Análisis de World of Warcraft: Forever: el mayor enemigo de WoW sigue siendo WoW

Elígenos como tu fuente preferida en Google.
Tras 20 años jugando a WoW, regreso en este análisis de WOW Forever al viejo Azeroth reimaginado para descubrir si Blizzard ha encontrado el futuro de su MMORPG en su pasado.
Damas y caballeros, alcen sus estandartes, busquen a su maestro de vuelo más cercano y acompáñenme a sumergirnos en esta nueva oda a la nostalgia: WoW: Forever ha hecho sonar las cornetas para abrir las puertas de un mundo reimaginado por el auténtico papá de los MMORPG.
WOW Forever pretende explorar los caminos que nunca llegamos a recorrer. La filosofía, al menos sobre el papel, es conservar las dificultades que daban identidad a Vanilla sin obligarnos a convivir con todas sus incomodidades. Un hogar permanente que acabe con la temporalidad, con macroservidores, mayor interacción social y con una progresión horizontal.
Coge sitio en el fuego, porque en este análisis de WOW Forever te voy a contar si ha conseguido devolverme al World of Warcraft del que me enamoré, pero no necesariamente al World of Warcraft al que quiero jugar hoy.
¿Qué es WoW: Forever?
La historia de WoW: Forever se sitúa después de Warcraft III: Reforged, antes de los acontecimientos del Núcleo de Magma. Si no vives en el lore de la saga esto te habrá sonado a swahili; es normal. Lo fundamental es que mantiene los continentes originales, el progreso de nivel del 1 al 60 y parte de la filosofía de juego clásica, pero desde una línea de desarrollo propia. Como una realidad alternativa del Universo Cinematográfico de Marvel, para que nos entendamos.
La nueva saga no pretende avanzar cronológicamente como Classic a través de The Burning Crusade, Wrath of the Lich King y el resto de expansiones. La propuesta es la de revivir la Azeroth original, pero añadiendo nuevas zonas, misiones, sistemas y reconstrucciones de hechizos y conceptos para las clases, todo en un mundo permanente salpicado por ligeras mejoras en calidad de vida. Es decir, mucho de Classic, algo de Retail y la promesa de que esto no será un plan de día.
Blizzard no sólo quiere vender la nostalgia, sino la posibilidad de descubrir qué habría sido World of Warcraft si hubiese continuado desarrollando su mundo original en lugar de crear nuevas zonas abandonables para cada expansión. Mucho más estimulante que Classic, pero, a la vez, mucho más exigente para el estudio.
Los datos del mundo dicen que hay más de 1.000 misiones nuevas, una nueva raza jugable —previo pago— con los Skyborne (otro retint de los explotadísimos modelos de los Elfos de Sangre) y nueve mazmorras más creadas para la ocasión. También han aprovechado para crear seis combinaciones inéditas de raza y clase (el Paladín No-Muerto, por fin), modificaciones a las habilidades raciales, rediseño de talentos y cambios de estadísticas que añadan algo de la velocidad de combate de Retail, pero sin perder la pausa que tenía Classic.
Es un poco de papá y otro poco de mamá, aderezados por la guinda del pastel: modelos de personajes en alta definición y una absoluta, exquisita, magnífica, grandiosa y cautivadora mejora en la iluminación y en las texturas para el agua que harían llorar al mismísimo Gul'Dan (que puede revivir por decimoséptima vez).
En cuanto a servidores, la mayoría de la población está dividida entre JcE y JcJ. Los rulesets de rol, al menos en su salida —y de aquí vamos para abajo— ofrecen una sensación de vacío poco halagüeña en lo que he podido probar de los primeros días. Así que si eres de los que no les importa revivir 50 veces porque un «ali» o un «horda» los está campeando porque tendrás tu oportunidad de venganza, tu lugar siempre estará en el JcJ. Si a lo que vienes es a descubrir las novedades del mundo, dale al JcE al ritmo que quieras.
La hoja de ruta apunta al 9 de diciembre para lanzar tres bandas y, posteriormente, esas nuevas instancias, incursiones, contenido JcJ e incluso el modo Hardcore. Un mundo que crezca a lo ancho y no a lo alto donde el contenido no tenga fecha de caducidad.
En esta nueva instancia de WoW han hecho mella ideas como la Season of Discovery, pero también una comunidad que ha puesto sobre la mesa estructuras divergentes como en la destruida Turtle WoW. Un Azeroth que dignifique más que nunca el viaje antes que el destino... ¿para quiénes?
