar a todo lo que se movía utilizando para ello un <b>Joystick </b>con el que controlábamos la dirección y el impulso de nuestra nave, así como las ráfagas de <b>proyectiles </b>con forma piramidal que era capaz de lanzar.</p><p>La acción era bastante frenética y prácticamente todos los elementos de los escenarios podían ser destruidos (de hecho, lo mejor era barrer con todo), por lo que si queríamos obtener una buena puntuación debíamos demostrar ser de gatillo fácil, así como tener unos buenos reflejos esquivando <b>asteroides </b>o <b>enemigos</b>, o a la hora de recoger a los astronautas<b> </b>que de vez en cuando aparecían flotando en el espacio. ¡Una pasada!</p><p><embed-image id="ab8b3410-7297-4401-9317-23f0fb8d57aa"></embed-image></p><h2>After Burner</h2><p>Continuamos nuestro viaje a bordo del <b>F-14 Tomcat</b> que ponía a nuestra disposición <b>After Burner</b>, la recreativa de combate aéreo que <b>Sega</b> lanzó en <b>1987</b> y que contaba con el mismísimo <b>Yü Suzuki</b> como productor.</p><p>Después de ponernos a los mandos de una motocicleta en Hang-On, de un Ferrai en Out Run o de hacernos volar en Space Harrier, Sega se dejó llevar por la fiebre de Top Gun, la película protagonizada por Tom Cruise que se estrenó en 1986, y se marcó este espectacular juego de combates aéreos, que nos proponía jugar al gato y al ratón a bordo de un potente caza.</p><p>Con un estilo visual similar a Space Harrier, en <b>After Burner</b> manejábamos nuestro avión desde una vista en tercera persona, y el objetivo era acabar con todos los aviones enemigos de cada nivel usando para ello la <b>ametralladora</b> de nuestro F-14, que tenía munición infinita, o los poderosos <b>misiles</b>, que debíamos utilizar con cabeza, ya que sólo nos los reponían en ciertos momentos del juego.</p><p>El ritmo de juego, lejos de ofrecer cualquier atisbo de simulación aérea, era frenético y no nos dejaba un momento de respiro. Los enemigos eran muy numerosos y no dejaban de dispararnos o de fijarnos con sus misiles, por lo que debíamos realizar movimientos evasivos constantemente y, a la vez, disparar a todo lo que se movía con precisión.</p><p>Después de superar 19 intensísimas fases desde nuestro despegue, llegaba el momento de aterrizar en el <b>portaaviones de Sega</b> y disfrutar de nuestra hazaña, que no era en absoluto sencilla y cuyo éxito sólo estaba al alcance de los pilotos más expertos.</p><p>Ah, y hablando de pilotos. Si teníamos la suerte de encontrar After Burner en su mueble más lujoso, que simulaba la cabina de un caza de combate, la experiencia ya era total. ¡NiTom Cruise en Top Gun!</p><p><embed-image id="5fbf5b0d-70b9-4d72-bb02-6e2760590fb7"></embed-image></p><p><span><span><span><span></p><p></span></span></span></span></p><h2>Arkanoid</h2><p>Crear un videojuego en el que había que pelotear con una pala fue la genial idea que se le ocurrió en 1972 a Nolan Bushnell para crear <b>Pong</b>, el primer gran éxito arcade de una jovencísima por aquel entonces empresa llamada Atari.</p><p>Con el paso de los años, este sencillo concepto evolucionó y fue repetido en muchas ocasiones, siendo uno de los puntos de inflexión <b>Breakout</b>, un título creado en 1976 por el propio Bushnell en colaboración con Steve Bristow, y en el que el objetivo no sólo era devolver la bola, sino que además debíamos destruir con ella una serie de ladrillos situados en la parte superior de la pantalla.</p><p>Esta sencilla mecánica siguió evolucionando en otros proyectos, pero no fue hasta <b>1986</b> cuando <b>Taito</b> pulió al máximo la fórmula e introdujo algunas variantes que convertían a su desarrollo en una experiencia tremendamente divertida: estamos hablando, cómo no, de <b>Arkanoid</b>.</p><p>Precedido por una breve introducción de corte futurista, que nos hablaba de la destrucción de la nave nodriza Arkanoid, en pocos segundos asumíamos el mando de <b>Vaus</b>, una pequeña astronave que había conseguido escapar de la explosión.</p><p>A partir de ese momento, y moviendo nuestra pala (o nave espacial) hacia los lados con mucha precisión gracias a la inclusión de una rueda, que sustituía en el mueble de la recreativa a la habitual palanca, debíamos superar una serie de niveles en los que el objetivo era destruir todos los <b>ladrillos</b> devolviendo constantemente una bola y, sobre todo, evitando que se perdiera por la parte inferior de la pantalla.</p><p>Como veis, la mecánica no era muy distinta a Breakout, pero ya en los primeros compases de juego descubríamos que Arkanoid ofrecía mucho, mucho más que el juego de Atari:</p><p>Para empezar, los ladrillos, que tenían diferentes niveles de resistencia a nuestros golpes, formaban atractivas figuras o enrevesados patrones cuya complejidad aumentaba con el paso de los niveles, algo a lo que había que sumar la presencia de algunos <b>enemigos</b> que pululaban a su aire y que nos estorbaban constantemente.</p><p>Además, el otro gran atractivo de Arkanoid era la presencia de <b>potenciadores</b>, que caían tras destruir ciertos ladrillos, y que al recogerlos tenían diferentes efectos en la partida: uno hacía que aumentara el <b>tamaño</b> de nuestra nave (o que disminuyera), otro ponía <b>3 bolas en juego</b> de manera simultánea, otro nos permitía <b>disparar</b>, otro convertía a la bola en “pegajosa”…</p><p>Elegir bien qué potenciador elegir en cada momento le daba un punto a estratégico a cada uno de los 32 niveles, que se superaban cuando despejábamos la pantalla de ladrillos, y que servían de antesala al épico enfrentamiento final contra <b>Doh</b>, el peligroso enemigo final con aspecto similar a una cabeza de Moái, al que también debíamos mermar la moral a pelotazos.</p><p><embed-image id="6c1b3a6b-d118-4d5b-858a-9f92c719ff06"></embed-image></p><h2>Superman</h2><p>¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es <b>Superman</b>! Pues sí, también el <b>Hombre de Acero</b> tuvo su propio juego para recreativas, que corrió a cargo de <b>Taito</b> y fue publicado en <b>1988</b>, justo después del estreno de Superman IV: en Busca de la Paz, la película protagonizada por el inolvidable Christopher Reeve.</p><p>En este título arcade nuestra misión era guiar a Superman en una complicadísima misión: ni más ni menos que acabar con el <b>emperador Zaas</b>, un villano creado en exclusiva para la ocasión pero cuyo aspecto recordaba a otros viejos enemigos del superhéroe, como <b>Brainiac</b>.</p><p>Parecidos razonables a un lado, el caso es que –en solitario o en compañía de un amigo, que manejaba a una versión alternativa de Superman- debíamos superar varios niveles ambientados en diferentes ciudades norteamericanas, como <b>San Francisco, Washington D.C</b>. o la ficticia <b>Metrópolis</b>, y que estaban a su vez divididos en tres partes bien diferenciadas.</p><p>En la primera de ellas debíamos avanzar lateralmente mientras acabábamos con todos los enemigos, que nos atacaban por tierra y aire, mientras que en la segunda debíamos luchar mientras volábamos y el escenario se movía verticalmente. Por último, en la tercera parte de los niveles debíamos volar rápidamente hacia adelante esquivando todos los objetos y derrotando a los enemigos a base de golpes o disparando con la <b>visión calorífica</b>.</p><p>Cada una de estos subniveles culminaba con el habitual enfrentamiento contra el jefe de final de nivel, situación que alcanzaba su punto álgido al final de quinta fase, cuando nos enfrentarnos al mismísimo emperador Zaas.</p><p>Con muchas dosis de acción, un protagonista con un carisma abrumador y la mítica <b>melodía principal</b> de las películas de Superman, las dirigidas por Richard Donner, sonando en los momentos álgidos del juego, este arcade consiguió hacer honor al incombustible Hombre de Acero.</p><p><embed-image id="5e11fee6-de15-47be-939c-c9e73ceb1e23"></embed-image></p><h2>The Punisher</h2><p>Tras poner patas arriba los salones arcade con Final Fight y Cadillacs and Dinosaurs, a Capcom todavía le quedaban cartuchos para sorprender con un nuevo beat ‘em up de scroll vertical, que –en esta ocasión- no estaría protagonizado por sus personajes, sino que contaría con una licencia tan atractiva como la de <b>Marvel</b>.</p><p>Con esta premisa llegó, en <b>1993</b>, <b>The Punisher</b>, un espectacular arcade que retomaba muchos de los elementos de Final Fight o Cadillacs and Dinosaurs, en especial el uso de <b>armas</b>, pero que nos ponía en los músculos de The Punisher y, en el caso de segundo jugador, de <b>Nick Fury</b>, también personaje de Marvel.</p><p>La recreativa comenzaba con una breve introducción que nos recordaba cómo <b>Frank Castle </b>se convirtió en The Punisher, un salvaje justiciero cuya sed de venganza se fraguó el día que su mujer e hijos fueron asesinados por la mafia en Central Park.</p><p>A partir de ese momento, y bajo el lema “si eres culpable… estás muerto”, The Punisher y Nick Fury (si es que jugábamos en compañía) tenían por delante unos niveles repletos de enemigos y en los que, básicamente, nuestro objetivo se reducía a acabar con todo los mafiosos, luchadores de artes marciales o cyborgs que se nos pusieran por delante.</p><p>Tanto Nick Fury como The Punisher tenían un sistema de lucha muy parecido (no hay grandes diferencias entre ellos, como por ejemplo pasaba con los personajes de Final Fight), por lo que ambos utilizaban con contundencia los puños, realizaban algunas llaves y, además, no les temblaba el pulso a la hora de utilizar cualquier arma, de fuego o no, que encontraran por su camino.</p><p><embed-image id="1f591f3d-576e-4468-9352-9f6990fbe672"></embed-image></p><p><b>Pistolas</b>, <b>lanzallamas</b>, <b>Uzis</b>, <b>bates de béisbol</b>, <b>tuberías</b>, <b>katanas</b>… la variedad de armas que podíamos encontrar era muy elevada, y la verdad que facilitaban bastante nuestro avance y eran tan preciadas como las <b>bandejas de comida</b> que nos hacían recuperar un poco de salud.</p><p>El enemigo final del juego era <b>Kingpin</b>, un habitual de los cómics de Spider-Man o del propio The Punisher, pero no era el único enemigo conocido al que nos enfrentábamos, y por el camino debíamos derrotar a otros villanos de final de nivel como Jigsaw (Puzzle) o Bonebreaker.</p><p>En definitiva: una recreativa repleta de acción con el buen hacer de Capcom, un apartado técnico espectacular y todo el encanto del universo Marvel. ¿Se podía pedir más?</p><p><embed-image id="14f607e5-9a14-4dd5-b85d-9fa5df13eb99"></embed-image></p><p>Si queréis seguir disfrutando de un sábado 'retro', 'retro', no os perdáis las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas:</p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>: </b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>: </b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>: </b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins. </span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>: </b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II.</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"><span><br /></span></a></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> Nuestras recreativas favoritas VI:</a> </b>Moonwalker, Gals Panic, The House of the Dead, MERCS, Shadow Warriors<b><br /></b></span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vii-62434">Nuestras recreativas favoritas VII:</a> </b>Sega Rally, Midnight Resistance, Track &amp; Field, R-Type, Dynamite Düx</span></li></ul> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (VII) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Ya lo dice el dicho popular: sábado, sabadete, reportaje nuevo de vuestro amigo Alonsete. Pues habrá que hacerle caso, ¿no? ¡Vamos con una nueva ración de las ]]></description>
    <pubDate>Sun, 26 Jan 2014 18:06:02 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Seguimos recordando <b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973"> nuestras recreativas favoritas</a></b>  en <b>Hobbyconsolas.com.</b> En las últimas semanas hemos salvado el mundo infinidad de veces, bailado como Michael Jackson, luchado contra Blanka, nos hemos quedado en calzones mientras blandíamos una lanza... pero nos da igual, ¡aún tenemos ganas de más arcades 'retro'!</p><p>Así que nada, un sábado más hemos cogido el DeLorean (y vuestras sugerencias) y hemos viajado hasta los salones recreativos de la década de los 80 y de los 90 para rescatar algunas de las mejores recreativas de la historia.</p><p><embed-image id="f22e35e8-8bd8-495f-87fa-bc139bbea3dc"></embed-image></p><p>Como siempre, hemos intentado realizar una selección variada y lo más representativa posible, por lo que estamos casi seguros de que los arcades que os traemos os van a traer muy buenos recuerdos.</p><p>Ah, y recordad que podéis dejar en los comentarios vuestras propuestas (de juegos arcade, pillines) para que los incluyamos en próximas ediciones de nuestras recreativas favoritas.</p><p>Pues ale. Chicas, chicos... <b>Insert Coin</b>!</p><h2>Sega Rally Championship</h2><p>Arrancamos (nunca mejor dicho) la nueva entrega de nuestras recreativas favoritas recordando nuestras partidas a <b>Sega Rally Championship</b>, el espectacular arcade de velocidad que se marcó <b>Sega</b> en <b>1994</b> y que, aún hoy en día, está considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia dentro del género de la velocidad.</p><p>Pongámonos en situación: corría, como decíamos, el año 1994. En nuestras casas todavía seguíamos jugando a SNES y Mega Drive (PlayStation y Saturn no llegarían a Europa hasta 1995) y, de repente, un día llegamos a los recreativos de nuestro barrio y vemos un imponente mueble, que imita a un coche de rally, con asiento, volante, pedales, palanca de cambio de marcha... ¡la leche!</p><p>Sin embargo, y pese a que el mueble es la bomba, lo que realmente nos llama la atención no es la 'carrocería' o el 'equipamiento'. Lo que nos deja de piedra es lo que muestra la enorme pantalla: ni más ni menos que a un <b>Toyota Celica</b> totalmente tridimensional compitiendo en unos tramos repletos de detalle, con diferentes superficies como <b>grava</b>, <b>asfalto</b> o <b>barro</b>... ¡si casi parece que nos vaya a salpicar!</p><p>Esperamos pacientemente a que el chaval que está jugando, y que tiene más cara de alucine que nosotros, cometa los inevitables errores (la verdad es que los tramos se las traen) y deseamos que no llegue a tiempo hasta el siguiente 'checkpoint'. Ya tenemos nuestra moneda preparada y estamos ansiosos por descubrir qué se siente sentados en un coche de rally. ¡Ahí está! ¡No lo ha coseguido! pero esto qué es... ¿Game Over, yeah?</p><p>Vaya, probablemente es el 'Game Over' más optimista que hemos oído nunca, pero da igual, porque ya estamos sentados dentro de la cabina de nuestro Toyota Celica. ¡Anda!, pero si también se puede escoger un <b>Lancia Delta HF Integrale</b>... ¡Pues habrá que probarlo!</p><p>Elegimos la transmisión manual, que aunque aún no se ha estrenado The Fast and the Furious, somos unos máquinas del cambio (recordad, cambiar siempre justo antes de la llegar a la zona roja del cuentarrevoluciones y 'clavao').</p><p><embed-image id="41a5c5bb-38e3-49a1-a4f7-137c2c11e7e2"></embed-image></p><p>Casi sin darnos cuenta estamos acelerando en vacío en el primero de los tramos del campeonato, el <b>desierto</b>. Vaya, parece la sabana africana. "Three, two, one... ¡Go!" Vamos que nos vamos. Aceleramos a tope y encaramos la primera curva. "Easy right", dice nuestro copiloto (vale, en ésta no hay que frenar).</p><p>Pronto llegan nuevas curvas más enrevesadas, algunos saltos, la tierra da paso al barro... ¡pero da igual! es una auténtica delicia controlar el sobreviraje de nuestro Lancia, entrar derrapando en cada curva o comprobar cómo cambia realmente el comportamiento del vehículo dependiendo de la superficie en la que estemos corriendo.</p><p>En nuestra primera partida no conseguimos superar el inhóspito desierto. Por suerte llegarían muchas más y, por fin, llegó el día en el que conseguimos atravesar el desierto, superar todas curvas del <b>bosque</b> y vencer al complicadísimo trazado de la <b>montaña</b>. Habíamos vencido a Sega Rally... ¿O se había ganado él un hueco en nuestros recuerdos?</p><p><embed-image id="e1cdad9a-f1ca-45bc-872b-ca4ab9d21806"></embed-image></p><h2>Midnight Resistance</h2><p>Vamos con una de vuestras peticiones. Si la pasada semana desenfundamos nuestro 'fusil retro' con MERCS, hoy nos toca repartir plomo rememorando a otro gran representante de los arcades bélicos: <b>Midnight Resistance</b>.</p><p>Desarrollado por <b>Data East</b> y aparecido por primera vez en recreativas en <b>1989</b>, Midnight Resistance fue un auténtico éxito de los salones recreativos de finales de los 80 y principios de los 90 gracias a sus muchas virtudes, entre las que -a primera vista- se encontraba un espectacular apartado gráfico y sonoro.</p><p>Apostando por una perspectiva lateral (al contrario que en títulos como Commando), Midnight Resistance se inspiraba claramente en otros arcades de la época, como por ejemplo Contra, de Konami, y nos envolvía en un conflicto bélico repleto de posibilidades.</p><p>Jugando en solitario o en compañía de un amigo (lo que aumentaba enormemente la diversión), nuestro objetivo en el juego era atravesar 9 fases repletas de enemigos y en las que -principalmente- debíamos disparar a todo lo que se movía, algo bastante complicado ya que los enemigos salían de cualquier parte del escenario.</p><p><embed-image id="c0d97625-e801-4caa-9bb5-9c60f8e2c97d"></embed-image></p><p>Por suerte, la inclusión de un <b>control giratorio</b> en el mueble del arcade, gracias al cual era posible moverse con el la palanca mientras que con la 'rueda' disparábamos en cualquier dirección, hacía que nuestras posibilidades aumentaran y que el ritmo fuera siempre frenético.</p><p><embed-image id="9293a57e-b0d8-44f3-a6c4-4d8af93ada3b"></embed-image></p><p>Entre los <b>enemigos</b> nos topábamos con soldados a pie, bastante vulnerables a nuestros ataques, pero también con poderosos vehículos como <b>tanques</b>, <b>cazas</b> o <b>helicópteros</b> de combate, que nos ponían las cosas mucho más difíciles. Suerte que las <b>llaves</b> que recogíamos durante el desarrollo de los niveles nos permitían acceder a diferentes 'taquillas' que contenían armas más poderosas, como el <b>lanzallamas</b> o un arma de energía.