Análisis de Screamer, el último grito en juegos de velocidad extrema

Análisis y opinión de Screamer, la resurrección de un clásico de los juegos de coches a cargo de Milestone.
Allá por 1995, una desconocida desarrolladora llamada Graffiti lanzó el juego Screamer en MS-DOS, que fue todo un exitazo. Más de 30 años después, esa misma desarrolladora se llama Milestone y quiere relanzar para PS5, Xbox Series X/S y PC el juego que la hizo famosa.
Hoy día, Milestone es conocida por sus simuladores de velocidad como los Moto GP, pero el nuevo Screamer es algo diferente, tanto a esos juegos actuales como a su homónimo de 1995.
Aquí tenemos un juego de fantasía, con velocidades y choques imposibles, un esquema de control con personalidad y una ambientación que bebe de los RPG japoneses.
Screamers, arranquen sus motores
La ambientación nos lleva a un mundo con cierto toque futurista en el que controlamos a diferentes pilotos llamados screamers, con coches capaces de alcanzar velocidades increíbles, activar turbos y, gracias a un componente llamado Echo, explotar y regenerarse al instante.
Aunque hay un trío de corredores protagonistas, los Green Reapers, en realidad controlaremos a la mayoría del resto de corredores a lo largo del modo Campaña. Todo, dentro de una historia llena de traumas del pasado, confabulaciones y organizaciones secretas...
A la hora de jugar, Screamer tiene un estilo propio que hace que su curva de dificultad sea un poco empinada.
Por supuesto, el objetivo base es dar vueltas a circuitos e intentar llegar los primeros, pero a veces los requisitos pueden ir más allá.
El sistema de control tiene una capa "estándar" que se reconoce al instante: un gatillo para acelerar y uno para frenar.
A partir de ahí, comienzan las diferencias, pues con el stick izquierdo dirigimos el coche y con el derecho, derrapamos.

Así, es común tener que colocar los dos sticks en direcciones opuestas al llegar a las curvas, algo que requiere cierta práctica para no pasarnos de derrape, sobre todo cuando toca recurrir un poco al freno.
Los derrapes no funcionan como en Mario Kart o como en Ridge Racer, no sirven para correr más, pero hay que tenerlos muy bien medidos para no quedarnos atrás.
Dificultad: carreras que te harán sudar
Además, los coches tienen marchas semiautomáticas: cuando aceleran lo suficiente como para cambiar de marcha, no lo harán solos, sino que el medidor correspondiente se pondrá amarillo y el mando vibrará para "pedirnos" que pulsemos el botón de cambio de marcha.
Esto es más estratégico de lo que parece, porque el momento justo en que cambios de marcha hará que velocidad pegue un pequeño subidón y, además, aumentará nuestro medidor de SYNC. El SYNC también aumentará si nos mantenemos en velocidad punto.
¿Y qué es esto del SYNC? Se trata de una especie de "acumulador de energía" que, cuando está lo suficientemente lleno, nos permite ejecutar un Impulso (un turbo, vaya) que multiplica la velocidad por unos instantes.
Este Impulso se activa mediante un sencillo quick time event. Si pulsamos el botón en el momento justo, el impulso será mucho más largo.
La cosa no acaba ahí: activar los Impulsos hace que suba nuestra barra de Entropía, que sería algo así como la energía ofensiva.
Cuando está lo suficientemente alta, podemos ejecutar un movimiento de ataque que nos lanza como un ariete contra los rivales cercanos.
Si conseguimos impactar contra ellos, explotarán y perderán un tiempo precioso de carrera, pero gracias a la "magia" del juego reaparecerán en marcha justo en el punto donde fueron eliminados.
Acertar en una eliminación hace que nuestro medidor de SYNC crezca, lo que nos da nuevos turbos...
Como veis, hay mucha estrategia en las carreras, hasta el punto de que podemos activar escudos temporales cuando se nos avise de que alguien nos quiere embestir.