Bajo el yugo eterno de la nostalgia
Después de dedicar la práctica totalidad de las horas que han pasado desde su lanzamiento oficial el jueves 5 de noviembre a subir de nivel, sin la posibilidad de explorar el contenido high-end —pero que probaré cuando el tiempo lo permita—, WoW: Forever no es para mí. Por ahora.
Como jugador que empezó en The Burning Crusade y que ha seguido en el servidor eterno de Retail, Forever me ha traído una sensación implacable de melancolía mientras recreaba los pasos de mi primer personaje hace más de dos décadas: crear un Elfo de la Noche, coger el barco hasta los Reinos del Este y dejarme deslumbrar por el color del atardecer bajo las imponentes estatuas de los grandes héroes de Ventormenta.

Tener este viejo mundo vivo de nuevo, con jugadores que comparten hoguera contigo, con los que creas un grupo para completar las misiones de la zona o incluso a los que reconoces en zonas posteriores porque habéis compartido el mismo camino es una de las delicias que hicieron de World of Warcraft una de las mejores experiencias de juego de mi vida y que hoy he podido rememorar.
No es casualidad; WoW: Forever te obliga a pararte. Te obliga a ir lento. No tienes monturas, ni rutas de vuelo desbloqueadas. Todo un mundo gigantesco te aplasta con su nueva luz mientras redescubres, cerrando los ojos e inspirando su calor, cómo te baña de sentimientos y recuerdos.
Para mí es mi hermano y su Enano Cazador, el de hace 20 años, quien me acompaña por por los valles de los Reinos del Este, amenazados por criaturas de nivel que no alcanzamos a saber, hasta subirnos al tren de Forjaz con destino a la gran capital de la Alianza. Aunque esta vez ese camino lo recorra en soledad, esa es su primera gran victoria: el recuerdo.
La realidad del juego puede ser distinta. Tanto para veteranos como para quienes decidan jugar como absolutos novatos, el gameplay es dolorosamente lento para el actual contexto de la industria de los videojuegos. No es que sea malo; se siente inadecuado.
He necesitado entre treinta y sesenta minutos para poder terminar una misión en la que había que recoger objetos de ocho dientes de sable. Y no es por falta de mobs, algo habitual en la marabunta de jugadores que suele haber en los lanzamientos compitiendo por lo mismo, sino por lo reducido que está el drop de objetos y las limitaciones del combate y el sistema.

Gran esfuerzo, gran recompensa, ¿no? Sí, Forever puede ser una bocanada de aire fresco en medio del ruido, incluso encuentro el punto de quienes buscan en Forever alejarse de todo aquello que trata de sobreestimularte hasta el punto de freírte los receptores de dopamina. Pero tratar de enmascarar la condena del doomscrolling y la debacle moderna de la capacidad de atención con World of Warcraft suena a chiste cuando lo repites dos veces en voz alta.
Aquí comenzamos desde cero, con rutas por descubrir, enemigos que vuelven a representar una amenaza y un mundo que no conocemos necesariamente de memoria. En Retail llevo años jugando con personajes veteranos, acostumbrado a resolver cualquier duda con una búsqueda en Wowhead y a optimizar un recorrido que ya conozco. Es difícil que ambas experiencias provoquen las mismas sensaciones.
Se utiliza el argumento la lentitud confundido con la profundidad. Que una misión me obligue a recorrer medio continente, encontrar a otros jugadores o planificar un combate puede ser una virtud de diseño. Que me obligue a matar treinta cerdos para conseguir ocho objetos no lo es. Y no creo que necesitemos recuperar todas las incomodidades de hace veinte años para recuperar lo que hacía especial la experiencia.
El tiempo en obtener una recompensa en Retail es, por evolución, mucho más ágil, mientras que puedes seguir disfrutando de las pequeñas historias a pesar de la evidente bajada de calidad tanto de diseño de mecánicas como de narrativas que ha ido sufriendo parche tras parche. Ni nosotros somos los mismos, ni lo son las nuevas generaciones que entran en los videojuegos. No es cuestión de disfrutar del ritmo lento, es la pura practicidad de no disponer de él.