</p><p>Todas estas virtudes no sólo hicieron que Midnight Resistance triunfara en los salones recreativos, sino que propició una serie de adaptaciones del juego a ordenadores como ZX Spectrum o Commodore 64, e incluso una genial versión para Sega Mega Drive, cuya único fallo fue el 'sacrificio' del modo para dos jugadores.</p><p><embed-image id="ee3e5e2f-f6a5-4ca4-87f3-036c026f16e4"></embed-image></p><h2>Track &amp; Field</h2><p>Dejamos a un lado las armas y nos preparamos para disputar unas pruebas deportivas que se celebraron por primera vez en <b>1983</b>, año en el que <b>Konami</b> estenó la recreativa de <b>Track &amp; Field</b>.</p><p>Este juego, que sirvió como antesala a los JJOO de Los Ángeles de 1984, nos proponía participar en 6 disciplinas difrentes: <b>100 metros lisos</b>, <b>salto de longitud</b>, <b>lanzamiento de jabalina</b>, <b>110 metros vallas</b>, <b>lanzamiento de martillo</b> y <b>salto de altura</b>, y fue el primero en establecer las bases del sistema de control que mantendría este tipo de juegos en el futuro: <b>machacar botones</b> como si no hubiera un mañana.</p><p>Así, y mientras en pruebas como los 100 metros lisos lo único que teníamos que hacer era pulsar dos botones alternativamente a toda velocidad para acelerar al máximo, en el resto de disciplinas ganaba mucha importancia un tercer botón, el de acción, que hacía que nuestro atleta sorteara las vallas, iniciara el salto de longitud o efectuara el lanzamiento de la jabalina o el martillo.</p><p>En estas últimas pruebas entraba, además, otro factor muy importante que se sumaba a la 'carrera machacabotones' y al 'timing' del botón de acción: los <b>grados</b>, que también debíamos clavar si queríamos que la trayectoria de nuestras acciones fuera la más adecuada.</p><p>Esta divertida mezcla de sencillas, pero un poco bestias en su práctica, mecánicas hizo que Track &amp; Field fuera un arcade tan popular entre los jugadores como problemático para los dueños de los salones recreativos, ya que no era raro ver al "macarra" del barrio dándole caña a los botones del mueble con una moneda o, si el colega ya fumaba, con un mechero, lo que hacía que consiguiera unos tiempos imbatibles... a costa de reventar el mueble una y otra vez.</p><p><embed-image id="f6147fd3-e208-4f32-9a83-9fc1d2ff9df7"></embed-image></p><h2>R-Type</h2><p>El género de los '<b>matamarcianos</b>' es todo un clásico de los videojuegos. Desde el mítico Space Invaders, que ya en 1978 nos proponía acabar con oleadas de alienígenas utilizando un cañón láser, este tipo de juegos siempre ha estado presente y sigue teniendo bastante aceptación en nuestros días (Resogun, de PS4, es un buen ejemplo de ello).</p><p>En la década de los 80 proliferaron un buen número de matamarcianos, algunos de ellos totalmente épicos, como por ejemplo <b>Gradius</b>, <b>Salamander</b>, <b>Parodius</b> (que parodiaba, en MSX, los tópicos de este tipo de juegos) o <b>R-Type</b>, la recreativa que hoy nos ocupa y que está considerado como uno de los grandes referentes del género.</p><p>La primera versión del arcade R-Type vio la luz en <b>1987</b>, cuando <b>Irem</b>, su desarrolladora, puso en los salones arcade un nuevo juego 'de naves' que nos situaba en pleno Siglo XXII, momento en el que debíamos surcar el espacio exterior para derrocar al imperio de <b>Bydo</b>, un extraterreste 'primo' de los Aliens de James Cameron.</p><p>Para vencer debíamos superar una serie de complicados niveles (la dificultad de esta recreativa era elevadísima) manejando a una pequeña nave de combate denominada <b>R-9a.</b></p><p>En un primer momento nuestra R-9a no destacaba precisamente por su potencia de fuego, aunque sus ráfagas eran suficientes para acabar con las primeras oleadas de enemigos que nos atosigaban por aire y tierra, y entre los que encontrábamos aliens y robots de todo tipo.</p><p><embed-image id="66ad4c09-84d5-4524-b788-cbebb7f25f21"></embed-image></p><p>Poco a poco el número de enemigos y su resistencia iba aumentando, algo con lo que podíamos ir lidiando gracias a los <b>potenciadores</b> que recogíamos y que aumentaban nuestras posibilidades de ataque y defensa. En este aspecto destacaba la <b>cápsula 'Force'</b>, que podíamos situar en la parte trasera o delantera de la nave, o incluso utilizarla por separado, lo que aumentaba nuestras posibilidades de acción y convertían a R-type en un título bastante novedoso.</p><p>Por supuesto, esto no era lo único que hacían de R-Type un juego único. Su apartado técnico, muy espectacular, repleto de elementos en pantalla y sin una sóla ralentización, ni siquiera cuando nos enfrentábamos a los gigantescos enemigos finales, hicieron del matamarcianos de Irem todo un éxito... y un clásico que aún recordamos con nostalgia.</p><p><embed-image id="574bcfa7-fa49-4c5a-8cc2-996413ceee02"></embed-image></p><h2>Dynamite Düx</h2><p>Terminamos por hoy con otra de las peticiones que nos hicisteis la pasada semana y que nosotros siempre estamos encantados de cumplir... más cuando se trata de hablar de una recreativa tan divertida como ésta.</p><p>Y es que a quien no le gusta repartir mamporros con dos patos tan salaos como lo eran <b>Pin</b> y <b>Bin</b>, los protagonistas de <b>Dynamite Düx</b> que tienen recorrerse medio mundo para rescatar a <b>Lucy</b>, su humana dueña, de un terrible enemigo.</p><p>'Alojado' en la placa <b>System 16</b> de <b>Sega</b> (la misma en la que corrían Altered Beast y Golden Axe), Dynamite Düx fue lanzado en <b>1988</b>, época en la que los Beat ' em up de scroll lateral vivían un momento idílico, y en la que este juego destacó por su espíritu desenfadado que, en lugar de intentar impresionarnos con una épica ambientación mitológica o similar, ponía en pantalla unos escenarios y enemigos tan graciosos como -en ocasiones- un tanto surrealistas.</p><p>Así, y tras introducir la pertinente moneda, nos encontrábamos repartiendo puñetazos a <b>cabezas de reno</b>, <b>dinosaurios</b><b>con guantes de boxeo,</b><b>gatos</b><b>bípedos patinadores</b> o <b>perros salchicha</b> un tanto desproporcionados. ¡Ni en Dead Space hay tal nivel de grotesquidad! Aunque aquí la verdad es que quedaba gracioso.</p><p><embed-image id="238d23ad-234c-49a9-9ea8-cda2810fe69d"></embed-image></p><p>La mecánica era la habitual de este tipo de juegos y, en solitario o en compañía de un amigo, debíamos atravesar los niveles acabando con todos los enemigos, a golpes con nuestro <b>puño giratorio</b>, o con cualquiera de las armas que podíamos ir recogiendo, como un <b>lanzacohetes</b> o una <b>pistola de agua</b> (fundamental si uno de los enemigos finales es una bola de fuego con ojos).</p><p>Tras 6 intensos niveles que nos llevaban a visitar lugares como <b>Chicago</b>, <b>Texas</b> o <b>Japón</b>, Dynamite Düx culminaba con un épico enfrentamiento final y, después, con el emotivo reencuentro de los patos Pin y Bin con su amada Lucy (no nos preguntéis).</p><p><embed-image id="567c9db6-1f69-488f-a992-e86c394712c5"></embed-image></p><p>No os perdáis las anteriores entregas de nuestras recreativas favoritas:</p><p><span> </span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>:</b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>:</b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>:</b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins. </span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>:</b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II.</span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"><span><br /></span></a></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> Nuestras recreativas favoritas VI:</a></b> Moonwalker, Gals Panic, The House of the Dead, MERCS, Shadow Warriors<b><br /></b></span></li></ul> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (VI) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ ¿Acaso os pensabais que ya habíamos terminado de repasar nuestras recreativas favoritas? ¡De eso nada! Otra cosa no... ¡pero será por monedas de '5 duros'! ]]></description>
    <pubDate>Mon, 20 Jan 2014 09:50:06 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Después de recordar vuestras </span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973">recreativas favoritas</a> </b><span>en un una serie de reportajes 'retro' repletos de joyas del pasado y mucha, mucha nostalgia, pensamos que se habían quedado en el tintero un montón de títulos arcade que también merecían tener su propio espacio en esta sección.</span></p><p>Y es que, aunque los 30 títulos que elegimos entre todos los lectores de <b>Hobbyconsolas.com</b> eran una selección muy representativa de lo mejor del mundo arcade, la realidad es que existen tantísimas recreativas, y muchas de ellas son tan buenas, que resulta casi imposible condensar todo lo que nos hicieron sentir en unos reportajes.</p><p><embed-image id="476ad319-f561-4334-ab46-6591f556a656"></embed-image></p><p>Por ello, hemos decidido continuar hablando cada sábado de las <b>mejores recreativas de la historia</b>. De aquellos juegos que forman parte de nuestra infancia 'jugona', ya sea directamente en los "billares" o en sus posteriores adaptaciones para consola u ordenador.</p><p>Esta semana hemos elegido 5 títulos que nos hicieron disfrutar de formas muy diferentes en los salones arcade, pero -para la próxima entrega de este reportaje- me encantaría recibir sugerencias acerca de los juegos que os gustaría ver aquí reseñados. Si tenéis alguna propuesta, no os cortéis y dejadla en los comentarios.</p><p>Dicho todo esto, vamos con una nueva ración de 'retro' del bueno:</p><p>Chichas, chicos... ¡<b>Insert Coin</b>!</p><h2>Moonwalker</h2><p>Una de las cosas que ha quedado patente durante nuestros anteriores reportajes de recreativas es que las décadas de los 80 y 90 molaban lo suyo. Y no sólo porque en nuestro barrio hubiese un <b>salón arcade</b> en el que pasar las tardes, también porque podíamos disfrutar de los mejores momentos de algunas de las grandes leyendas de la música contemporánea.</p><p>Y claro, hablar de leyenda y de música de los 80 es hablar de <b>Michael Jackson</b>, el mítico cantante que -además de hacernos vibrar con su música e inigualable estilo de baile- se marcó una recreativa de lo más molona.</p><p>Basado en la película del mismo nombre, <b>Moonwalker</b> fue un <b>Beat 'em Up</b> con perspectiva isométrica desarrollado por <b>SEGA</b>, en estrecha colaboración con Michael Jackson, y en el que nuestro objetivo era -a ritmo de algunas de las melodías más famosas del Rey del Pop- rescatar a todos los niños que habían sido raptados por el malvado <b>Mr. Big</b>.</p><p>Para hacerlo, teníamos que superar <b>15 niveles</b> repartidos en 5 escenarios diferentes, y en los que debíamos avanzar mientras acabábamos con todos los enemigos que nos salían al paso, y entre los que se encontraban esbirros humanos y engendros robóticos con mucho más aguante.</p><p>Las posibilidades de ataque de Michael eran bastante amplias, e incluían ataques cuerpo a cuerpo, habilidades especiales como el genial '<b>Dance Magic</b>' <span>y -lo mejor de todo- una <b>transformación en robot</b>, que aumentaba su resistencia y capacidad de daño, y que nos otorgaba el chimpancé <b>Bubbles</b>, la recreación digital de la mascota que el cantante tenía en la vida real.</span></p><p><span><embed-image id="8da61158-cead-4094-8f57-e46b0bfb780d"></embed-image></p><p></span></p><p>El divertido desarrollo del juego, unido al carisma del personaje protagonista y al impagable acompañamiento musical, con versiones de temazos como <b>Bad</b>, <b>Smooth Criminal</b> o <b>Beat it</b>, hicieron que Moonwalker se conviertiera en todo un éxito de los salones arcade, cuya popularidad ha trascendido hasta nuestros días.</p><p>Ah, y aunque sé que ya lo sabéis, no está de mal recordar que SEGA también desarrolló versiones de Moonwalker para ordenares y consolas, como Master System y Mega Drive, que tenían bastantes puntos en común con la recreativa pero que ofrecían un desarrollo totalmente distinto. Eso sí, la verdad es que molaban casi todos.</p><p><embed-image id="cfba963f-139d-41fa-8606-fe5eac59f85d"></embed-image></p><h2>Gals Panic</h2><p>Seguimos en la época de Moonwalker para hablar de otra recreativa que seguro se ha llevado una gran cantidad de vuestras monedas de la paga semanal: <b>Gals Panic</b>. ¿Y es que quién podía resistirse, en plena adolescencia, a la combinación de habilidad y señoritas japonesas ligeras de ropa?</p><p>Pues eso debió pensar <b>Kaneko</b> cuando, en <b>1990</b>, decidió mezclar el desarrollo del clásico <b>Qix</b> con un toque erótico (o 'eroge', 'hentai' o 'Bishojo'), que consiguió que en aquella época muchos nos volviésemos locos por descubrir todas las imágenes de las modelos japonesas en actitud sugerente que servían como principal reclamo.</p><p>Por suerte, este toque 'picante' no era la única virtud de Gals Panic, cuya divertidísima mecánica le convirtió en uno de los arcade más populares de la época, y que hacía que su mueble fuese uno de los más transitados en los salones recreativos.</p><p>Y es que, para deleitarnos la vista con las diferentes modelos, primero debíamos descubrir su figura 'capturando' la imagen, para lo que debíamos manejar un pequeño punto con el que podíamos trazar líneas en cuatro direcciones.</p><p>Así, la 'chicha' del juego consistía en ir trazando figuras, que al ser completadas descubrían esa parte del escenario, mientras evitábamos que el jefe de turno, que siempre pululaba por el escenario, nos capturase.</p><p><embed-image id="1b2948a3-d5d1-42b3-a0d7-e5c1a34d55f1"></embed-image></p><p>Este sencillo desarrollo se volvía una auténtica locura de diversión gracias a un montón de variantes, como los bloques que debíamos bordear, los <b>potenciadores</b> que podíamos recoger o nuestra lucha contra el <b>tiempo</b>, que nos obligaba a destapar más del 80% de la imagen en menos de 3 minutos.</p><p>Además, y para más cachondeo, una barra medía nuestra actuación constantemente, por lo que -si no nos lo 'currábamos' lo suficiente y completábamos el nivel en la zona roja- la imagen de la atractiva modelo era sustituida por otra más divertida... pero también mucho menos 'picantona'. ¡Qué manera de jugar con nuestros sentimientos!</p><p><embed-image id="556e6008-109e-4325-902a-b05d835b20c3"></embed-image></p><h2>The House of the Dead</h2><p>Aunque las <b>pistolas de luz</b> son casi tan antiguas como los videojuegos (¿os ocordáis de Zapper, de NES?), fue quizá hacia la segunda mitad de la década de los 90 fue cuando este tipo de dispositivos vivió su particular época dorada. (¡Arriba las manos el que nunca haya tenido una GunCon (o G-Con 45) con su PSX!).</p><p><span>Una de las principales responsables de que los salones recreativos (y, posteriormente, nuestras casas) empezaran a llenarse de tíitulos en los que poner a prueba nuestra puntería con pistolas de plástico fue, sin duda, la siempre innovadora SEGA.</span></p><p>Con títulos como Virtua Cop (desarollado por 'un tal' Yu Suzuki en 1994, y del que os hablaremos en próximos reportajes), la compañía de Sonic contribuyó sobremanera a extender la popularidad de los 'shooter sobre raíles' y, en 1996, tuvo la genial idea de crear un título de este género que contaba con el atractivo de incluir una ambientación de lo más terrorífica y, sobre todo, de zombis, muchos zombis. ¡Qué original! ¿verdad? Pues en aquella época os aseguro que sí que lo era... o al menos mucho más que ahora.</p><p>Así, y con la intención de hacernos pasar un poco de miedo mientras afinábamos nuestra puntería, llegó <b>The House of the Dead</b>, un espectacular juego que nos dejó a todos de vuelta y media por su increíble apartado técnico, su terrorífica ambientación y los litros de sangre que casi salpicaban la pantalla. ¡Irresistible!</p><p>La historia del juego, bastante típica, situaba a dos <b>agentes del AMS</b> (una organización Gubernamental dedicada a investigar sucesos paranormales) en la <b>mansión del Dr. Curien</b>, un científico de investigación genética al que la cosa se le va de la manos (y la cabeza de su sitio) y libera a todos los engendros que había creado en el laboratorio.</p><p><embed-image id="dbdc13d1-ae28-4522-924a-73eac7fa3fa0"></embed-image></p><p>Evidentemente, y puesto que la única herramienta de trabajo que ofrecía la recreativa eran sendas pistolas de luz, a partir de ese momento empezábamos a limpiar los escenarios de zombis, gárgolas y otras criaturas aún más peligrosas, que alcanzaban su mácimo en los enemigos de final de nivel.</p><p>El ritmo de la acción era bastante alto, y siempre debíamos estar muy atentos a cada detalle del escenario para disparar de forma certera, recargar nuestro arma en el momento adecuado y, así, conseguir llegar hasta el épico enfrentamiento final contra <b>The Magician (Type 0)</b>, la creación definitiva del Dr. Curien que también nos amarga la vida en entregas posteriores de la saga.</p><p><embed-image id="fea8b3c9-4934-4ac3-b578-7209b8bef671"></embed-image></p><h2>MERCS</h2><p>Para hablar de <b>MERCS</b> es necesario remontarse hasta 1985, año en el que Capcom lanzó <b>Commando</b>, una recreativa (de la que os hablamos en nuestra primera entrega de Nuestras recreativas favoritas) y que, además de sumamente divertida, sería punto de referencia de muchos títulos posteriores, como <b>Ikari Warriors</b>, de SNK, o <b>Heavy Barrel</b>, de Data East.</p><p>Sin embargo, y pese a que muchos de estos juegos "inspirados" en Commando tenían bastante calidad, tuvimos que esperar a <b>1990</b> a que la propia Capcom expandiera al máximo la fórmula del original y, aprovechando toda la potencia de la <b>placa CPS</b>, nos sorprendiera con MERCS, otro 'Shoot' em Up' bélico de scroll vertical repleto de acción 'a lo Commando'.</p><p>Con un salto técnico espectacular respecto al título de 1985, MERCS nos ponía rápidamente en situación gracias una historia tan manida como efectiva, y que nos relataba el rapto del Presidente de Estados Unidos por un grupo de guerrilleros sudafricanos.</p><p>Por supuesto, como invadir la zona no entraba dentro de las vías de la diplomacia, el Gobierno Norteamericano decidía encargar la misión de rescate a los MERCS, un grupo especial de soldados "nasíos pa matar". Vamos, nosotros.</p><p>Así, en solitario o acompañado de otros dos amigos, teníamos por delante unos niveles muy intensos y en los que los tiroteos eran la única vía para acabar con cientos de terroristas, quienes -por su parte- tampoco se quedaban de brazos cruzados y nos atacaban con todo lo que tenían, <b>aviones</b> de combate y <b>tanques</b> incluidos.