Por último, podemos activar el Overdrive, un estado especial en el que tenemos turbo constante y acabamos con todo el que toquemos pero, pasados unos segundos, cualquier choque contra un borde de la pista hará que explotemos nosotros y perdamos la energía acumulada.
Cambios de marcha, derrapes, Impulsos, Overdrive, ataques... Hay que estar atentos a muchos elementos en carrera, a lo que hay que añadir, lógicamente, el propio trazado y el resto de corredores.
Al principio, los circuitos son algo más simples para que vayamos pillando el tranquillo a la mecánica, pero a medida que avanzamos por las decenas de trazados, veremos algunos que son auténticas pesadillas de giros constantes y curvas cerradísimas.
Cada rival, una personalidad diferente
Los corredores controlados por la IA no se quedan atrás y suelen ser extremadamente eficientes, así que sudaréis tinta en las primeras carreras para llegar a los primeros puestos. Ya sabéis, en Milestone no son famosos por presentarnos paseos por el campo...
De hecho, todos los pilotos tienen su vehículo, personalidad y habilidades propios: uno es capaz de ejecutar dos Impulsos seguidos, otro gana más SYNC si embiste a cambio de explotar si no embiste, otro no tiene Overdrive pero sí Impulsos más largos...

Los líderes suelen ser más rápidos pero difíciles de dominar, mientras que los "miembros rasos" se basan más en las maniobras de ataque.
Si las carreras os abruman, hay montones de opciones de accesibilidad, desde bajar la dificultad de la IA (aún así, no serán moco de pavo) hasta acelerar de forma automática, tener asistencia en los derrapes o desconectar la resistencia de los gatillos adaptativos en el caso de PS5.
Una configuración curiosa nos permite reducir la velocidad de las carreras hasta el 50%. Y es que la velocidad es TAN VERTIGINOSA al 100% que llega a impresionar.
A medida que poco a poco asimiléis las reglas y el ritmo del juego, descubriréis que, sí, es duro y no vale para que alguien se eche una partida rápida sin conocerlo, pero resulta realmente adictivo y emocionante, una vez lo "domamos".
Chocar lateralmente no tiene por qué frenar mucho el coche nunca vais a volcar un vehículo, así que hay que dejarse llevar por las velocidades imposibles y una física, digamos, generosa.

Modos de juego en Screamer
El catálogo de modos de juego cumple muy bien. El principal, llamado El Torneo, es una especie de modo Historia con cuatro capítulos divididos en decenas de "episodios" cada uno. Cada uno de estos episodios puede consistir en un diálogo entre los personajes, un vídeo o una carrera.
Las carreras del modo Historia pueden tener un desarrollo tradicional o bien proponer objetivos especiales: pasar por un número de checkpoints, derrapar durante X segundos...
O bien ganar la carrera a los puntos con nuestro equipo: llegar en buena posición y eliminar rivales suma puntos.
Aquí es donde entra ese "toque RPG japonés" que mencionaban los desarrolladores.
No es que vayáis a tener subidas de nivel o puntos de experiencia, pero sí veremos muchos diálogos de personajes con un toque muy shonen: pasados traumáticos, venganzas...
Se agradece que todos los corredores tengan un trasfondo y personalidad marcados, pero también es cierto que algunos diálogos se hacen larguíiiiisimos y algo redundantes. Se pueden saltar, claro, pero un poco de síntesis no habría venido mal.
A medida que avanzamos en el modo Historia desbloqueamos personajes y circuitos que luego podemos usar en el modo Arcade.