La precaución es el gran enemigo de Forever
WoW: Forever ofrece la oportunidad de explorar su mundo en paz, como si su propuesta fuese la de una escapada a la montaña frente a practicar un deporte. Como todo MMORPG, apenas estamos dando los primeros pasos en un proyecto que debería aspirar a acompañarnos durante años. Aunque estos primeros días nos acercan a la filosofía y el espíritu que pretenden desarrollar, con sus virtudes y sus defectos, su verdadero potencial se pondrá a prueba cuando desaparezca la emoción del lanzamiento y hayan rodado los meses, los planes de contenido y la resolución de sus promesas.
La cuestión es si su propuesta tiene cabida en el largo plazo, incluso si tiene sentido cuando ya cuenta con opciones que cubren esta idea. Así llegamos al que, para mí, es el gran error de WOW Forever: la precaución.
Blizzard ha entrado de puntillas para construir esta visión reimaginada de su viejo mundo. Una entrega fundamentalmente para la comunidad de Classic, pero con expectativas de atraer nuevo público. Así, las mejoras tenían que cumplir con la filosofía de no romper la fricción que provoca el ritmo, pero terminan con una versión ligeramente vitaminada de lo que ya habían lanzado.
Season of Discovery puso sobre la mesa un sistema en el que probar absolutas barbaridades como un patio de recreo promocionado. Un absoluto acierto, pero que había que medir con cuidado para no romper un sistema que, por mucho que yo alce la voz, lo convierte en uno de los más longevos de la historia.
Retail tiene tantísimas características que van directas a mejorar la calidad de vida, heredadas de esa bendición que es el repositorio de AddOns bajo la etiqueta QoL (Quality of Life), que me resulta incomprensible que no hayan sido añadidas: Warbands, un sistema amigable para los alters, revisión y mejora de las misiones con menor recompensa de entretenimiento... Incluso ideas como el housing pueden tener un potencial inequívoco para que los jugadores vuelvan a ser los protagonistas de esta nueva historia.
Hace siete años, con Classic, defendía que Blizzard tenía ante sí la posibilidad de recuperar parte de la identidad perdida de World of Warcraft sin renunciar a lo aprendido durante su evolución. Forever parece ser, por fin, un intento de encontrar ese término medio. Lo que todavía no sé es si llega a tiempo o si está destinado a competir, una vez más, con su propio legado.
Claro que el tiempo y el desarrollo pueden llevar esto a una vertiente mucho más sólida, pero, a día de hoy, tiene pocos alicientes que puedan elevar la base total de jugadores más allá de recuperar a quienes vienen y van entre lanzamientos.
¿Para quién es WoW: Forever?
La respuesta técnica es que el juego es para todos. Para quienes se han bañado en cascadas de añoranza de cuando empezaron en WotLK (que es el punto de partida de la mayoría de jugadores veteranos), sí, pero aún más para todos. Para los que juegan la saga, pero para los que no la juegan también. Incluso para los que sólo ponen las manos en el juego de fútbol del año. Pero con trampa.
Blizzard ha reutilizado la estrategia que los devolvió a la palestra en uno de los puntos más bajos de la franquicia y que calentó, aunque fuese un rayo de luz en pleno invierno, su visibilidad mainstream. WoW: Forever quiere recordar al mundo que quiere ser para siempre.

Los que no es para siempre es nuestro tiempo ni la industria. Lo he comprobado con amigos: El que nunca ha jugado a WoW mira el juego abrumado, y Forever no alivia el impacto. No sólo porque siga siendo un mundo vasto y complejo en el que volcar un cubo de centenares de horas que ya no tienes, sino porque la experiencia de juego general ha cambiado profundamente desde los más 20 años que nos separan de Vanilla.
Classic, con sus variantes para cada expansión, ha sido una fórmula para reencontrarse con jugadores que ya habían abandonado WoW alguna vez. Son fórmulas de temporada y se sienten como fórmulas de temporada. Porque donde en Retail tienes un entorno que lleva en pie 22 años, donde sabes que tu personaje creado en 2004 puede estar hoy disfrutando del high-end; en Classic, y ahora Forever, tienes la realidad de una base de jugadores que van y vienen. Esa es la gran paradoja de WoW: Forever cuando le sobrevuela la sospecha de que pueda no ser tan «forever».
Cuando nació World of Warcraft vivíamos en un mundo con un abanico extremadamente limitado de opciones donde cada experiencia de juego podía tener una profundidad que resonase para siempre con nosotros. Hoy, solo en noviembre, compite con Zelda Ocarina of Time, el remake de uno de los mejores juegos de la historia y GTA 6, la sexta continuación de una de las sagas más exitosas de la historia.