</p><p><embed-image id="65e5f394-da47-4195-96c5-3b726e24d2b2"></embed-image></p><p>Para hacer frente a la cada vez más potente amenaza, nuestro soldado podía recoger diferentes <b>armas</b>, como el <b>lanzallamas</b> o una especie de <b>rifle láser</b> que disparaba bolas de color verde, que -además- podían ser mejoradas a través de una serie de potenciadores.</p><p>El campo de batalla también nos proporcionaba otros objetos, como <b>medallas</b> o <b>botiquines</b>, y -lo mejor de todo- nos permitía tomar el control de algunos <b>vehículos</b>, como un jeep con una alta capacidad de fuego. ¡Acción en estado puro!</p><p><embed-image id="bd40c724-84b8-4488-a276-68df8397e9b3"></embed-image></p><h2>Shadow Warriors</h2><p>Es posible que alguno de vosotros no relacione el nombre '<b>Shadow Warriors</b>' con ningún título actual, pero si os decimos que este arcade protagonizado por un ninja y desarrollado por <b>Tecmo</b> fue bautizado en Japón como <b>Ninja Gaiden</b>, quizá empiece a sonaros un poco más, ¿verdad?</p><p>Pues sí amigos. Shadow Warriors fue el nombre que recibió en occidente la primera entrega de Ninja Gaiden, la mítica saga de Tecmo que se ha mantenido hasta nuestros días como una de las principales referencias del estudio nipón.</p><p>Pero como todo saga tiene un comienzo, para hablar de la de Ninja Gaiden tenemos que retroceder hasta <b>1988</b>, año en el que Tecmo decidió sumarse a la moda de los 'Beat' em Up' "a lo Double Dragon" con su propio título protagonizado por ¿<b>Ryu Hayabusa</b>?</p><p>Pues la verdad es que no está del todo claro, puesto que en ningún momento del arcade se menciona el nombre del ninja protagonista, pero no son pocos los seguidores de la saga que afirman que sí, que hace más de 25 años Ryu ya hacía bailar su katana como nadie, y lo demostraba en este juego.</p><p>Ryu o no, lo cierto es que el ninja protagonista de Shadow Warriors tenia por delante una misión de lo más arriesgada: ni más ni menos que atravesar <b>Estados Unidos</b> para enfrentarse a las hordas del mal de <b>Bladedamus</b>, un descendiente de Nostradamus que estaba de viaje por los USA para hacer que se cumplieran sus profecías del fin del mundo. Mal asunto.</p><p><embed-image id="62e1a7bc-9e87-4d83-b523-d5bdf70448e4"></embed-image></p><p>Con una capacidad de movimiento en 8 direcciones y 3 botones disponibles (salto, atque y 'grab'), las posibilidades de ataque de nuestro ninja eran bastante elevadas, por lo que recorrer los niveles mientras despachábamos a todos los enemigos era una auténtica delicia.</p><p>Además, la <b>ambientación</b> de los escenarios era otro de los puntos fuertes de este arcade, que destacaban por su variedad y riqueza de detalles, con elementos típicos de lugares tan emblemáticos como Los Angeles, New York o Las Vegas.</p><p>Si a todo esto le sumábamos una cañera banda sonora, que en adaptaciones posteriores eliminó un tema con parecido 'sospechoso' a <b>Iron Man</b>, de <b>Black Sabbath</b>, nos quedaba una recreativa tan efectiva como un 'shuriken' ninja.</p><p><embed-image id="f3f4f4de-5fdc-4556-acc4-acc92b61fc5e"></embed-image></p><p><span>Y así, sigilosos como un ninja, terminamos nuestro repaso de esta semana a nuestras recreativas favorias. Si queréis leer los anteriores reportajes de este especial 'retro' podéis hacerlo aquí:</span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>: </b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><p><span></p><p></span></p><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><p><span></p><p></span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>: </b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><p><span></p><p></span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>: </b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins.<br /></span></li></ul><p><span></p><p></span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>: </b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II.</span></li></ul> ]]></content:encoded>
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    <title>
        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (V) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Nuestro especial de recreativas 'retro' llega a su fin y, en este reportaje, repasamos los 5 títulos que más votos recibieron por vuestra parte. Si queréis descubrir ]]></description>
    <pubDate>Sat, 04 Jan 2014 11:00:12 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>A finales del pasado mes de noviembre iniciamos un particular viaje al pasado <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973"> preguntándoos cuáles eran <b>vuestras recreativas favoritas</b></a>. Las que más os habían marcado y las que, aún hoy en día, recordáis con más cariño.</p><p>Tras la numerosísima participación de muchos de los lectores de <b>Hobbyconsolas.com</b> (¡sois geniales!), recopilamos todos los votos y comenzamos a elaborar una serie de reportajes que nos ha permitido recordar, hasta el momento, a 25 de estos verdaderos clásicos.</p><p>Ahora, y después de haber disfrutado ya de joyas como <b>Out Run, Final Fight, Windjammers</b> o <b>Shinobi</b>, llegamos a la etapa final de este especial 'retro'. Es decir, a la más importante y decisiva, ya que hoy os presentamos los 5 juegos que más votos recibieron, o lo que es lo mismo, las que son, más que nunca, vuestras recreativas favoritas.</p><p>Como curiosidad, los 5 títulos de hoy -a pesar de ser muy distintos entre sí- tienen en común un dato de lo más revelador: que fueron lanzados en un intervalo de tan sólo 3 años; concretamente entre 1989 y 1992.</p><p>Estoy seguro de que muchos de vosotros habréis vivido justo aquella época inolvidable de los arcade, cuando podíamos ir con los amigos a un salón recreativo y cambiar toda nuestra paga en monedas de '5 duros' para, primero, echarnos unas risas con <b>Pang</b>, después intentar pasarnos del tirón <b>Sunset Riders</b> y, para rematar la tarde, retar a nuestro mejor amigo a un combate de <b>Street Fighter II</b>... aunque nos ganase la mayoría de las veces. ¡Pero porque siempre se pedía a Blanka y se sabía todos sus movimientos! ¡Si algún día eligiera a otro luchador fijo que le 'fundíamos'!</p><p>Nostalgia aparte, evidentemente los tiempos cambian y mucho ha llovido desde aquellos años que, para bien o para mal, ya no volverán. Pero eso sí: aunque ya no haya apenas salones recreativos, aunque hayamos perdido la pista a muchos de los amigos con los que nos picábamos en 'los billares' y, en definitiva, aunque ya no seamos los mismos, aún podemos seguir disfrutando de estas maravillosas recreativas que, además de tremendamente divertidas, eran la excusa perfecta para pasar tardes inolvidables con los amigos.</p><p>Así que nada... acercaos a la taquila más cercana o buscad al señor de la riñonera para que os de cambio, que empezamos.</p><p>Chicas, chicos... ¡<b>Insert Coin!</b></p><h2>5. Sunset Riders</h2><p>Una vez más empezamos este reportaje retrocediendo en el tiempo, pero en esta ocasión toca hacer dos escalas: la primera de ellas nos lleva hasta el <b>salvaje oeste,</b> época y lugar en el que está ambientado <b>Sunset Riders</b>, y la segunda hace que nos detengamos en <b>1991</b>, año en el <b>Konami</b> estrenaba este frenético arcade de disparos protagonizado por cuatro vaqueros que debían de encargarse de un buen número de peligrosos forajidos.</p><p>Con una historia de lo más sencilla, y en la que lo único que debíamos saber es que tocaba liarse a tiros para conseguir la <b>recompensa</b> que se ofrecía por capturar "vivos o muertos" a diferentes forajidos, el juego nos presentaba a <b>Steve</b>, <b>Billy</b>, <b>Bob</b> y <b>Cormano</b>, los 4 personajes seleccionables que compartían el económico objetivo, pero lo perseguían con armas diferentes.</p><p>Así, mientras Billy y Steve eran los más rápidos del lugar haciendo bailar su <b>revólver</b>, Cormano utilizaba una más lenta, pero muy potente, <b>escopeta</b>, y Bob encaraba su particular cacería portando un <b>rifle</b>.</p><p>Por supuesto, el número de protagonistas no estaba elegido al azar y el juego nos brindaba la posibilidad de disfrutar de partidas de hasta 4 <b>jugadores simultáneos</b>, siendo en esos momentos cuando la diversión alcanzaba cotas realmente épicas.</p><p>Y es que los brillantemente ambientados escenarios, repletos de elementos con los que interactuar y llenos de <i>clichés</i> de los '<b>western</b>', pero siempre mostrados con un toque de humor, y que situaban los tiroteos contras los forajidos sobre un tren en marcha, en el interior de un 'saloon' repleto de bailarinas, e incluso a lomos de un <b>caballo</b>, eran un marco idóneo para los frenéticos 8 niveles que componían en juego.</p><p>En todos ellos debíamos avanzar lateralmente mientras disparábamos, en ocho direcciones, a todo lo que se movía, saltábamos y nos deslizábamos para esquivar los disparos enemigos, que también nos lanzaban cartuchos de <b>dinamita</b>, recogíamos <b>potenciadores</b> que incrementaban nuestro poder de fuego y -finalmente- nos enfrentábamos al jefe de final de nivel.</p><p>Este divertidísimo desarrollo se completaba con 2 <b>fases de bonus</b>, que aparecían tras superar el nivel 2 y 5, y en las que debíamos acabar con todos los enemigos desde una vista subjetiva, aumentando así nuestra recompensa acumulada durante el juego. </p><p>Esta estupenda mezcla de acción, momentos de humor y sabor a 'western' hizo que Sunset Riders se convirtiera en un éxito en los salones recreativos de principios de los 90.</p><h2>4. Cadillacs and Dinosaurs</h2><p>Tras el exitazo que supuso Final Fight, Capcom quiso llevar un paso más allá su fórmula de mamporros acompañados de un apartado técnico espectacular, pero -eso sí- huyendo de simples 'clones' o imitaciones. Había que hacer un juego que tuviera una identidad propia y única.</p><p>Con esta premisa nació, en <b>1992</b>, <b>Cadillacs and Dinosaurs</b>, un arcade que retomaba muchos de los elementos que hicieron triunfar al título protagonizado por <b>Mike Haggar</b> y compañía, pero que se desmarcaba totalmente de éste a través de varios factores.</p><p>Para empezar, la historia de Cadillacs and Dinosaurs, que está inspirada en los cómics Xenozoic Tales, de <b>Mark Schultz</b>, nos presentaba un universo futurista post-apocalíptico, y en el que una catástrofe natural había obligado a los habitantes del <b>Planeta Tierra</b> a permanecer ocultos, en <b>ciudades subterráneas</b>, durante más de 600 años.</p><p>Con este poco prometedor percal, y en pleno siglo XXVI, 4 intrépidos héroes decidían volver a la superficie para descubrir que... ¡la Tierra estaba plagada de <b>dinosaurios</b>! Pero -aunque pueda parecer difícil- eso no era lo más sorprendente, ya que también descubrían que una banda de humanos de lo más "macarra", y que se hacían llamar "<b>Los Mercaderes Oscuros</b>", se dedicaban a cazar a todos los pobres saurios para conseguir pasta, lo que -evidentemente- estaba cabreando cadaz vez más a los prehistóricos animales, que cada vez dudaban menos a la hora de atacar antes de preguntar.</p><p>En ese punto de la historia daba comienzo un espectacular Beat' em up de scroll lateral  en el que <b>hasta 3 jugadores podían jugar de manera simultánea con Jack, Hannah, Mustapha</b> o <b>Mess</b>, los 4 héroes disponibles que destacaban por tener unas características físicas y habilidades muy diferenciadas.</p><p>Así, mientras Hannah era muy eficaz con los ataques rápidos y las armas, el enorme Mess compensaba su lentitud de movimiento con una fuerza física brutal, aunque tampoco le decía que no a una buena <b>Uzi</b> llegado el momento...</p><p>Y es que uno de los elementos más característicos de Cadillacs and Dinosaurs es la fuerte presencia de <b>armas</b> durante el desarrollo. Al contrario que en otros títulos de corte similar, donde como mucho aparecían armas blancas, aquí -y haciendo honor al cómic en el que se inspiraba el juego- era posible coger armas de fuego y disparar a todo enemigo humano, saurio o <b>Bludge</b> (una curiosa criatura con un enorme parecido a Blanka, de Street Fighter, que Capcom introdujo a modo de guiño) que se nos pusiera a tiro.</p><p>Además de por esta amplia variedad de enemigos, Cadillacs and Dinosaurs tambien destacó por su intenso desarrollo, que se apoyaba en un control excelente, repleto de posibilidades, por un apartado técnico espectacular, y en el que destacaban las animaciones y el enorme tamaño de los dinosaurios, y por unas melodías muy 'cañeras' que ambientaban a la perfección las geniales partidas.</p><p>Y es que no nos negaréis que hay pocas cosas más épicas que perseguir, a ritmo de guitarra eléctrica y a bordo de un Cadillac alimentado por 'caca' de velociraptor, a un motero, en pleno Siglo XVI, y justo después de haber repartido estopa a un puñado de mercenarios en unos apocalípticos escenarios repletos de dinosaurios.</p><h2>3. Golden Axe</h2><p>Nos mantenemos en el género de los Beat' em Up, pero saltamos del futuro post-apocalíptico de Cadillacs and Dinosaurs a uno de los universos medievales de fantasía que más monedas nos hizo derrochar en <b>1989</b>: el del mitiquísimo <b>Golden Axe</b>.</p><p>Desarrollado por <b>Sega</b> (con Makoto Uchida, que ya nos había sorprendido con Altered Beast, a la cabeza), Golden Axe nos relataba la desdichada historia del reino de <b>Yuria</b>, bueno, mejor dicho, la de sus habitantes, que vivían atemorizados por el malvado <b>Death Adder</b>, un temible villano que no conforme con arruinar la vida a los Yurianos también había raptado a la Princesa del reino.</p><p>Con el objetivo de vencer a Death Adder, rescatar a la princesa y reinstaurar la paz en Yuria, el juego nos permitía elegir entre a 3 valientes héroes: <b>Ax Battler</b>, un bárbaro al más puro estilo Conan, <b>Tyris Flare</b>, una rápida y letal amazona, y <b>Gilius Thunderhead</b>, un enano con una mala leche tan grande como su hacha.</p><p>A pesar de tener un aspecto y unas habilidades diferentes, estos 3 personajes seleccionables tenían varias cosas en común: que todos habían perdido a algún familiar directo a manos de Death Adder, que no se amilanaban ante hordas y hordas de enemigos, y que su sed de venganza era insaciable. ¡Ya teníamos el lío montado!</p><p>Gracias a esta genial actitud, cualquiera de los 3 héroes nos permitía, en solitario o en compañía de un amigo, avanzar por los escenarios mientras despachábamos a guerreros humanos, esqueletos, gigantes...</p><p>Cierto es que ninguno de los héroes destacaba por su amplio número de movimientos, pero hay que reconocer que todos ellos manejaban su arma con destreza y que nos brindaban unos combates cuerpo a cuerpo de lo más divertidos y variados.</p><p>Y es que además de los enemigos 'normales', los escenarios albergaban a otras criaturas que interferían en el desarrollo de las partidas: por un lado, algunos enemigos nos atacaban montados en diferentes criaturas, como un pequeño <b>dragón</b>, que también podíamos 'robar' y manejar a nuestro antojo.</p><p>Por otro lado a veces nos topábamos con pequeños gnomos que, al ser golpeados, nos dejaban <b>comida</b>, que recuperaba salud, o <b>pociones de color azul</b>, un elemento indispensable para poder ejecutar devastadoras <b>magias</b> que golpeaban a varios enemigos a la vez.</p><p>Por todo esto y mucho más, Golden Axe está considerado de uno de los mejores juegos arcade de finales de la década de los 90, y -lo que es igual de importante- ha conseguido hacerse con el tercer puesto de <b>nuestras recreativas favoritas</b>.</p><h2>2. Pang</h2><p>El segundo puesto de nuestras recreativas favoritas es para <b>Pang</b>, también conocido como <b>Buster Bros.</b> y como <b>Pomping World</b> en Japón, el mítico arcade desarrollado por <b>Mitchell Corporation</b> en 1989 que fue uno de los grandes reyes de los salones recreativos de finales de la década de los 80 y principios de los 90 gracias a su divertidísima propuesta.</p><p>Aunque tampoco es que tenga la mayor importancia en el desarrollo, la historia del juego nos presenta a los hermanos Buster, dos chavales encargados de destruir unas <b>burbujas gigantes</b> que están sembrando el terror en diferentes puntos del planeta.</p><p>Así, y desde un mapa que nos lleva a recorrer lugares tan icónicos como el <b>Monte Fuji</b>, en Japón, ciudades como <b>Barcelona</b>, <b>París</b> o <b>Atenas</b>, y parajes tan exóticos como la <b>Antártida</b> o la <b>Isla de Pascua</b>, accedíamos a 50 niveles de dificultad creciente en los que nuestros reflejos y habilidad era la mejor arma. Bueno, eso y un <b>arpón</b> que servía para destruir las temibles burbujas.</p><p>Al principio de cada nivel, cuyo fondo siempre estaba ambientado en un lugar emblemático de la zona en la que nos encontráramos, una serie de burbujas de diferente tamaño caían desde arriba y comenzaban a rebotar por el suelo, paredes y los distintos bloques (algunos de ellos destructibles) que componían cada escenario, y que cambiaban en todas las fases.</p><p>El objetivo era, pues, golpear a esas burbujas con nuestro gancho (que sólo se podía disparar hacia arriba) para ir desintegrándolas poco a poco; las bolas de mayor volumen se dividían en dos de tamaño menor al ser golpeadas, hasta que -después del cuarto disparo- se convertían en un burbujas muy pequeñas que ya podían ser eliminadas con un último y certero arponazo.</p><p>Esta sencilla mecánica, que tan sólo necesitaba del joystick para desplazarnos y de un botón para disparar, se volvía terriblemente adictiva debido a la dificultad progresiva de las fases, en las que se iba aumentando el número de burbujas y complicando la distribución de los bloques en pantalla, pero también al genial sistema de <b>potenciadores</b>.</p><p>En ciertos momentos de la partida, o al golpear algunas burbujas, aparecía un objeto que podíamos utilizar: por un lado estaban las mejoras de arma, como el <b>doble arpón</b>, el <b>gancho 'fijo'</b> (que se fijaba al techo durante unos segundos) o una <b>pistola</b> que nos permitía disparar ráfagas rápidamente.