En este, podemos ejecutar carreras normales, contrarreloj o de checkpoints, pero también podemos personalizar la experiencia a tope: que solo corran líderes de equipo, tener Overdrive ilimitado, el número de vueltas al circuito, que no haya carga pasiva de SYNC...
Por supuesto, también hay modo multijugador, una vertiente muy agradecida en este título.
No solo hay modo online (en el que, lógicamente, no podemos reducir la velocidad de las carreras), sino también un offline a pantalla partida para hasta cuatro jugadores.
Aún no hemos podido probar la pantalla dividida para cuatro (no tenemos amigos, snif), pero la pantalla dividida en dos funciona de maravilla, con total fluidez.
Podemos correr en carreras sueltas multiplayer o entrar en una modalidad "mixtape" en la que vayamos alternando diferentes propuestas de carrera.

Ya en una faceta más "coleccionista", tenemos el taller y el modo Museo. En el primero, podemos cambiar las partes de vehículo y los colores que hayamos desbloqueado, pero solo es una alteración estética, no cambia el rendimiento.
En el Museo, podemos consultar los vídeos o las melodías que hayamos obtenido en la Historia, algunas de ellas con un fuerte aroma anime.
Gráficos y sonido en Screamer: adrenalina con óxido nitroso
Esto nos lleva al rendimiento técnico. Hemos jugado en una PS5 estándar y desde luego hay que alabar la sensación de velocidad y fluidez a la que se mueven las carreras, apoyadas una vez más en Unreal Engine.
No son los gráficos más detallados del mundo, pero su estilo artístico es muy cumplidor, especialmente en el diseño de unos vehículos muy diferentes entre sí. Ver las distorsiones y explosiones "cartoon" dan un punto extra a la emoción de las carreras.
Como era de esperar, podemos pasar de una vista exterior del vehículo a una desde el salpicadero e incluso otra más inmersiva en la que no se ve nada del coche. En esta última, la sensación de vértigo (en un buen sentido) es alucinante.
Al pausar la carrera, vemos la opción de acceder a un simpático modo foto que aplica un efecto de motion blur muy impactante cuando tomamos la instantánea.
Las escenas animadas corren a cargo de Polygon Pictures (Ghost in the Shell: Innocence) y resultan muy estilosas, si bien suelen ser bastante cortas.

El sonido mezcla unas melodías con mucho deje techno que se acaban haciendo un pelín repetitivas tras un modo Historia tan largo, pero que ambientan con efectividad.
Un dato curioso es que las voces están en el idioma original de cada corredor (inglés, japonés, italiano...) ya que pueden entenderse entre ellos con un traductor especial. Los textos sí están en castellano, claro. Tenemos algún actor de primer nivel, como Troy Baker (Joel en The Last of Us).
En el caso de PS5, hay que mencionar el uso útil del altavoz de DualSense, sobre todo para los avisos del cambio de marcha (oímos cómo el motor está revolucionado de más y "pide" cambiar), además de unos gatillos adaptativos exigentes que os van a dejar las manos tiritando.

La opinión de Hobby Consolas sobre Screamer
Como ya hemos dicho, dominar el juego os llevará un tiempo. Hay 18 corredores diferentes y 32 circuitos y superar todos los desafíos del modo Historia (incluyendo varios que son opcionales) os pueden llevar cerca de 10 horas, lo que no está nada mal para un juego de este tipo.
Así, Screamer se convierte en una muy interesante alternativa dentro del género de velocidad, una que quizá no conecte con todos por su curva de dificultad, pero que resulta muy satisfactoria y única una vez dominada. 30 años después... el que "turbo", "re-turbo".
Valoración
Nota 84
Un juego con personalidad que consigue picarnos y emocionarnos una vez empezamos a dominarlo. Su propuesta puede desesperar a algunos jugadores, pero recompensa el esfuerzo.
Lo mejor
Su sensación de velocidad, su dinámica tan única y sus personajes.
Lo peor
La curva de dificultad es un poco hostil. Los diálogos del modo Historia se hacen algo pesados.
Plataforma comentada: Ps5
Screamer
Género
Velocidad
Compañía
Milestone
Pegi
16
Número de jugadores
1 a 4
Multijugador
Local y online
Idioma de los textos
Castellano
Idioma del audio
Varios
Idioma de los subtítulos
Castellano

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