</p><p>Por su parte, también hacían aparición otros objetos como un <b>reloj de arena</b> que ralentizaba la velocidad de las burbujas, un <b>despertador</b> que las detenía durante unos segundos, un <b>cartucho de dinamita</b> que explotaba todas las bolas dividiéndolas instantáneamente en su tamaño más reducido, una siempre apañada <b>vida extra</b> y, por último, un <b>escudo de energía</b> que nos daba la posibilidad de recibir un bolazo sin perder una vida.</p><p>Esta variedad de objetos hacían que, además de poner a prueba nuestros reflejos esquivando y disparando a las burbujas, también tuviéramos que sacar lo mejor de nuestra vena estratega, ya que cada nivel tenía una composición diferente, y lo más efectivo no era coger todos los objetos sin ton ni son. Había que elegir bien cual pillar en cada momento y hacerlo también en el momento justo.</p><p>Esta situación propiciapa que cada jugador tuviera sus propias estrategias a la hora de afrontar cada nivel, lo que hacía que el desarrollo fuese tremendamente variado y que siempre hubiese tema de discusión con los amigos para decidir si era mejor coger la dimaita o no, si el arpón de agarre era más efectivo que la pistola, si había que destruir todos los bloques de la pantalla...</p><p>Por supuesto, la recreativa al completo podía ser completada por <b>2 jugadores</b> de manera simultánea y, debido a la naturaleza de su mecánica, la cooperación bien organizada era fundamental si se quería llegar lejos, por lo que había que hablar constantemente con el otro jugador para decidir donde situarse, qué objeto coger cada uno en cada momento... Claro, que también estaba la opción alternativa (la de ir cada uno a su aire en plan 'mamoncete'), que era mucho menos efectiva para avanzar pero también muy divertida, ya que los jugadores podían birlarse los objetos que caían, huir hacia un lado del escenario para dejar al otro sólo ante una lluvia de burbujas...etc. ¡Diversión en estado puro!</p><h2>1. Street Fighter 2</h2><p>Y llegamos al número 1. A la recreativa que no sólo consiguió el mayor número de votos por parte de los lectores de Hobbyconsolas.com, sino que además lo hizo con una diferencia brutal respecto al resto de arcades. Damas y caballeros, abran paso al rey: ¡llega <b>Street Fighter 2</b>!</p><p>Para hablar de esta leyenda de la historia de los videojuegos lo mejor es que nos remontemos a los inicios de la saga, que nos llevan directamente hasta el año 1987. Fue en ese año cuando <b>Capcom</b> decidió ir contracorriente y lanzar un arcade de <b>lucha 1 vs.1</b>, un género que gozaba de muy poca popularidad en unos salones recreativos atestados de títulos deportivos, Beat 'em Up´s...etc.</p><p>Y es que uno de los mayores problemas que habían arrastrado las pocas recreativas de lucha uno contra uno que existían hasta ese momento era la excesiva monotonía que acarreaban sus partidas debido, en gran medida, a unas posibilidades muy reducidas, que que hacía que los jugadores no se interesaran por ellas y, por tanto, que las compañías optaran por otro tipo de juegos más populares y que les garantizaran mayores ingresos.</p><p>Para paliar esta situación, Capcom introdujo una serie de novedades muy arriesgadas en el primer <b>Street Fighter</b>, como por ejemplo ser el primer juego del género en utilizar <b>6 botones</b>, que correspondían cada uno a un golpe diferente y que hacían que las peleas fueran mucho más profundas que anteriores juegos de lucha.</p><p>Además, <b>Ryu</b>, el único luchador disponible (también estaba <b>Ken</b> para cuando jugábamos contra un amigo, pero su único elemento diferenciador era el aspecto físico), podía realizar movimientos especiales, como el <b>Hadoken</b>, que no eran nada fáciles de ejecutar pero que tenían un poder devastador. </p><p>Por último, el apartado técnico -que requería de 3 placas de 8-bits conectadas entre sí para albergar a este 'monstruo'- era de lo más potente y mostraba en pantalla unos gráficos excelentes.</p><p>Esta fuerte apuesta por parte de Capcom no tuvo el éxito esperado y Street Fighter, pese a ser un juego bastante adelantado para su época, no obtuvo el éxito que la compañía esperaba.</p><p>Esto hizo que la compañía empezase a planear una continuación, que tendría por nombre <b>Street Fighter 89</b>, y que cambiaría de género para volver al más comercial y menos arriesgado Beat'em Up de scroll lateral.</p><p>Por suerte, los cambios que se fueron introduciendo el desarrollo fueron tan grandes que, finalmente, Capcom decidió reservar el nombre de Street Fighter para otra ocasión y bautizar a este nuevo título como <b>Final Fight</b>, título que conocéis de sobra y que se convirtió en un auténtico éxito de los salones arcade. Como curiosidad de esta historia nos queda el 'flyer' inicial del juego, en el que se puede ver imágenes del que finalmente sería Final Fight bajo el nombre de Street Fighter 89.</p><p>Pese el reducido éxito de Street Fighter y al arrollador éxito de Final Fight, Capcom no bajó los brazos y empezó a plantear la secuela del primero, que volvería a apostar por combates 1 vs.1, pero cuya innovación sería total. Había que echar el resto.</p><p>Dicho y Hecho. En <b>1991</b>, y después de lanzar <b>Street Fighter 2010: Final Fight</b> en NES (un título de acción que no tenía nada que ver con la saga, excepto el título y en que el protagonista se llamaba Ken) Capcom ponía en los salones recreativos de medio mundo <b>Street Fighter II: The World Warrior</b>, su apuesta más fuerte hasta la fecha en lo que a títulos de lucha 1 vs.1 se refiere. ¡Y menuda apuesta!</p><p>Rápidamente, y seguramente sin que Capcom se esperara tal acogida, Street Fighter II se convirtió en el título más jugado y deseado de los salones recreativos. Todo el mundo quería probar aquel juego que rompía moldes y que parecía llegado del futuro.</p><p>Por primera vez en la historia un arcade de lucha nos permitía elegir entre <b>8 luchadores</b> diferentes, todos ellos tremendamente carismáticos y con un estilo de lucha y características diferentes. Además, el aspecto de estos personajes era alucinante y hacían que resultara casi inevitable clavar la vista en la pantalla del mueble; Era increíble ver los elaborados diseños de los luchadores, sus animaciones, la rapidez con la que se movían en unos cuidadísimos escenarios... Y si no pasábamos por delante de la pantalla, seguro que los contundentes efectos de sonido y las pegadizas melodías conseguían captar nuestra atención. ¡Era la bomba!</p><p>Pero lo mejor es que esto no era todo; si conseguíamos reaccionar del 'shock' inicial y nos acercábamos un poco más al mueble, descubríamos que el sistema de lucha, heredado del primer Street Fighter, volvía a usar 6 botones (puño débil, puño medio, puño fuerte, patada débil, patada media y patada fuerte), y que otorgaba unas posibilidades sin parangón hasta la fecha. Los combates eran frenéticos, profundos, los movimientos muy numerosos y variados, las habilidades especiales requerían de una buena habilidad con el joystick, pero se ejecutaban a la perfección. El control no sólo funcionaba, era sencillamente perfecto.</p><p>Pronto, los jugadores de medio mundo quedaron atrapados sin remedio por las posibilidades de los combates de Street Fighter II, por su equilibradísima curva de dificultad, por los épicos 'piques' entre amigos, por el encanto e historia de todos sus luchadores (y que permitían que, por fin, cada uno tuviera uno preferido). Había nacido el género de la lucha, y Capcom había sentado sus bases.</p><p>Como suele ser habitual, el increíble éxito del juego (se dice que se distribuyeron más de 500.000 unidades de la recreativa) hizo que Capcom empezara a explotar su nueva gallina de los huevos de oro con numerosas revisiones.</p><p>La primera de ellas, <b>Street Fighter II Champion Edition</b> añadía al plantel inicial de luchadores seleccionables (compuesto por <b>Ryu</b>, <b>Ken</b>, <b>Chun-Li, Guile, Dhalsim, Zangief, Honda</b> y <b>Blanka</b>) a los 4 enemigos finales que estaban en la primera versión, pero que no se podían elegir: <b>Balrog, Vega, Sagat</b> y <b>M. Bison)</b>, por lo que se elevaba el plantel de luchadores a 12.</p><p>A partir de ese momento se sucedieron más revisiones, adaptaciones a otros sistemas (cómo olvidar la entrega exclusiva para SNES 'sólo para el cerebro de la bestia'), secuelas, películas, figuras... y, en definitiva, se gestó leyenda de los videojuegos que es esta saga. ¡Larga vida a Street Fighter!</p><p>Y con el mítico Street Fighter II llegamos al final de este mega reportaje, en el que hemos recodado algunas de las mejores recreativas de la historia y, con ellas, momentos inolvidables de nuestra infancia.</p><p>Si os habéis perdido las anteriores entregas podéis leerlas en los siguientes enlaces:</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240">Nuestras recreativas favoritas (I)</a></p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541">Nuestras recreativas favoritas (II)</a></p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697">Nuestras recreativas favoritas (III)</a></p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188">Nuestras recreativas favoritas (IV)</a></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (IV) ]]>
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    <description><![CDATA[ Nos acercamos a la recta final de este especial 'retro' en el que recordamos vuestras recreativas favoritas. ¡Preparad una buena cantidad de monedas, porque los ]]></description>
    <pubDate>Sun, 29 Dec 2013 18:35:23 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Nuestro viaje al pasado va llegando a su fin. En esta cuarta entrega de <b>nuestras recreativas favoritas</b> repasamos los últimos representantes del 'top ten' de los salones recreativos; de los juegos arcade clásicos que más nos hicieron vibrar en salas arcade, bares, boleras, pubs... ¡Dónde menos te lo esperabas había una recreativa!</p><p>A lo largo de nuestros 3 anteriores reportajes de este especial hemos recordado ya 20 juegazos de la talla de <b>Out Run</b>, <b>Altered Beast</b>, <b>Pac-Man</b>, <b>Tetris</b>, <b>Mortal Kombat</b>, <b>Rastan</b> o <b>Black Tiger</b>... todos ellos auténticos clásicos de los videojuegos y que, en muchos casos, han sido parte fundamental de nuestra infancia como 'jugones'.</p><p>Si después de todas estas joyas de las que hemos hablado ya pensábais que no quedaba demasiado que rascar en el mundo arcade, nos alegra informaros de que aún nos quedan 10 verdaderos pesos pesados de los salones recreativos de los que disfrutar aquí, en <b>Hobbyconsolas.com</b></p><p>Por supuesto, no seré yo el que diga si los títulos de los que aún nos queda por hablar (y que fueron los más votados por vosotros) son mejores que los que hemos desgranado en anteriores reportajes, ya que cada uno de nosotros tiene uns gustos, vivencias y momentos nostálgicos diferentes.</p><p>Sin embargo, sí que os aseguro una cosa: que todos y cada uno de los juegos que componen esta cuarta entrega de vuestras recreativas favoritas están grabados a fuego en el corazón de muchos jugadores. </p><p>Los 5 títulos de los que hablamos hoy fueron (y son) tan buenos, tan grandes y tienen tanta, tanta historia detrás que estoy seguro de que os van atraer grandes recuerdos de nuestra particular época dorada de las recreativas. </p><p>Pero claro, para retroceder a décadas pasadas y disfrutar de nuevo de estas joyas del mundo arcade, lo primero es lo primero:</p><p>Chicas, chicos... ¡<b>Insert Coin</b>!</p><h2>10. Double Dragon</h2><p>Arrancamos esta nueva entrega de nuestro especial 'retro' con <b>Double Dragon</b>, un auténtico clásico de los Beat'em up desarrollado por <b>Technos Japan</b> en 1987 y que fue distribuido por <b>Taito</b> en los salones recreativos de Europa y Estados Unidos.</p><p>En su versión original japonesa el juego nos situaba inmediatamente después de una catástrofe nuclear que, entre otros conflictos, había desatado una ola de violencia en las calles de norteamérica, liderada por una peligrosa banda callejera llamada <b>Black Warriors</b>.</p><p>Para poner un poco de orden en las calles, los gemelos <b>Billy</b> y <b>Jimmy</b>, expertos en <b>Sousetsuken</b> (un arte marcial inventado por Technos Japan para la ocasión), ponían su dojo y sus conocimientos a disposición de todos los ciudadanos que lo desearan, y que eran instruidos por los hermanos y por <b>Marian</b>, la novia de Billy.</p><p>Sin embargo, todo pegaba un giro cuando Marian era raptada por los Black Warriors, y ambos hermanos, que era conocidos por los ciudadanos como Double Dragon, debían emprender una misión de rescate que les llevaría hasta el mismísimo <b>Willy</b>, el jefe de la peligrosa banda.</p><p>Esta última parte de la historia fue el argumento principal de la versión occidental arcade de Double Dragon, en la que no se incluyó ninguna referencia al incidente nuclear y, en cambio, se explicaba a los jugadores que los Black Warriors habían raptado a Marian para presionar a los hermanos a que les revelaran los secretos del Sousetsuken, el arte marcial que ambos dominaban.</p><p>Ataque nuclear previo o rapto a cambio de secretos, el caso es que a partir de ese momento daba comienzo uno de los Beat'em up más avanzados de su tiempo por varios motivos:</p><p>Para empezar, Double Dragon fue el primer juego de su género en incluir juego <b>cooperativo</b>, lo que permitía que dos jugadores jugaran de forma simultánea manejando cada uno de ellos a un 'hermano Dragón' diferente.</p><p>Por su parte, el juego también se hizo tremendamente popular desde su lanzamiento gracias a un espectacular apartado técnico y, sobre todo, a sus amplias posibilidades jugables: combinando sus 3 botones (dos de ataque y uno de salto), Billy y Jimmy podían demostrar sus conocimientos del Sousetsuken con cabezazos, patadas voladoras, agarramientos, manejo de las armas que quitaban a los enemigos o el infalible <b>codazo</b>, un movimiento casi imposible de detener por los enemigos y que algunos jugadores explotaban hasta la saciedad para pasarse el juego de manera mucho más sencilla. ¡Truco!</p><p>Con un desarrollo enormemente divertido y 4 escenarios diferentes (ciudad, fábrica, bosque y guarida de los Black Warriors), Double Dragon escondía otra sorpresa poco común en la época e inédita en el género: la inclusión de 3 finales diferentes.</p><p>Si terminábamos el juego en solitario, el final nos mostraba la liberación de Marian y el único cambio era que el receptor de beso de agradecimiento de la chavala era Billy o Jimmy, dependiendo de a cual de los hermanos hubiéramos elegido al principio de la partida.</p><p>Sin embargo, si vencíamos a Willy (el líder de los Black Warriors) jugando en cooperativo, nos tocaba darnos de tortas con nuestro amigo para que finalmente sólo uno de los hermanos quedara en pie y se llevara el beso de Marian. ¡Ten hermanos para ésto! </p><h2>9. Snow Bros</h2><p>Nuestro siguiente juego también está protagonizado por dos hermanos, pero que poco tienen que ver con los protagonistas de Double Dragon... aunque, eso sí, también debían darlo todo para rescatar a sus respectivas. </p><p>Desarrollado por <b>Toaplan</b>, <b>Snow Bros</b> fue uno de los juegos más divertidos que podíamos disfrutar en los salones recreativos en <b>1990</b>, sobre todo en su modo para dos jugadores, momento en el que la diversión alcanzaba cotas directamente épicas.</p><p>La mecánia era tan sencilla como adictiva: manejando a uno de los hermanos de nieve <b>Tom</b> o <b>Nick</b> (o a ambos si jugábamos con un amigo), el objetivo era limpiar de enemigos una serie de plantas con varias alturas y diferentes estructuras.</p><p>Para hacerlo, Nick y Tom contaban con dos grandes bazas: su eficaz salto, que les permitía desplazarse fácilmente entre las plataformas, y su capacidad de disparar unas 'ondas de energía' que convertían a los enemigos en <b>bolas de nieve</b> durante un tiempo limitado.</p><p>Estos enemigos convertidos en nieve podían ser desplazados ligeramente o, aún mejor, empujados con fuerza, consiguiendo así que en su trayectoria fueran acabando con todos los enemigos que se cruzaran en su camino.</p><p>Esta sencilla mecánica daba pie a unas frenéticas partidas que requerían de una gran habilidad por parte de los jugadores a la hora de esquivar los ataques enemigos y de desplazarse a toda velocidad por los niveles, pero también de un buen planteamiento estratégico, ya que elegir el lugar y momento adecuado para hacer bolas de nieve y lanzarlas era absolutamente vital para, en el mejor de los casos, limpiar los escenarios de una sola tacada.</p><p>La dificultad de los niveles aumentaba conforme avanzábamos incluyendo enemigos cada vez más numerosos y con habilidades más peligrosas, 5 duros <b>jefes finales</b> que nos esperaban en cada fase múltiplo de 10, estructuras de plantas cada vez más enrevesadas...</p><p>Por suerte, Tom y Nick también podían conseguir 4 <b>pociones</b> de diferentes colores que les otorgaban nuevas habilidades de forma temporal: la roja, por ejemplo, aumentaba su velocidad de desplazamiento, la amarilla les permitía disparar más lejos...etc.</p><p>A pesar de estas ayudas, completar Snow Bros con una sola moneda era un reto sólo al alcance de los jugadores más hábiles, aunque -si lo conseguíamos- se convertía en una de las experiencias más satisfactorias (y divertidas) que podíamos vivir en un salón recreativo.</p><h2>8. Final Fight</h2><p>Si en 1987 Technos Japan establecía con Double Dragon algunas de las señas de indentidad que definirían el género de los Beat'em up en el futuro, posiblemente fue <b>Capcom</b> en <b>1989</b> cuando elevó esta fórmula hasta un nuevo nivel con <b>Final Fight</b>, el arcade que nos ocupa y que tiene el honor de ocupar el octavo puesto de vuestra lista de recreativas favoritas. Pero mejor que empecemos por el principio:</p><p>El argumento de Final Fight nos situaba en <b>Metro City</b>, una ciudad 'noventera' muy castigada por la delincuencia y en la que la gota que colmaba el vaso era el rapto de <b>Jessica</b>, la hija del alcalde <b>Mike Haggar</b> (un político experto en lucha libre), por parte de <b>Mad Gear</b>, una peligrosa banda liderada por el temible <b>Damnd</b>.</p><p>Evidentemente, era el momento de rescatar a Jessica y, de paso, de repartir cera a todos los miembros de Mad Gear que osaran ponerse en el camino de cualquiera de los tres personajes seleccionables: <b>Cody</b>, <b>Guy</b> y el <b>alcalde Haggar</b>, que pensaba que el diálogo y la diplomacia eran mucho más efectivas con una tubería de hierro en las manos.</p><p><span>Cada uno de estos personajes tenían unas características físicas y un estilo de lucha distinto, lo que aportaba bastante variedad al desarrollo, pero todos ellos tenían en común una serie de ataques, como puñetazos, patadas o un manejo de armas de lo más efectivo.</span></p><p>A través de 6 niveles diferentes, avanzábamos -en solitario o en compañía de un amigo- repartiendo estopa a un número muy variado de enemigos. Algunos eran pan comido, otros -como los '<b>punks</b>'- nos complicaban la vida por su rapidez. Los '<b>gordos</b>' embestían con todo y tenían bastante aguante, los sicarios armados con <b>cuchillos</b> trataban de apuñalarnos o nos arrojaban su acero desde larga distancia...</p><p>Algunas de estas armas, como los cuchillos, podían ser recogidos y usados por nuestros héroes, quienes también podían encontrar (y blandir) <b>tuberías</b> o <b>espadas</b> que nos facilitaban la tarea durante unos segundos.</p><p>Además de estos contundentes objetos, otra impagable ayuda que encontraban Cody, Guy y Haggar en ciertas partes de los escenarios era la <b>comida</b>, que restauraba su energía. El menú era de lo más variado, y podían encontrar desde suculentas barbacoas que recuperaban el 100% de la barra, hasta míseros chicles que apenas tenían efecto. Todo ello pasando por otros alimentos como pollos, sushi, piñas...</p><p>Y es que para afrontar la intensidad de estas peleas había que alimentarse bien. Y no digamos ya el cola-cao que tenían que tomar los héroes de Final Fight para poder destrozar un coche a golpes en las fases de bonus...</p><p>Por supuesto, y aunque el desarrollo de Final Fight estaba repleto de posibilidades y resultaba tremendamente divertido, este arcade de Capcom no hubiera alcanzado su enorme nivel de popularidad si no hubiera venido acompañado de su espectacular apartado técnico.</p><p>Escenarios en 2D muy detallados y repletos de elementos móviles, y en los que se movían unos personajes de enorme tamaño que destacaban por su particular diseño y sus trabajadas animaciones, fueron el escaparate perfecto para que las pelas de Final Fight se conviertieran en unas de las míticas de la historia de los recreativos de finales de los 80 y principios de los 90. ¡Y aún nos siguen encantando!</p><h2>7. Metal Slug</h2><p>Llega el momento de abandonar las peleas cuerpo a cuerpo de Final Fight y coger la metralleta, nuestra 'herramienta de trabajo' en <b>Metal Slug</b>, el maravillos juego de acción que se marcó en <b>1996 SNK</b> y que tan buenos momentos nos hizo pasar en nuestras tardes en los 'billares'.</p><p>El conflicto bélico en el que estaba ambientado Metal Slug enfrentaba a dos bandos: "<b>The Regular Army</b>" (los buenos) y "<b>The Rebellion</b>", un grupo armado que pretendía instaurar un gobierno militarizado.</p><p>Tras una serie de trifulcas que comenzaban a finales del Siglo XX, <b>Metal Slug: Super Vehicle 001</b> (nombre completo del juego) comenzaba en <b>2028</b>, cuando los Rebeldes habían capturado gran parte de los <b>tanques</b> (o 'metal slugs') de "The Regular Army" y la balanza empezaba a inclinarse del bando equicado.</p><p>En un movimiento desesperado, el <b>Teniente Marco Rossi</b> y el Teniente de segunda clase <b>Tarma Roving</b> saltaban al campo de batalla para recuperar (o destruir) todos los tanques robados y diezmar las tropas de "The Rebellion". ¡Se iban a enterar!</p><p><span>A partir de ese momento daba comienzo uno de los '<b>run and gun</b>' más divertidos de todos los tiempos, y que nos llevaba a recorrer <b>6 niveles</b> repletos de acción, muchos disparos y de un impagable <b>sentido del humor</b> que se convertiría en una de las principales señas de identidad de las posteriores entregas de la serie. Pero que nos engañen sus situaciones desenfadas. Metal Slug era un título de lo más exigente:</span></p><p><span>Al principio de cada fase Rossi y Roving sólo disponían de una pistola y de sus ataques cuerpo a cuerpo, por lo que acabar con las primeras oleadas de soldados no era tarea fácil. Por suerte, en ciertos puntos de los niveles, y sobre todo al <b>rescatar rehenes</b>, encontrábamos <b>potenciadores</b> que convertían nuestra arma en poderosas <b>metralletas</b> o <b>lanzacohetes</b>, eso sí, con munición limitada</span></p><p><span>Los disparos enemigos eran constantes y siempre teníamos que movernos rápido mientras disparábamos en todas direcciones, pero lo peor no eran los soldados 'rasos'. También debíamos enfrentarnos a <b>tanques</b>, <b>helicópteros</b>, <b>aviones</b>, <b>torretas</b>... que tampoco eran lo más complicado, ya que el colofón final eran los imponentes jefes de final de nivel, que destacaban por desplegar un enorme poder de fuego.</span></p><p><span>Para facilitar un poco nuestro avance, Rossi y Tarving también podían recoger y lanzar <b>granadas</b>, y -lo más molón- montarse en tanques con una fuerte capacidad destructiva que podíamos manejar... hasta que nos lo reventaban los enemigos, momento en el que tocaba volver a combatir a patita.</span></p><p>Unos niveles de dificultad creciente y con un ritmo muy, muy frenético, unidos a un modo para dos jugadores divertidísimo y a un genial apartado técnico en 2D, y que llamaba la atención por el gran número de elementos que ponía en pantalla y por la destructibilidad de la mayoría de sus elementos, hicieron que Metal Slug se convirtiera en leyenda nada más ver la luz, lo que propició una gran cantidad de secuelas y de versiones en diferentes plataformas que, aún hoy en día, siguen apareciendo, por ejemplo, en dispositivos móviles. </p><h2>6. Ghost´n Goblins</h2><p>El rescate de una damisela en apuros vuelve a ser el punto de partida de nuestra última recreativa de hoy, aunque en esta ocasión todo lo que rodea al rapto alcanza tintes bastantes más épicos que en Final Fight o Snow Bros.</p><p>El primer elemento diferenciador es que la chica en cuestión era, ni más ni menos, que la <b>princesa Guinevere</b> (o <b>Prin-Prin</b>, dependiendo de la versión del juego), que había sido raptada por un ser demoniaco con un jefe de de aúpa: ¡el mismísimo <b>Satán</b>!</p><p>Como toda historia de seres diabólicos y princesas secuestradas necesita un héroe, <b>Capcom</b> nos presentó en <b>1985</b> a <b>Sir Arthur</b>, el intrépido caballero andante de apuesta armadura (y horteras calzoncillos) que se prestó a protagonizar <b>Ghosts'n Goblins</b>. ¡Ya lo teníamos todo!</p><p>Así las cosas, para rescatar a la princesa Sir Arthur debía superar 6 niveles ambientados en lugares como un <b>cementerio</b>, unas <b>cavernas</b> y el castillo de <b>Astaroth</b>, el malvado ser que retenía a la pobre y real chavala.</p><p>La mecánica, pues, nos instaba a avanzar lateralmente mientras arrojábamos a los enemigos hasta 5 tipos de armas diferentes (aunque sólo podíamos llevar una a la vez) y entre las que se encontraban la <b>lanza</b>, la <b>antorcha</b> o el <b>escudo</b>, necesaria para completar el juego y que otras versiones se cambiaba por un <b>crucifijo</b>.</p><p>Además de arrojar armas, Sir Arthur no tenía muchas más habilidades destacables, excepto la posibilidad de desplazarse a una velocidad contenida, saltar para sortear trampas o trepar por escalerillas, algo fundamental para acabar con enemigos de alturas superiores ya que el caballero sólo podía lanzar sus armas horizontalmente.</p><p>Todos los niveles estaban dividios en dos partes bien diferenciadas, sirviendo la mitad de cada uno como punto de control en caso de que sucumbiéramos antes las hordas de <b>zombis</b>, <b>duendes</b>, <b>demonios</b> voladores y otras maléficas criaturas que no dejaban de atosigarnos en ningún momento.</p><p>Por supuesto, caer ante los enemigos no era demasiado difícil debido a una dificultad cada vez más exigente. Aunque si no nos mataba un demonio también podía acabar con nosotros un error de cálculo en alguna plataforma o el <b>tiempo</b>, puesto que todos los niveles se jugaban contrarreloj.</p><p>De poco le servía, en estos dos últimos supuestos, la <b>armadura</b> a Sir Arthur, que sin embargo sí que nos daba una segunda oportunidad contra los enemigos menos duros; si éramos alcanzados por uno de ellos mientras vestíamos la armadura, Sir Arthur se quedaba en <b>calzoncillos</b> pero seguía despachando demonios como si nada. Eso sí, otro 'toque' más mientras íbamos en paños menores significaba perder una vida de las 3 que nos otorgaba una moneda.</p><p>Lo mejor de todo es que si conseguíamos superar las 6 fases, llegar hasta el trono de <b>Astaroth</b> y derrotarle (algo nada sencillo), Satán nos avisaba de que todo se trataba de una ilusión, por lo que nos tocaba empezar el juego desde el principio... pero con un nivel de dificultad mucho más elevado.</p><p>Si eramos de los que no se dejaban amilanar y conseguíamos superar esa segunda vuelta (algo realmente complicado), ya sí que podíamos vencer de una vez por todas al demonio y rescatar a la agradecida princesa, ganándonos el respeto de todos los que estuvieran a nuestra espalda viendo la partida.</p><p>Esta genial propuesta, unida a una impecable factura gráfica para la época, a la que acompañaba una pegadiza banda sonora y unos estupendos efectos de sonido, sirvieron para que Ghost'n Goblins y su carismático héroe, Arthur, triunfara más que una mano loca recién sacada de su envoltorio.</p><p>Por cierto, el héroe de Ghost'n Goblins no sólo es un personaje sumamente molón, sino que también es uno de los más apañados a la hora de hacerse un 'cosplay' rapidito: sólo necesitáis unos calzones llamativos, ser poco frioleros y una lanza (¿quién no tiene una por casa?). Ahí va el resultado:</p><p>En fin, con Sir Arthur y su 'provocativa' ropa interior concluimos la penúltima entrega de este especial retro, que culminaremos el próximo sábado repasando los que habéis elegido como <b>los 5 mejores juegos de recreativa de la historia.</b></p><p>Mientras ajustamos los <b>interruptores DIP</b> de este próximo reportaje, no os perdáis las anteriores entregas de vuestras recreativas favoritas:</p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240">Nuestras recreativas favoritas (I)</a></p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541">Nuestras recreativas favoritas (II)</a></p><p><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697">Nuestras recreativas favoritas (III)</a></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (III) ]]>
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    <description><![CDATA[ Llegamos a la tercera etapa de este especial retro en el que recordamos nuestras recreativas favoritas. Preparad las monedas, que arrancamos... ¡en el Ferrari ]]></description>
    <pubDate>Sat, 21 Dec 2013 09:02:03 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>Seguimos con nuestro repaso por las</span><b>recretivas favoritas</b><span>de los lectores de</span><b>Hobbyconsolas.com</b><span>(las vuestras, vaya) con un nueva entrega de este</span><b>especial 'retro'</b><span>, con el que pretendemos amenizaros las mañanas de los sábados y, de paso, recordar nuestras tardes en los salones arcade de hace muchos, muchos años.</span></p><p>En la primera entrega de este especial, que podéis leer <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240"> aquí</a>, recordamos títulos como <b>Mortal Kombat</b>, <b>Black Tiger</b>, <b>Tumblepop</b> o <b>Rastan</b>, el genial título publicado por Taito en 1987. Qué recuerdos, ¿verdad?</p><p>Una semana más tarde, en el <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541"> segundo reportaje</a> de vuestras recreativas favoritas, la cosa se puso un poco 'más seria' y repasamos juegazos clásicos de la talla de <b>Altered Beast</b>, <b>Bubble Bobble</b> o <b>Pac-Man</b>. ¡Míticos!</p><p>Ahora, y fieles a nuestra cita 'retro' de los sábados, continuamos este viaje adentrándonos en la parte alta de la tabla; en los juegos que van del puesto número 15 en adelante... o lo que es lo mismo, las que -cada vez con más peso- son <b>las mejores recreativas de la historia</b>.</p><p>Chicas, chicos... <b>insert coin</b>!</p><h2> </h2><h2>15. The King of Fighters 97</h2><p>The King of Fighters es una de las sagas de lucha más populares de SNK y, por supuesto, de la historia de los videojuegos. En este reportaje nos hemos centrado en su quinto capítulo, <b>The King of Fighters 97</b>, ya que es el que más votos recibió por vuestra parte, pero la verdad es que cualquier entrega de la saga sería merecedora de estar aquí.</p><p>Para conocer el origen de esta serie tenemos que remontarnos hasta 1994, año en el que SNK lanzó The King of Fighters 94, un espectacular arcade que nos situaba en un torneo de lucha celebrado en la ciudad de <b>Southtown</b>, y al que acudían personajes de anteriores títulos de SNK, como <b>Fatal Fury</b> o <b>Art of Fighting</b>, además de otros luchadores totalmente desconocidos.</p><p><span>El principal precursor de esta edición torneo era </span><b>Rugal Berstein</b><span>, un poderoso traficante que envió invitaciones a 8 países del mundo, cada uno de los cuales aportaría tres luchadores diferentes.</span></p><p>Varias ediciones (y mucha, mucha historia) después, llegamos a The King of Fighters 97, el arcade que nos ocupa, y en el que la trama principal giraba a <b>Orochi</b>, el malvado dios que <b>Kyo</b>, <b>Iori</b> y <b>Chizuru</b> pretendían detener.</p><p>Tras ponernos un poco en situación, toca hablar de la jugabilidad de este título, de la que poco se puede decir a estas alturas, salvo que era una auténtica maravilla y que, aún a día de hoy, continúa siendo uno de los máximos exponentes de la <b>lucha en 2D</b>.</p><p><span>Para empezar, los combates estaban organizados en 2 grupos de 3 luchadores cada uno, pero se disputaban en rondas 1 vs. 1. Así, cada 'round' enfrentaba a dos de cada equipo. El que caía daba paso, en la siguiente ronda, a uno de sus compañeros, mientras que el vencedor repetía pero con el nivel de la barra de energía 'heredado' del anterior combate. Si perdíamos a los 3 miembros de nuestro equipo en una misma fase, tocaba irse a casa... o echar otra moneda.</span></p><p><span>Con dos modos de juego distintos: '<b>Extra</b>' y '<b>Advanced</b>', que variaban diferentes aspectos del desarrollo de los combates, 4 botones que nos proporcionaban una amplísima variedad de movimientos y un apartado técnico realmente imponente, The King of Fighters 97 era, y sigue siendo, un verdadero espectáculo.</span></p><h2>14.Super Sidekicks</h2><p>Continuamos con otra saga mítica de SNK, aunque en esta ocasión abandonamos las peleas de artes marciales para saltar al terreno de juego de unos encuentros futbolísticos frenéticos, repletos de ritmo. De estilo muy arcade, que al fin y al cabo es de lo que trata este reportaje, ¿no?</p><p>Conocido en Japón como "<b>Tokuten Ou</b>", <b>Super Sidekicks</b> fue el primer juego de fútbol que lanzó SNK, y su estreno en recreativas se produjo en <b>1992</b>, llegando poco después a la consola NEO GEO.</p><p>El título incluía 12 selecciones nacionales, divididas en dos grupos diferentes, y en las que, por supuesto, las licencias brillaban por su ausencia. Cierto es que tampoco era algo demasiado a tener en cuenta debido al espíritu arcade del juego... pero hay que reconocer que la confusión de los programadores con la selección española, a la que directamente le pusieron los colores de la portuguesa, 'escoció' un tanto en su día.</p><p>Colores aparte, para ganar la '<b>SNK Cup</b>' sólo necesitábamos de dos botones (pase y tiro) y muchos, muchos reflejos. Y es que como decíamos antes el ritmo de los partidos era elevadísimo; los jugadores corrían a toda velocidad con el balón totalmente pegado al pie, no había fueras de juego, las estrategias tácticas eran inexistentes... vamos que los partidos eran un 'toma y daca' constante y lo que priimaba era la habilidad. Y no digamos ya cuando pillaba la bola el '<b>Ace</b>' (o '<b>Experto</b>'), el 'crack' de cada equipo que tenía una velocidad y un disparo mucho más efectivos...</p><p>Además de este estilo arcade, directo y muy divertido, otro de los aspectos que ayudó a triunfar a Super Sidekicks fue su apartado técnico, bastante revolucionario en la época, y que destacaba por la velocidad endiablada de sus encuentros, las trabajadas animaciones de los futbolistas y las molonas secuencias que aparecían en momentos claves, como las celebraciones de los goles.</p><p>Como todos sabéis, este 'cóctel' futbolero se convirtió pronto en un 'pelotazo' (nunca mejor dicho) y propició el posterior lanzamiento de 4 continuaciones, siendo la última de ellas <b>NEO GEO Cup 98</b>. </p><h2>13.Toki</h2><p>Volvemos a retroceder unos años (qué mareo) para situarnos en el año <b>1989</b>, fecha elegida por <b>TAD Corporation</b> para mostrar al mundo <b>Toki</b>, un juego de acción y plataformas en 2D protagonizado por un mono... pero no uno normal, ¿eh?</p><p>Y es que la forma original de Toki, el pobre simio protagonista, era la de un 'cachitas tarzanesco' la mar de resultón, pero la malvada mano del brujo <b>Vookimeldo</b> (o <b>Bashtar</b>, dependiendo de la versión del juego) le convirtió en un mono y, para más recochineo, aprovechó la ocasión para raptar a <b>Miho</b>, la guapa novia de Toki. Hay que tener mala idea.</p><p>En fin, dentro de lo malo, al menos Vookimeldo le proporcionaba a Toki una habilidad que le permitía encarar la misión de rescate con ciertas garantías: ni más ni menos que escupir bolas de fuego por la boca. ¡Había una posibilidad!</p><p>Así las cosas, y con <b>6 niveles</b> por delante, Toki iniciaba su particular viaje que le llevaba a saltar de plataforma en plataforma, sortear algunas trampas y, por supuesto, a acabar con todos los enemigos que se le ponía por delante, incluidos algunos jefes finales muy duros.</p><p>Por el camino era posible recoger '<b>power-ups</b>' que incrementaban la potencia de fuego del simio, <b>frutas</b> que aumentaban nuestra puntuación y hasta un <b>casco de fútbol americano</b> que, al menos, nos permitía recibir una 'leche' sin mandarnos de vuelta a la cueva.</p><p>Y es que el alto nivel de <b>dificultad</b> es una de las grandes señas de identidad de este título, algo de lo que -en parte- tiene gran parte de culpa la lentitud a la que se mueve Toki, y que nos obligaba a calcular cada movimiento de forma milimétrica.</p><p>Esta torpeza del mono protagonista, unida a la falta de originalidad en su propuesta, hizo que Toki recibiera algunas críticas negativas tras su lanzamiento... que pronto quedaron en diluidas gracias a la multitud de seguidores a los que este simpático simio robó el corazón. ¡Y aún no nos lo ha devuelto! </p><h2>12.Tetris</h2><p>Si de la mayoría de juegos que copan este especial resulta casi imposible contaros algo que no sepáis ya, descubrir algo nuevo de <b>Tetris</b> a día de hoy es más complicado que clavar un karaoke de Eminem con dos copas encima, así que, directamente, vamos a repasar la historia de este clásico. ¡No vaya a ser que haya algúndespistado que aún no la conozca!</p><p>La idea original de Tetris se le ocurrió a <b>Alexei Pajitnov</b>, un empleado de la Academia Soviética de la Ciencia que, en <b>1984</b>, en un intento por "mezclar" piezas de cuatro bloques (<b>Tetrominós</b>) con su deporte favorito, el tenis. De ahí el nombre de Tetris.</p><p>Lanzado durante la <b>Perestroika</b>, la reforma impulsada por Mijaíl Gorbachov para relanzar la economía soviética, Tetris se convirtió, tras una intensa lucha por sus derechos, en un tremendo fenómeno mundial, sobre todo a partir de su llegada a Europa y Estados Unidos en 1986, y mucho más aún después de su llegada a <b>Game Boy en 1989</b>, en la que -con casi toda seguridad- sea la versión más popular de la historia del juego.</p><p>La mecánica del juego, que es todo un mito de los videojuegos y ha sido imitada hasta la saciedad en innumerables 'clones', nos proponía (sé que ya lo sabéis) encajar los tetrominós, o piezas geométricas de 4 cuadrados conectadas ortogonalmente, que caían de la parte superior de la pantalla para formar líneas horizontales.</p><p>La versión original de Tetris incluía 7 tipos de tetrominós de colores y formas diferentes, y la clave estaba en decidir rápidamente (la velocidad del descenso de las piezas no se podía ralentizar) en qué lugar y posición, en una rotación de 0º, 90º, 180º y 270º, colocar cada una de ellas.</p><p>Esta sencilla pero enormemente adictiva fórmula, unida a un sencillo pero efectista apartado técnico y a la mitiquísima <b>melodía</b> que popularizó la versión para Game Boy (la de "tipo A"), han convertido a Tetris en una de las mayores leyendas de la historia de los videojuegos, que -casi 30 años después- continúa en plena forma y sigue sorprendiéndonos con versiones en todo tipo de dispositivos.</p><h2>11.Out Run</h2><p>Sería casi pecado empezar a hablar de <b>Out Run</b> sin mencionar antes a su creador: el gran <b>Yu Suzuki</b>. Como seguro sabéis, en la actualidad este veterano creador y productor de videojuegos cuenta con una dilatada trayectoria, siempre ligada a <b>SEGA</b>, y en la que nos ha dejado títulos arcade tan míticos como Space Harrier, Virtua Fighter o Virtua Cop y, por supuesto, la que para muchos es su obra cumbre, esta vez destinada a consolas: Shenmue.</p><p>Los inicios de Yu Suzuki en SEGA se remontan a 1983, cuando el por entonces joven y prometedor programador se unió a la compañía para trabajar en los nuevos lanzamientos del floreciente mercado de las recreativas. Space-Harrier y Hang-On fueron los dos primeros proyectos de Suzuki en ver la luz, ambos con una excelente acogida por parte de los jugadores.</p><p>Sin embargo, no sería hasta 3 años después de su llegada a SEGA, en 1986, cuando Suzuki se embarcó en nuevo proyecto con el que buscaba llevar un paso más allá la tecnología ‘<b>Bi-linear Parallax Scrolling</b>’, que confería a los gráficos 2D un espectacular aspecto tridimensional, también conocido como <b>pseudo 3D.</b></p><p>El género elegido para dejar a los jugadores con la boca abierta sería, una vez más, la velocidad, pero en esta ocasión se cambiaría la motocicleta de Hang-On por un flamante <b>Ferrari Testarossa</b>, a bordo del cual habría que superar una serie de etapas luchando contra el trazado, el denso tráfico y el siempre ajustado crono. Todo ello evitando quedarnos embobados con los espectaculares gráficos… o con la no menos espectacular rubia que siempre nos acompañaba en el asiento de copiloto. ¡Había nacido Out Run!</p><p>Tras ponernos al volante de alguna de las 4 versiones de mueble que se distribuyeron (dos en las que jugábamos de pié y otras dos en las que nos montábamos en una espectacular cabina que simulaba un coche), nuestro primer paso era elegir el tema de la <b>banda sonora</b> que queríamos escuchar de fondo, una posibilidad totalmente inédita en cualquier recreativa hasta la fecha.</p><p>Así, a ritmo de tranquila <b>Passing Breeze</b>, o de las más movidas (y muy pegadizas) <b>Splash Wave</b> o <b>Magical Sound Shower</b>, pisábamos a fondo el acelerador de nuestro Testarossa descapotable e iniciábamos un frenético viaje, en el que debíamos demostrar nuestra pericia al volante trazando a la perfección cada curva, sorteando a camiones u otros coches, entre los encontraban modelos de alta gama como el Porsche 911 o Chevrolet Corvettes, y alcanzando cada ‘<b>check point</b>’ antes de agotar el tiempo establecido.</p><p>Al final de cada etapa llegábamos a una bifurcación que nos permitía elegir entre dos rutas distintas, por lo si queríamos descubrir sus <b>15 trazados</b> debíamos, además de ser muy hábiles al volante, invertir varias monedas, ya era imposible ‘volver hacia atrás’ y en cada partida sólo podíamos recorrer <b>5 etapas</b> como máximo.</p><p>Lo mejor de todo es que, dependiendo de la etapa final en la que termináramos la partida, asistíamos a una animación final diferente, y que nos mostraban acontecimientos tan divertidos como la aparición de un genio de una lámpara o la caída del conductor víctima de una multitud enaltecida… por una chavala en bikini. </p><h2>Insert Coin To Continue</h2><p>Vamos a terminar con una curiosidad:</p><p>Si os hablo de la música de Tetris, seguro que a la mayoría de vosotros se os viene a la cabeza la misma melodía, que es un todo un icono del mundo los videojuegos y que ha sido versionada en cientos de ocasiones. Pero, ¿sabéis algo de su historia? Si la respuesta es no, tranquilos, que  os contamos un poquito de ella. Además de poneros un vídeo para que ambientéis la lectura, claro.</p><p>Esta mítica melodía (que espero tengáis de fondo en estos momentos) es un arreglo de una canción popular rusa que creó, para la versión de Game Boy de Tetris, <b>Hirokazu Tanaka</b>, un compositor nipón de Nintendo que ha intervenido en la banda sonora y efectos de sonido de muchos juegos de la compañía desde 1979.</p><p>La canción original se llama '<b>Korobéiniki</b>', y está basada en el poema homónimo publicado por <b>Nikolai Alekseevich Nekrasov</b> en el año 1861, en plena Rusia prerevolucionaria.</p><p>Aunque la melodía que todos conocemos es muy alegre y "ligera", la letra del poema en el que está basada nos cuenta la bonita historia de amor entre un buhonero ('korobéinik', en ruso) y una chica de ojos oscuros. Aquí os dejamos una versión interpretada por el cantautor ruso Ivan Rebroff. </p><p>Ah, y por si os atrevéis, os dejamos también la transliteración del ruso de letra original del poema 'Korobeiniki'. Seguro que escuchando a Ivan Rebroff os dan ganas de poneros una copita de vodka y acompañarle en su canto con nuestra voz más grave. ¡<span>Då skoråvå, amigos!</span></p><p><b>Korobeiniki:</b></p><p>Oy polnym polna korobushka</p><p>  </p><p>Yest' i sitets i parcha.</p><p> Pozhaley, dusha-zaznobushka,</p><p> Molodetskogo plecha.</p><p>Vyydu, vyydu v rozh' vysokuyu,</p><p> Tam do nochki pogozhu,</p><p> Kak zavizhu chernookuyu,</p><p> Vse tovary razlozhu.</p><p>Tseny sam platil nemalyye,</p><p> Ne torguysya, ne skupis',</p><p> Podstavlyay-ka gubki alyye,</p><p> Blizhe k molodtsu sadis'.</p><p>Vot uzh pala noch' tumannaya,</p><p> Zhdyot udalyy molodets.</p><p> Chu, idyot! — prishla zhelannaya,</p><p> Prodayot tovar kupets.</p><p>Katya berezhno torguyetsya</p><p> Vsyo boitsya peredat',</p><p> Paren' s devitsey tseluyetsya,</p><p> Prosit tseny nabavlyat'.</p><p>Znayet tol'ko noch' glubokaya,</p><p> Kak poladili oni.</p><p> Raspryamis' ty, rozh' vysokaya,</p><p> Taynu svyato sokhrani!</p><p>Oy legka legka korobushka</p><p> Plech ne rezhet remeshok.</p><p> A vsego vzyala zaznobushka,</p><p> biryuzovyy perstenyok.</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (II) ]]>
    </title>
    <description><![CDATA[ Seguimos con nuestro especial 'retro' en el que recordamos las recreativas favoritas de nuestros lectores. Este segundo reportaje incluye altas dosis de nostalgia, ]]></description>
    <pubDate>Sat, 14 Dec 2013 08:30:01 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
    <dcterms:modified>2013-12-14T08:30:01+01:00</dcterms:modified>
    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>La semana pasada iniciamos un particular viaje al pasado para rememorar <b>nuestras recreativas favoritas</b>. Aquellas que recordamos con más cariño y en las que, tirando de paga semanal, más <b>monedas de 25 Pesetas</b> nos dejamos en nuestras inolvidables tardes en los salones recreativos. ¡Ay, si las hubiese metido todas en un bote como insitía mi madre!</p><p>Fue en esa primera entrega de este especial '<b>retro</b>', en el que recopilaremos los 30 arcade que más os han marcado, donde vimos en detalle <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240"> los 10 juegos primeros juegos</a> de esta mirada atrás ; los que menos apoyo obtuvieron de vuestra lista de los más votados. Los "menos" de lo "más", vamos.</p><p>Los intensos combates de <b>Mortal Kombat</b>, la divertidísima propuesta de <b>Tumblepop</b> o la frenética acción de <b>Commando</b> fueron sólo algunos de los juegos que vosotros elegisteis y que nosotros, con la misma ilusión que nos inspiraban hace 20 años, cuando nos pasábamos las horas muertas en los 'billares', rescatamos del pasado para comprobar que no sólo nunca pasarán de moda, sino que están más vivos que nunca.</p><p>Ahora, llega el momento de seguir con este viaje y, en esta segunda entrega de nuestro especial, recordamos los siguientes 5 juegos del listado de las que, a vuestro juicio, son l<b>as mejores recreativas de la historia</b>.</p><p>Sí, sé que en un primer momento dijimos que en cada entrega de este especial hablaríamos de 10 títulos, pero es que todos y cada uno de los juegos que quedan por llegar son tan grandes, tan especiales, tan míticos y tienen tanto, tanto que contar que hemos preferido dividir los reportajes restantes para poder saborear cada juego al máximo, sin prisas; con todo el respeto que merecen estas joyas del pasado que, de alguna manera u otra, han contribuido de manera decisiva a que hoy exista esta web, a que en más de un 30% de los hogares de España haya una consola, a que la industria maneje unas cifras millonarias realmente mareantes... En definitiva, a que los videojuegos hayan dejado de ser una simple forma de pasar el rato para convertirse en parte fundamental de nuestras vidas.</p><p>Pero bueno, lo mejor será que me deje ya de sentimentalismos y que pasemos a lo que realmente hemos venido a hacer, que no es otra cosa que recordar <b>nuestras recreativas favoritas</b>... Así que ya sabéis lo que toca:</p><p>Chicas, chicos... ¡<b>Insert Coin</b>!</p><h2>20.Altered Beast</h2><p>Arrancamos nuestra segunda entrega de vuestras recreativas favoritas como más nos gusta hacerlo (escribir reportajes): a lo bestia. Más concretamente con las imponentes criaturas en las que nos podíamos convertir en este mítico videojuego de <b>Sega</b>, que llegó a los salones arcade en 1988.</p><p>Como seguro sabéis, <b>Altered Beast</b> fue un beat ´em up de scroll vertical ambientado en la Antigua Grecia, y en el que manejábamos a un centurión caído en batalla, pero resucitado por el mismísimo <b>Zeus</b> con el objetivo <span>de rescatar a su hija, Atenea, de las garras del malvado Dios Demoniaco Neff.</span></p><p>Antes de enfrentarse a tamaño enemigo en persona, nuestro héroe debía recorrer cada uno de los niveles acabando con todo tipo de criaturas, como esqueletos, zombis o demonios, con la única ayuda de sus puños, patadas y saltos... y de las orbes de poder que soltaban los cerberos de dos cabezas de color blanco al morir.</p><p>Las dos primeras de estas esferas de energía aumentaban la masa muscular del centurión más que los 'ciclos' que se gasta Rafa Mora, pero lo realmente interesante venía tras recoger el tercer orbe, que servía para que nos transformáramos en una poderosa bestia diferente en cada fase.</p><p>Así, mientras que en el primer nivel nos convertíamos en un <b>hombre lobo</b> capaz de lanzar bolas de fuego, en el segundo encarnábamos a un <b>dragón</b> que volaba y escupía electricidad. El resto de trasformaciones nos fundían con un imponente <b>oso pardo</b>, con un ágil <b>tigre</b> y, en la fase final, luchábamos por la vida de Atenea manejando a un llamativo <b>hombre lobo dorado</b>. ¡Muy épico!</p><p>Por supuesto, los poderes de estas bestias no sólo servían para hacer más fácil nuestros enfrentamientos con los 'enemigos rasos', sino que resultaban fundamentales para acceder al jefe de final de nivel, que siempre era el mismísimo Neff transformado en una letal criatura, que también cambiaba en cada escenario y vez nos complicaba más la vida cada vez más.</p><p>Con un llamativo apartado técnico, un divertidísimo modo para dos jugadores simultáneos y una dificultad bastante exigente, Altered Beast fue uno de los reyes indiscutibles de los salones en los recreativos a finales de los años 80.</p><h2>19.Bubble Bobble</h2><p>Abandonamos a las peligrosas bestias del juego de Sega para conocer a dos dragones mucho más simpáticos y 'salaos': <b>Bub</b> y <b>Bob</b>, los intrépidos protagonistas de <b>Bubble Bobble</b>, uno de los arcade más populares de la historia y que <b>Taito</b> lanzó en <b>1986</b>.</p><p>El épico viaje de Bub y Bob comenzaba cuando sus novias eran raptadas por el villano <b>Super Drunk</b>, que -lejos de poner las cosas fáciles- ponía tierra de por medio, o mejor dicho, <b>100 niveles</b>, que los pequeños dragones debían superar.</p><p>Jugando en solitario o en compañía de un amigo, la mecánica de Bubble Bobble era tan sencilla como tremendamente adictiva: con tan sólo un botón de salto y otro para lanzar <b>burbujas</b>, nuestro objetivo era limpiar de enemigos cada una de las fases, que siempre eran estáticas e incluían diferentes estructuras de plataformas.</p><p>La única manera de acabar con los malos era atraparles en una de nuestras burbujas para hacer que flotaran y, posteriormente, darles un cabezazo para desintegrarles. Cuantos más enemigos atrapáramos y explotáramos de una vez, más puntos conseguíamos. </p><p>Otra forma de conseguir puntos era zamparnos los alimentos, como plátanos o porciones de tarta, que soltaban los enemigos al caer o que se encontraban en partes estratégicas de los niveles. Por suerte, Bub y Bob podían aprovechar sus propias pombas como plataformas (sólo explotaban si les dábamos de frente), por lo que la estrategia era casi tan importante como la habilidad si pretendíamos que nuestras iniciales figuraran en la pantalla de máximas puntuaciones.</p><p>Un buen número de <b>potenciadores</b> con diferentes efectos que podían ser recogidos, como las zapatillas que aumentaban la velocidad o los paraguas que nos permitían saltarnos algunos niveles, y un epiquísimo modo para dos jugadores en el que las posibilidades aumentaban sobremanera, permitiendo, por ejemplo, que un jugador atrapara en una burbuja a otro para hacer que ascendiera hasta un nivel superior, hicieron que Bubble Bobble obtuviera una tremenda popularidad que se ha mantenido hasta nuestros días.</p><h2>18.Windjammers</h2><p>En <b>1994</b><b>SNK</b> sorprendía a propios y extraños publicando <b>Windjammers</b>, un arcade desarrollado por <b>Data East</b> que se alejaba bastante de la línea habitual de la compañía y  nos proponía, ni más ni menos, que disputar unos intensos partidos que mezclaban algunos elementos del tenis, pero que sustituía a los tenistas, raquetas y pelotas por unos personajes chulo-playeros y, lo más importante: ¡un frisbee! (o <b>disco volador</b>, si lo preferís).</p><p>En una pista dividida en dos mitades por una red, nuestra meta en estos partidos era lanzar el disco hacia la zona del rival para intentar introducirlo en su portería, que estaba diferenciada en dos zonas de colores (la amarilla, más "a huevo", proporcionaba 3 puntos, y la roja, más complicada de acertar, nos daba 5 puntos por cada tanto).</p><p>Cada ronda, que se disputaba al mejor de 3 'set', incluía encuentros de 30 segundos de duración en los que el ganador era el primero en conseguir 11 puntos o, en su defecto, el que más puntuación llevara acumulados tras el pitido final. Sencillo, ¿verdad?</p><p>Pues no os creáis, ya que la endiablada velocidad a la que se sucedían los lanzamientos y, sobre todo, a las amplias posibilidades de acción existentes, que nos permitían (y a nuestros rivales) lanzar el disco de forma directa, aprovechando los rebotes de las paredes laterales, o de forma bombeada para intentar hacer una dejada (y conseguir dos puntos si el disco tocaba el suelo), exigían unos reflejos a prueba de bombas... sobre todo cuando nos tocaba lanzarnos al suelo para tratar de alcanzar ese disco lanzado a la esquina con mala baba o, aún peor, defender alguno de los <b>tiros especiales</b> que, por suerte, también nosotros podíamos ejecutar.</p><p>Además de la intensidad de sus encuentros, que a dos jugadores ya eran directamente épicos, otro de los atractivos de Windjammers eran sus 6 personajes seleccionables, con un español llamado Jordi Costa incluido, y que poseían unas características, como fuerza o velocidad, totalmente distintas.</p><p>Por su parte, las 6 pistas de juego también tenían una composición diferente (unas eran más estrechas que otras, otras incluían pequeños obstáculos en la red. Y en todas ellas cambiaba la distrubución de las zonas amarillas y rojas de la portería), potenciaban aún más la experiencia de juego, que -como curiosidad- complementaba sus partidos con dos divertidos minijuegos para aumentar puntuación.</p><p>En el primero de ellos, al que accedíamos tras superar la segunda ronda, nos tocaba perseguir y un disco volador manejando a un perrete, mientras que en el segundo minijuego, que salía al pasar la ronda número cuatro, teníamos que derribar unos bolos con un certero lanzamiento de disco. ¡No nos digáis que no mola! </p><p><span>17.Pac-Man</span></p><p><span>Vamos con uno de los grandes. Pero de los grandes de verdad.</span></p><p>A estas alturas, poco se puede decir de esta leyenda de los videojuegos que no se haya contado ya, y tampoco tiene demasiado sentido extendernos demasiado explicando su desarrollo (por favor, si hay alguien en la sala que nunca haya jugado a Pac-Man, o –como mínimo- a uno de sus numerosísimos ‘clones’, que abandone la página ahora mismo).</p><p>Bien, cómo veo que seguimos todos, qué os parece si explicamos brevemente la historia y la mecánica del juego, y luego nos extendemos un poco más en algunas de las <b>anécdotas</b> y <b>curiosidades</b> que rodean al incombustible ‘<b>comecocos</b>’. Vamos con ello:</p><p>Diseñada por el nipón <b>Toru Iwatani</b> (con ese nombre no iba a ser de Albacete, claro), en <b>1980</b> llegaba a los salones recreativos la máquina original de <b>Pac-Man</b>, que en Japón sería distribuida por su desarrolladora, <b>Namco</b>, mientras que en Estados Unidos se encargaría de ‘moverla’ <b>Midway Games</b>.</p><p>La mecánica, que todos conocéis de sobra, invitaba al jugador a convertirse en un punto amarillo y recorrer con él una serie de <b>laberintos</b>, en los que el objetivo era comerse todos los puntos de color blanco (y, de forma secundaria, algunas <b>frutas</b> para aumentar nuestra puntuación) mientras evitaba que los 4 incansables <b>fantasmas</b>, cada uno de un color distinto, le dieran caza.</p><p>En algunos lugares estratégicos de estos ni<span>veles encontrábamos un punto (o <b>coco</b>) de mayor tamaño, y que al ser ingeridos por Pac-Man daban la vuelta a la tortilla al asunto y hacían que, durante unos segundos, los fantasmas se volvieran vulnerables y huyeran de forma a toda velocidad. Parpadeando de color azul, los muy cobardes.</span></p><p>Si en ese momento nos zampábamos a uno o varios de los fantasmas, éstos regresaban a su “casa”, una zona acotada en mitad de los niveles, en la que los coloridos espectros necesitaban de unos segundos para regenerarse y volver para darnos guerra. Lo malo de estos salvadores puntos es que a partir del <b>nivel 18</b> ya no tenían efecto sobre los fantasmas, lo que –a partir de ese punto- complicaba aún más la creciente dificultad de las pantallas.</p><p>Cuenta la leyenda que la idea del juego se le ocurrió a Toru Iwatani una noche de fiesta con los colegas. No, no pongáis esa cara, que -en principio- no había consumido nada raro. Simplemente se dice que, mientras cenaba en un restaurante, el diseñador japonés miró un trozo de pizza al que le faltaba una porción e, inmediatamente, se le vino a la cabeza la idea de Pac-Man, que –por cierto- fue el <b>primer personaje creado en exclusiva para un videojuego</b>.</p><p>Por su parte, el origen del nombre Pac-Man viene de la onomatopeya japonesa “<b>paku-paku</b>”, que procede del ruido que se produce al comer (si somos un pelín "gochos", la verdad). Posteriormente, el nombre derivó a <b>Puck-Man</b> en Japón, pero –a la hora de importarlo a occidente- Midway decidió dejarlo en Pac-Man para evitar que las mentes más brillantes de la época cayeran en la tentación de cambiar la “P” inicial de Puck, por la “F” de… bueno, ya sabéis de qué. ¡Fuck yeah!</p><p>El juego tiene <b>255 niveles</b>, aunque es posible acceder a uno más que no debería estar ahí. Simplemente, el <b>nivel 256</b> (o <b>nivel de la muerte</b>) es un ‘bug’, o error de programación, que tiene lugar tras completar todas las fases anteriores.</p><p>Y es que, según se dice, los programadores creyeron que nadie sería capaz de completar el juego, por lo que no se preocuparon demasiado a la hora de darle un final. Anda que si les llegan a decir que, en 1999, el norteamericano <b>Billy Mitchell</b> conseguiría culminar una <b>partida perfecta</b> de Pac-Man… vamos, lo que es conseguir <b>3.333.360 puntos</b> (el máximo posible) comiendo para ello cada coco, fruta o fantasma de todos los niveles y, lo más asombroso, utilizando para ello <b>una única vida</b>. ¡Menudo máquina!</p><p>Lo que no sabemos es si el bueno de Mitchell utilizó el <b>refugio secreto</b> de Pac-Man para, al menos, ir al baño en algún momento de las 6 horas que tardó en completar en su hazaña. Ah, ¿qué nunca habéis oído hablar de este refugio? Pues mirad el vídeo de abajo, en el que se ve cómo es posible tomarse un descanso en Pac-Man. Eso sí, tened en cuenta que este “truco” sólo funciona en cierta zona de los laberintos y, muy importante, que los fantasmas no deben vernos hacerlo, ya que si lo hacen no pasarán de largo.</p><p>Ah, y hablando de los fantasmas. ¿Sabéis que cada uno de ellos tiene un patrón de movimiento distinto? ¿y que la posición de sus ojos nos indica qué dirección tomarán en el siguiente giro? ¿y que sus nombres, en occidente, son <b>Inky</b>, <b>Pinky</b>, <b>Blinky</b> y <b>Clyde</b>? Estos espectros sí que dan juego y no los de Iker Jiménez. </p><p>En fin, que Pac-Man mola tanto que podría estar horas y horas escribiendo sobre sus curiosidades y anécdotas, pero creo que ya me he extendido demasiado… mucho más de lo que pretendía en un principio. Así que, si habéis aguantado leyendo hasta aquí, no se me ocurre mejor manera de pediros perdón por el “tocho” que poniendo el link al genial <a href="https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man" rel="nofollow" target="_blank">‘Doodle’ que Google colgó en su web</a> con motivo del <b>30 aniversario de Pac-Man</b>, y que nos permite jugar una exclusiva partida al mítico título.</p><p>Dice la compañía (y con esta anécdota ya acabo, tranquilos), que el éxito de esta iniciativa fue tan grande que les hizo <b>perder más de 120 millones de dólares</b> en productividad, ya que, durante esos días, los usuarios del buscador pasaron más tiempo jugando al 'doodle' de Pac-Man que utilizando su motor de búsqueda. ¡Si es que es irresistible!</p><h2>16.Shinobi</h2><p>Rescatamos la katana del trastero de los 80 para hablar de <b>Shinobi</b>, el beat ´em up de scroll horizontal que Sega lanzó en <b>1987</b>, y en el que conocimos por primera vez a <b>Joe Musashi</b>, un letal <b>ninja</b> elegido para enfrentarse a la organización criminal "Zeed" y llevar a cabo una peligrosa misión de rescate.</p><p>El juego estaba repartido en <b>5 misiones</b> diferentes, divididas a su vez en varias fases, y estando cada una de ellas comandada por un <b>enemigo final</b> y por unos objetivos diferentes, aunque -en líneas generales- el desarrollo siempre era el mismo.</p><p>Manejando a Joe Musashi, nuestro objetivo era recorrer los escenarios, que estaban ambientados en 5 ubicaciones distintas, acabando con todos los enemigos que nos salían al paso y rescatando a los <b>rehenes</b>, que al ser liberados nos premiaban con puntos o '<b>power-ups</b>'.</p><p>Como buen <b>ninja</b>, Musahi era un ejemplo en lo que a variedad de movimientos se refería, por lo que sus saltos, ataques de katana, lanzamientos de '<b>shurikens</b>' e incluso su <b>ataque especial</b>, que sólo se podía usar una vez por nivel, eran una garantía para acabar con todo lo que se movía y, sobre todo, para que el ritmo del juego siempre fuese muy elevado.</p><p>Eso sí, pese a la letal eficacia de nuestro héroe, la dificultad del juego era bastante alta y había que tener unos reflejos propios de un gato para superar todos los niveles, rescatar a todos los rehenes, vencer a los enemigos finales y, además, conseguir una buena puntuación en el <b>minijuego</b> que aparecía tras completar cada misión, y en el que -desde una vista subjetiva- teníamos que despachar shurikens como si no hubiese un mañana.</p><p>Con esta infalible fórmula Shinobi consiguió convertirse en uno de los arcade más populares de finales de los 80, lo que dio lugar a un enorme número de adaptaciones a consolas como <b>Master System</b> y a otros sistemas, como <b>ZX Spectrum</b> o <b>Commodore 64</b>. ¡Ah, y a ocupar un puesto de excepción en vuestra lista de recreativas favoritas!</p><h2>Game Over. Continue?</h2><p>Y con este mítico arcade de Sega nos despedimos por esta semana, pero no sin antes regalaros un <b>crédito extra</b> en forma de una curiosidad que seguro os va a poner los dientes largos, muy largos.</p><p>¿Os imagináis lo que molaría tener un salón arcade con muchos de los títulos de este reportaje en el sótano de casa? Pues dejad de soñar y echad un ojo <a href="http://www.thebasementarcade.com/" rel="nofollow" target="_blank">la web de este aficionado</a> a los juegos 'retro', que se ha montado en una salita que... bueno, mejor lo veis vosotros mismos en el vídeo que os dejamos aquí mismo. ¡A ver si sois capaces de reconocer todas las recreativas que salen!</p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas (I) ]]>
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    <description><![CDATA[ En esta primera entrega de nuestro especial 'retro', iniciamos el particular repaso por las que, a jucio de los lectores de Hobbyconsolas.com, son los mejores juegos ]]></description>
    <pubDate>Sat, 07 Dec 2013 08:00:01 +0100</pubDate>
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    <category>Juegos</category>
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    <dc:creator>David Alonso Hernández</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p>Forman parte de nuestra infancia, de nuestros recuerdos. De nuestra vida. Da igual las generaciones de consolas que se sucedan, no importa lo mucho que aumente el número de polígonos o la resolución de los gráficos en pantalla... siempre recordaremos con la misma ilusión y cariño aquellas partidas que, moneda en mano, disfrutábamos en compañía de los amigos en los salones recreativos.</p><p>No hace falta ser un 'carroza' para sepáis perfectamente a qué sentimiento me refiero. Casi todos nosotros, independientemente de nuestra edad, tenemos uno o varios <b>juegos de recreativa favoritos</b>, o mejor dicho, especiales; Aquellos de los que sólo necesitamos leer su nombre, ver una imagen o escuchar a alguien tararear su melodía, para que se nos ponga la piel de gallina y se nos dibuje una sonrisa tontorrona en la cara recordando viejos tiempos... y, cómo no, todo ello mientras meneamos la cabeza y pensamos lo que casi siempre pensamos cuando nos ponemos nostálgicos: que, también en videojuegos, cualquier tiempo pasado fue mejor.</p><p><embed-image id="3a259ff7-cd1c-48a6-91bb-10726df30007"></embed-image></p><p>No importa que hayamos crecido tararendo <b>Magical Sound Wave</b> de <b>Out-Run</b> camino del instituto, o lanzando '<b>Hadoukens</b>' a nuestros compañeros en el recreo tras haber pasado la tarde arremolinado junto a ellos en la recreativa de <b>Street Fighter II</b>... o si, por haber nacido después, nuestro primer y mejor recuerdo arcade es <b>Virtua Striker 2</b>. Lo importante es lo que cada uno de esos juegos significan para nosotros.</p><p>Por ello, en <b>Hobbyconsolas.com</b> os propusimos que nos contárais cuáles son <a href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nuestras-recreativas-favoritas-59973?page=7#comments"> vuestras recreativas favoritas</a>; las que más os "tocan la patata" cuando toca echar la vista atrás y ponerse en plan "abuelo cebolleta".</p><p><embed-image id="16fcad16-db7f-428a-809e-330d9513ef61"></embed-image></p><p>Como siempre, vuestra respuesta a nuestra proposición fue espectacular y, después de contabilizar todos los votos recibidos, hemos elaborado tres reportajes en el que recordaremos los 30 arcade que más os han marcado. Vuestros juegos especiales.</p><p>En esta primera entrega os traemos a los 10 títulos que menos votos obtuvieron de vuestra lista de elegidos. Pero que no os confunda la palabra "menos". Sólo el hecho de haber conseguido entrar en esta listado, existiendo miles y miles de juegos diferentes, ya es un hito al alcance de tan sólo unos pocos y selectos privilegiados.</p><p>Chicos, chicas... <b>Insert Coin</b>.</p><p><b></p><p></b></p><h2><b>30. Mortal Kombat</b></h2><p>Empezamos nuestro nostálgico viaje retrocediendo en el tiempo hasta 1992, año en el que <b>Midway</b> salpicaba (de sangre) los salones recreativos con un novedoso, rompedor y muy polémico título de lucha: <b>Mortal Kombat.</b></p><p>En una época en la que la que era difícil dar la campanada con un arcade de lucha debido a su amplísima representación, este título consiguió acaparar la atención de los jugadores (aunque no alcanzó su verdadera fama hasta salir posteriormente en consolas), debido a varios factores que -eso sí- contrariaban al más pintado.</p><p>Si se pisaba un salón recreativo por aquel entonces, pararse delante del mueble de Mortal Kombat era algo casi inevitable. En un primer vistazo inicial, el realista aspecto de sus luchadores –que eran representaciones digitales de actores reales- llamaba poderosamente la atención, pero lo que realmente hacía que los todos los jugones se quedaran embobados delante de estos “kombates” era la violencia desmedida, que se mostraba sin ningún tipo de tapujos, y que aderazaba cada golpe con con litros y litros de <b>sangre</b>.</p><p>Lo mejor de todo es que la cosa no acababa ahí, y si la sangre ya dejaba contrariado a más de uno (no olvidemos que estamos hablando de 1992), lo que ya hizo que el juego se convirtiera en leyenda (o en poco menos que un curso de demonización de chavales, para los medios más sensacionalistas) fue, sin duda, la inclusión de los ‘<b>fatalities</b>’, unos cruentos movimientos que, tras acabar con la energía del rival y oír aquella voz de ultratumba emitir el ya mítico “<b>Finish Him</b>/her”, permitía a cada luchador rematar la faena desatando sus más bajos instintos con <b>decapitaciones</b>, <b>cremaciones</b>, <b>desmembramientos</b> y otras prácticas de reducción de peso rápidas, fáciles y para toda la familia.</p><p>Un sistema de lucha profundo y compuesto por 5 botones (dos para las piernas, dos para los puños y uno de bloqueo), unos personajes con diferentes poderes y tan carismáticos como <b>Sub-Zero</b> o <b>Raiden</b>, al que, por cierto, años después daría vida en el cine <b>Christopher Lambert</b> en la primera <b>película</b> ambientada en la saga (y de la que no os vamos a recordar lo mala que es aquí, que para eso ya le hicimos nuestro '<b>Fatality</b>' particular en su correspondiente <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reviews/juego-cine-critica-mortal-kombat-43520"> crítica</a>), sirvieron que Mortal Kombat se convirtiera en leyenda… y en uno de nuestros arcade favoritos de todos los tiempos.</p><p>Si queréis conocer más sobre <b>la historia de Mortal Kombat</b> no os perdáis el genial reportaje que le dedicamos hace unas semanas con motivo del 20 aniversario del <a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/20-anos-mortal-monday-mortal-kombat-56877"><b>Mortal Monday,</b></a> o lo que es lo mismo, del día en que el juego se estrenó en consolas... pero eso ya es otra historia, que yo hoy he venido aquí ha hablar de mis recreativas.</p><p><embed-image id="f2f81672-b181-4092-bb7c-e4455c496089"></embed-image></p><h2>29. Rastan</h2><p>Originalmente publicado en <b>1987</b> por <b>Taito</b>, en <b>Rastan</b> asumíamos el rol de un poderoso <b>bárbaro</b> al más puro estilo <b>Conan</b> (una mala bestia con greñas, espada y que se paseaba por la vida medio en cueros, vaya), que tenía una épica misión: recorrer medio mundo de fantasía acabando con todas las criaturas mitológicas que le salían al paso para, finalmente, enfrentarse a un temible <b>dragón</b>. Ya hay que tener ganas, pero bueno.</p><p>El desarrollo del juego nos proponía atravesar los escenarios mientras pasábamos a espada a todos los enemigos, esquivábamos algunas peligrosas trampas y saltábamos esporádicamente para superar algunas plataformas. En fin, lo clásico de la época.</p><p>Uno de los elementos más interesantes de Rastan, además de su genial ambientación, era la posibilidad de recoger objetos, como <b>armaduras</b> o <b>pociones</b>, así como de cambiar de arma, lo que nos permitía –por ejemplo- manejar por un tiempo limitado un <b>hacha</b> de gran tamaño o una <b>maza</b> "adornada" con pinchos, unas eficaces herramientas que nos facilitaban bastante la tarea a la hora de enfrentarnos a los cada vez más exigentes enemigos.</p><p>Sí, amigos y amigas. La elevada dificultad de Rastan era otra de sus señas de identidad, y superar las <b>6 fases</b>, cada una de ellas con 3 áreas diferentes (una zona exterior, una interior y el enfrentamiento con el <b>jefe final</b>) era un reto sólo al alcance de los guerreros más duchos con la espada... o con la paga semanal más abultada.</p><p><embed-image id="c0f03394-4af4-4050-96b5-8acdbaff1d66"></embed-image></p><h2>28. Commando</h2><p>Cambiamos de género (y de perspectiva) para hablar de las refriegas militares en vista vertical de <b>Commando</b>, un Shoot ‘em Up’ (o ‘Run and gun’, o  juego "de tiros", o como prefiráis) desarrollado por <b>Capcom</b> y que apareció por primera vez en los salones recreativos en <b>1985</b>.</p><p>La historia de este juego bélico nos ponía bajo el amenazado casco de <b>Super Joe</b>, un soldado que –sin demasiadas explicaciones previas- se veía abandonado en mitad de una <b>jungla</b> repleta de enemigos que quieren acabar con su vida. Ahí, a lo <b>Rambo</b>.</p><p>Desde una <b>perspectiva vertical</b>, nuestro '<b>briefing</b>' incluía, principalmente, guiar a Joe por los escenarios mientras acabábamos con todo lo que se movía. A saco. Para ello contábamos con la inestimable ayuda de un <b>fusil</b> con <b>munición ilimitada</b>, cuyos disparos podía ser dirigidos en 8 direcciones diferentes, y de una cantidad limitada de <b>granadas</b> que, cosas de la vida, sólo podía ser lanzadas hacia arriba.</p><p>El elevado número de enemigos en pantalla hacía que el desarrollo fuera siempre frenético. En especial los enfrentamientos de final de nivel, en los que el avance de la pantalla se detenía y nos tocaba acabar con un grupo final de soldados que echaban el resto para deternos. Evidentemente, no lo conseguían.</p><p><embed-image id="52e1af7b-7bd5-4929-bf89-096732bb173f"></embed-image></p><h2>27. Tekken 2</h2><p>Vamos con el primer y único juego en 3D, o realizado con modelos poligonales, de esta primera entrega de <b>nuestros arcades favoritos</b> en <b>Hobbyconsolas.com</b>. Hemos elegido incluir a <b>Tekken 2</b> en este reportaje ya que, aunque también ha habido votos para otras entregas de la saga, como <b>Tekken 3</b> o <b>Tekken Tag Tournament</b>, esta secuela ha sido la que más apoyo ha recibido por vuestra parte. Dicho queda.</p><p>El marco argumental de Tekken 2 nos sitúaba después de la victoria de <b>Kazuya Mishima</b> en el primer '<b>Torneo del Puño de Hierro</b>', disputado en la primera entrega de la serie. El año era 1995, y con esta secula <b>Namco</b> continuaba la historia de estos luchadores con un arcade que ampliaba y perfeccionaba la fórmula vista en el primer juego.</p><p>De nuevo, Tekken 2 nos proponía unos <b>combates 1 vs 1</b> en diferentes entornos tridimensionales y sin límites en plano lateral (no había muros o ring), y en los que nuestra técnica a la hora de luchar debía imponerse al habitual sistema 'machacabotones' de otros juegos de la lucha de la época.</p><p>Y es que, a diferencia de juegos que no nombraremos aquí, la saga Tekken apostó desde sus inicios por unos combates de corte mucho más "realista", y en los que no había lugar para las 'magias' o movimientos especiales. Vale, luego es cierto que participaban en el torneo un <b>canguro</b> (<b>Roger</b>) y un <b>dinosaurio</b> (<b>Alex</b>) con guantes de boxeo... pero no tiraban bolas de fuego y eso le da un +1 de realismo al juego.</p><p>Dinosaurios, robots y luchadores de sumo aparte, lo bueno de Tekken 2 es que cada uno de los personajes desplegaba un estilo de lucha que -en su mayoría- pertenecía a una disciplina totalmente real. Esto nos daba la oportunidad de, por ejemplo, poner a prueba el <b>karate</b> de <b>Lei Wulong</b> con las técnicas de <b>lucha libre</b> de <b>King</b>, lo que daba pie a unos combates muy variados y a que fuera fácil sentirse más identificado con un personaje en concreto según las preferencias de cada uno.</p><p>Esta propuesta de sus combates obligaba a los jugadores a memorizar los <b>movimientos</b> y <b>combos</b> de los distintos luchadores para 'repartir' con garantías, un proceso que -por suerte- no era demasiado difícil gracias al intuitivo sistema de control, que asignaba cada extremidad del personaje a un botón diferente y estratégicamente colocado en el mueble.</p><p>Técnicamente espectacular, y con unas secuencias generadas por ordenador muy atractivas, Tekken 2 se convirtió en todo un éxito de los salones recreativos y en su adaptación posterior a <b>PlayStation</b>, versión que logró vender más de 3 millones de copias en toda su historia.</p><p><embed-image id="d2ed4fb9-5189-4848-87c2-94771f55af30"></embed-image></p><h2>26. The Simpsons Arcade</h2><p>Aunque <b>Bart Simpson</b> tuvo el honor de protagonizar la portada del <b>primer número de Hobby Consolas</b>, ése no fue el único contacto con el mundo de los videojuegos que el intrépido personaje de Matt Groening tuvo en <b>1991</b>.</p><p>Y es que ese mismo año se estrenó en recreativas <b>The Simpsons Arcade Game</b>, un Beat ´em up de scroll horizontal ambientado en la ciudad de <b>Springfield</b> y protagonizado por la incombustible familia compuesta por <b>Homer</b>, <b>Marge</b>, <b>Lisa</b>, <b>Bart</b> y la pequeña Maggie, que pese a ser el único personaje no seleccionable era parte clave de la historia.</p><p>Todo comenzaba con el robo de una valiosa joya por parte de <b>Smithers</b> por encargo del <b>Sr. Burns</b>, operación que se complicaba con tan mala fortuna que, no nos preguntéis cómo, terminaba con la pequeña Maggie con el diamante como chupete y, lo que es peor, siendo raptada por Smithers.</p><p>Por supuesto, el resto de la familia Simpson no se iba a quedar de brazos cruzados y a partir de ese momento comienza un título en el que los mamporros contra los secuaces del Sr. Burns son los verdaderos protagonistas.</p><p>Con <b>8 niveles</b> diferentes, que están ambientados en lugares clásicos de la serie como la <b>Taberna de Moe</b> o la <b>planta nuclear</b> (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=YmtD_UlrELQ" target="_blank" rel="nofollow"><b>nucelar, la palabra es nucelar</b></a>), uno de los mayores atractivos de The Simpsons Arcade Game era la posibilidad de disfrutar de partidas de hasta <b>4 jugadores simultáneos</b>, y en las que cada uno de los particpantes asumía el rol de uno de los integrantes de la familia Simpson, que contaban con un punto fuerte exclusivo, como la fuerza bruta de Homer o la ‘aspiradora defensiva’ de Marge. ¡Mosquis, cómo molaba este juego!</p><p><embed-image id="45905054-a946-4914-be34-c5a92eb56da6"></embed-image></p><h2>25. Black Tiger</h2><p>Abandonamos la colorida ciudad de Springfield para adentrarnos en un mundo de fantasía mucho más sombrío y repleto de <b>esqueletos</b>, <b>orcos</b> y otras criaturas aún más peligrosas… pero no tanto como el ‘mazado’ héroe de <b>Black Tiger</b>, otro bárbaro como el de Rastan (o más) muy ducho en el arte de avanzar y derrotar a todo bicho viviente... o ya muerto "de serie", que el amigo no le hacía ascos a nada.</p><p>Después del éxito de Ghosts ´n Goblins (del que os hablaremos en una de las sucesivas entregas de este especial, tranquilos), Capcom volvió a apostar, en <b>1987</b>, por un arcade repleto de <b>combates</b> cuerpo a cuerpo y a media distancia, un buen número de <b>saltos</b> y muchas <b>trampas</b> colocadas a mala baba.</p><p>Una de las principales particularidades de Black Tiger era su <b>sistema de mejora</b> de nuestro bárbaro (uy, cómo ha sonado eso...), gracias al cual podíamos invertir las <b>monedas</b>, que obteníamos tras derrotar a los enemigos o rescatar a los prisioneros, en comprar objetos como <b>armas</b> más poderosas, <b>armaduras</b> más resistentes o <b>llaves</b> que abrían cofres rebosantes de suculentos premios.</p><p>Gestionar bien nuestras ganancias en nuevo equipamiento era algo vital para superar con éxito las <b>8 mazmorras</b> de Black Tiger, ya que la dificultad general del juego era bastante elevada desde el principio y una auténtica locura en sus momentos finales, algo que se acentuaba por la incapacidad de nuestro héroe de golpear hacia arriba o abajo. Tanta cacha 'pa ná'.</p><p><embed-image id="14f6fbeb-6220-47ed-adef-714cb4da73f6"></embed-image></p><h2>24. The King of Dragons</h2><p>Soltamos las manos de los mandos de Black Tiger e insertamos una nueva moneda en la recreativa de <b>The King of Dragons</b>, otro Beat ´em up (¡sí, otro!) de <b>Capcom</b> ambientado en mundo de fantasía con tintes medievales, pero que -eso sí- contaba con un montón de elementos diferenciadores.</p><p>Lanzado en los salones recreativos en <b>1991</b>, la ambientación de The King of Dragons se inspiraba claramente en obras como <b>Dungeons and Dragons</b> (<b>Dragones y Mazmorras</b>), por lo que nos realataba una épica historia protagonizada por 5 héroes a elegir: un <b>guerrero</b>, un <b>clérigo</b>, un <b>elfo</b>, un <b>enano</b> y un <b>mago</b>.</p><p>Por supuesto, cada uno de estos personajes poseía unas  habilidades y unos puntos débiles diferentes; el mago era lento y débil, pero desplegaba unos ataques mágicos muy poderosos, el elfo no tenía demasiada resistencia pero dominaba los ataques a larga distancia con su arco, el guerrero era imparable en el combate cuerpo a cuerpo…y <i>'asín</i>' con todos.</p><p>Después de elegir a uno de estos héroes, o a varios de ellos si teníamos la suerte de disponer de los amigos cerca para disfrutar de sus partidas de <b>3 jugadores</b> simultáneos, la mecánica del juego consistía en el clásico sistema de avanzar por los escenarios y acabar con todos los enemigos que nos salían al paso, lo que incuía orcos, dragones y hasta cofres mordedores camuflados que se nos lanzaban a traición.</p><p>Sus <b>16 niveles</b> poseían una dificultad exigente pero muy bien equilibrada, que junto al estupendo sistema de mejora de los personajes y al atractivo apartado gráfico, en el que destacaba el diseño de algunos enemigos y escenarios, consiguieron que, más de 20 años después, aún sigamos recordando aquí nuestras partidas a The King of Dragons.</p><p><embed-image id="96381af8-2357-4f88-8ec5-c1d9d9a04af5"></embed-image></p><h2>23. Joe &amp; Mac Caveman Ninja</h2><p><span>Cambiamos radicalmente de contexto y retrocedemos hasta la <b>prehistoria</b> para recordar a <b>Joe y Mac</b>, los dos <b>cavernícolas</b> protagonistas de <b>Caveman Ninja</b>, otro Beat ´em Up de scroll lateral (y los que nos quedan...) que <b>Data East</b> publicó en recreativas a finales de <b>1991</b>.</span></p><p><span>Con un argumento tan elaborado como era habitual en los arcade de la época, la excusa para que Joe y Mac se liaran a mamporros con todo lo que se pusiera por delante era, ni más ni menos, que el rapto de todas las "churris" trogloditas del poblado de nuestros héroes por parte de un clan rival. Así, por todo el morro.</span></p><p><span></p><p></span></p><p><span>Trogloditas, que no tontos, ni cortos ni perezosos Joe y Mac iniciaban un intenso viaje de rescate que les llevaba a atravesar varias fases plagadas de piedras rodantes tamaño XXL que caían de todas partes, trampas de todo tipo y muchos enemigos, entre los que destacaban los abundantes cavernícolas rivales y algunos gigantescos <b>dinosaurios</b>, que cumplían perfectamente con su trabajo de jefe de final de nivel.</span></p><p><span>Un botón de ataque cuerpo a cuerpo, otro para lanzar armas arrojadizas y un tercero para saltar, eran más que suficientes para que, en solitario o en compañía de un amigo, nos dejáramos la paga semanal en esta divertidísima máquina.</span></p><p><span><embed-image id="1a2eb6dc-69f9-4918-b84f-b07f89df00f6"></embed-image></p><p></span></p><h2>22. Tumblepop</h2><p>Seguimos en 1991 y continuamos con la vista fija en Data East, compañía responsable de nuestro anterior juego y también de este <b>Tumblepop</b>, un divertidísimo arcade de los desarrolladores <i>que jugaron</i> a Snow Bros y Pang. Sí, y es que aunque Tumblepop nos encanta, es difícil negar que sus creadores se inspiraron en estos juegazos (sobre todo en Snow Bros), para dar vida a su propuesta. Lo bueno, eso sí, es que en este caso concreto no estamos ante una simple copia, sino de un juegazo en toda regla y que posee una identidad propia.</p><p>Armado con una potente aspiradora 'mochilera' en plan <b>Cazafantasmas</b>, el objetivo del protagonista de Tumblepop (o de los dos, si jugábamos acompañados) era el de limpiar de enemigos cada uno de los diferentes niveles estáticos.</p><p>Para hacerlo Data East nos ofrecía tres poderosas armas: la palanca de control, con la que nos desplazábamos en todas direcciones, el botón de salto, que nos permitía movernos entre las diferentes alturas de la pantalla y, lo más importante, la potente <b>aspiradora</b> con la que podíamos absorber a los enemigos para, después, lanzarlos rodando contra las paredes o, aún más efectivo, contra otros enemigos.</p><p>Además de aspirar enemigos sin parar, si éramos avispados podíamos conseguir objetos especiales, como un <b>turbo</b> o unos <b>patines</b>, y si recogíamos todas las letras que componen el nombre del juego accedíamos a <b>niveles de bonus</b>, que complementaban a los principales.</p><p>A estas fases accedíamos desde un mapa <i>muy Pang</i>, y desde el que podíamos viajar a lugares tan fríos como la <b>Antárdida</b>, tan místicos como <b>Egipto</b> y tan lejanos como El Espacio exterior. Todo con el fin de limpiarlos de enemigos. ¡Eso es compromiso!</p><p><embed-image id="d8c4075b-0011-491c-93b4-e9c62e5cab20"></embed-image></p><h2>21. Teenage Mutant Ninja Turtles</h2><p>Las mitiquísimas <b>Tortugas Ninja</b>, que 'lo petaron' a lo bestia a finales de los 80 gracias a su serie de animación, protagonizaron un intenso juego para recreativa desarollado y lanzado por <b>Konami</b> en 1989, y que recibió el nombre de Teenage Mutant Ninja Turtles.</p><p>Con una excelente acogida por parte de los jugadores tanto en su versión arcade como en su posterior adaptación a NES, el juego protagonizado por <b>Leonardo</b>, <b>Raphael</b>, <b>Michelangelo</b> y <b>Donatello</b> nos contaba una historia desgarradora historia con todos los elementos que requiere cualquier buen melodrama de sobremesa: Una chica (<b>April O´Neil</b>) en apuros, un enemigo ultra-malvado (<b>Shredder</b>), un mentor con cuerpo de rata gigante (<b>Splinter</b>, o el <b>Maestro Astilla</b>) y 4 tortugas mutantes adolescentes adictas a la pizza con muchas ganas de repartir cera.</p><p>En este juego de acción de scroll vertical de hasta <b>4 jugadores</b> teníamos que demostrar nuestro dominio de cada una de las <b>armas blancas</b> propia de cada tortuga, y acabar con todos los enemigos que inundaban los distintos escenarios.</p><p>Un desarrollo frenético, y en el no que había un momento de respiro, intensos momentos a bordo de un <b>monopatín</b> y enfrentamientos con durísimos enemigos enemigos finales, fueron las claves para que las Tortugas Ninja nos hicieran gastar decenas de monedas en su genial recreativa. Nunca unas tortugas mutantes dieron tanto juego.</p><p><embed-image id="6352d0c3-2c84-4bc4-b450-6c9a5507b831"></embed-image></p><p>Y aquí acaba nuestra primera entrega de la serie de 3 reportajes con la que repasaremos <b>nuestras 30 máquinas recreativas favoritas</b> de todos los tiempos. Guardad una buena cantidad de monedas de '5 duros', que la próxima semana regresaremos con otros 10 juegos que marcaron nuestra infancia como jugones.</p><p><embed-image id="effb8f7b-668b-4649-ad9e-8634bdaff59f"></embed-image></p> ]]></content:encoded>
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        <![CDATA[ Nuestras recreativas favoritas ]]>
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    <description><![CDATA[ Lo bueno de llevar tanto tiempo al pie del cañón en Hobby Consolas, es que tenemos un montón de recuerdos que compartir con todos vosotros, y lo malo es que ya nos ]]></description>
    <pubDate>Thu, 10 Jan 2013 11:46:06 +0100</pubDate>
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    <category>Hobbycine</category>
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    <dc:creator>David Martínez</dc:creator>
            <content:encoded><![CDATA[ <p><span>ACTUALIZADO (10/1/2014): Seguimos adelante con este mega reportaje. ¡Aquí tenéis el listado completo de todas las entregas hasta el momento!</p><p></span></p><p><span></p><p></span></p><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-i-60240" title="Nuestras recreativas favoritas (I) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas I</a>:</b><span>Mortal Kombat, Rastan, Commando, Tekken 2, The Simpsons, Black Tiger, The King of Dragons, joe &amp; Mac, Tumblepop, TMNT.</span></li></ul><ul><li><span><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ii-60541" title="Nuestras recreativas favoritas (II) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas II</a><b>: </b>Altered Beast, Bubble Bobble, Windjammers, PacMan, Shinobi.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iii-60697" title="Nuestras recreativas favoritas (III) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas III</a>:</b><span>The King of Fighters 97, Super Sidekicks, Toki, Tetris, Out Run.</span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-iv-61188" title="Nuestras recreativas favoritas (IV) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas IV</a>:</b><span>Double Dragon, Snow Bros, Final Fight, Metal Slug, Ghost´n Goblins. </span></li></ul><ul><li><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-v-61417" title="Nuestras recreativas favoritas (V) en Hobbyconsolas.com">Nuestras recreativas favoritas V</a>:</b><span>Sunset Riders, Cadillacs and Dinosaurs, Golden Axe, Pang, Street Fighter II</span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vi-61917"> Nuestras recreativas favoritas VI:</a></b> Moonwalker, Gals Panic, The House of the Dead, MERCS, Shadow Warriors.<b><br /></b></span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-vii-62434">Nuestras recreativas favoritas VII:</a> </b>Sega Rally, Midnight Resistance, Track &amp; Field, R-Type, Dynamite Düx.</span></li></ul><ul><li><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-viii-62866">Nuestras recreativas favoritas VIII:</a> </b>Blaster, After Burner, Arkanoid, Superman, The Punisher.</span></li></ul><ul><li><span><span><b><a href="https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/nuestras-recreativas-favoritas-ix-63163">Nuestras recreativas favoritas IX:</a></b> Dragon's Lair, Tecmo World Cup 90, RoboCop 2, Puzzle Bobble, Gauntlet.</span></span></li></ul><p><span>ACTUALIZADO: Ya tenemos la lista definitiva. Estas son las recreativas que comentaremos en tres reportajes sucesivos (10 juegos en cada entrega). Preparáos para disfrutar con los análisis de:</span></p><p><span>ACTUALIZADO: con el comentario número 155 (el del usuario Spriggan) cerramos las votaciones de vuestras recreativas favoritas. Desde este mismo momento empezamos a contabilizar todos los votos para elaborar los reportajes con los títulos elegidos. Muchísimas gracias a todos por participar y ¡permaneced atentos!  </span></p><p>Texto original:</p><p>Hubo un tiempo en que los mejores videojuegos se disfrutaban de pie, arremolinados junto a un montón de chicos, en el salón recreativo del barrio. ¿Lo recordáis? Pues en <b>Hobby Consolas</b> queremos rendirle homenaje a esas recreativas, con un reportaje especial en que destripemos todos sus detalles. Hay miles de juegos, desde <b>Pong</b> a <b>Space Invaders</b>, desde <b>Ghost´n Goblins</b> a <b>Snow Bros</b>... y decenas de compañías míticas como <b>Jaleco, Data East</b> o <b>Neo Geo</b>. ¿Cómo saber cuáles serán los elegidos?</p><p><embed-image id="28aba696-66ee-4993-b40e-0288f9c6cc80"></embed-image></p><p>La respuesta es muy sencilla: los vais a escoger vosotros mismos. Por eso, tenéis que contestar en los comentarios a esta misma noticia cuáles fueron vuestros arcades favoritos. Nosotros haremos una recopilación especial con los 10,20... o 50 mejores, y os los presentaremos <b>con mucha nostalgia y sentido del humor</b>. Lo único que necesitáis para disfrutar a tope de este reportaje será una moneda de "cinco duros" y vuestra habilidad con el joystick.</p><p><embed-image id="e108aad9-08d2-4a87-8bf3-4a8429bf7f0b"></embed-image></p><p>Daos prisa en escoger vuestros favoritos (puede ser uno o varios) porque sólo mantendremos abierto el plazo para presentar candidatos durante una semana.</p><p><b>INSERT COIN TO CONTINUE</b></p> ]]></content:encoded>
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