¿Dónde estaremos quienes estamos dedicando los más de siete o diez días de juego necesarios para subir a nivel máximo en unas semanas? Es más, ¿dónde estarán quienes aprovechan el néctar de cada lanzamiento para lucrarse?
¿Será realmente... Forever?
Lo contaba hace unos meses con la salida de World of Warcraft: Midnight; llevo 20 años jugando a todas y cada una de las expansiones de Retail. También di su oportunidad a Classic, a Season of Discovery y a la práctica totalidad del contenido que Blizzard ha propuesto. Así que aquí van mis dos céntimos de lo que significa WoW: Forever.
Classic se asentaba sobre la base que sustenta el consumismo millenial: la nostalgia. Poderosa y peligrosa nostalgia. Nada que se le escapase a nadie. Todos recordamos con añoranza el pasado, tenemos la fea —y sanadora— costumbre de aligerar lo negativo y retozar en lo positivo. Blizzard hizo su prueba y el éxito no pudo ser más arrollador.
Una comunidad que hoy, siete años después, sigue viva con cada relanzamiento alimentada como vampiros por la sangre de un pasado que nunca volverá. Con Retail sufriendo de una narrativa que va desvaneciéndose con el paso de los parches, la sospecha es que la mirada está en otra parte. Una que combine la nostalgia, precisamente, con algo de la calidad de vida que tiene la saga principal. Y así nace la gallina de los huevos de oro: WoW Forever.
Esta semana abrieron sus puertas oficialmente los servidores. Con escepticismo para los que sabemos cómo han sido los lanzamientos de Blizzard y su «forever» caída de servidores. Pero lo cortés no quita lo valiente, y ésta ha sido una de las aperturas más fluidas que han conseguido desde la compañía: una ligera cola con bug inicial, pero nada de lag y una experiencia directa al juego. A hacer cola por matar cerdos, linces y toda la fauna que te convertirá en el salvador del mundo.
Habrá centenares que regresarán, y otros tantos que abandonarán —temporalmente— las mieles de la rama principal por abrazar la novedad. Una buena noticia para unos, pero, inevitablemente, una esperada traición para quienes hemos mantenido en pie sus servidores con nuestras anacrónicas suscripciones.
Porque Classic, por mucha etiqueta de hito que se le pueda otorgar, atrajo a viejos guerreros de Azeroth, pero también fracturó la base que sostiene su franquicia principal. WoW: Forever ya muestra signos del peligro hacia el que ha evolucionado el high-end en este tipo de relanzamientos: diluir la experiencia calmada del contenido a un reto formulaico de metas y min-maxing centrada en lo competitivo, promocionada, fundamentalmente, por creadores de contenido.

Que yo estoy abierto a ambos mundos, no se me malinterprete. Sólo espero que sus comunidades no vuelvan a refracturarse y esto termine siendo una ciudad sin ley —por no utilizar una expresión popular más vulgar que me vendría de perlas— de parches a medio gas, contenidos a pulir y narrativas que te dejan la piel a la temperatura de Bolvar en el trono de Rasganorte bajo la hipótesis de que la atención de desarrollo está más dividida que nunca.
Si algo espero es que quien se lance a la nueva aventura tenga la oportunidad de disfrutarla y que su inversión de horas no acabe en el mismo saco roto de quienes nunca terminaron de encontrar su hueco en una raid de Classic, o en un mundo que quede vacío por apatía y diversificación.
Mientras esperamos al resultado, uno vuelve a la apacible senda musical que nos acompaña por Mulgore, el Bosque de Elwynn o a reventarnos la madre en Vega de Tuercespina.
El «WoW Killer», escribía hace siete años, siempre será el propio WoW.
Valoración
Nota 76
World of Warcraft: Forever recupera la magia de una Azeroth en la que el viaje va antes que el destino. Un regreso mejorado repleto de nostalgia, pero que acusa demasiada prudencia para modernizar una fórmula a la que volvemos 20 años después.
Lo mejor
Redescubrir la Azeroth original, un mundo vivo gracias al impulso del lanzamiento con interacciones espontáneas entre jugadores y la promesa de un universo permanente con nuevos contenidos.
Lo peor
Una evolución demasiado conservadora que confunde lentitud con profundidad, manteniendo mecánicas que ya aburrían en Vanilla enmascaradas como dificultad.
Plataforma comentada: Pc
World of Warcraft: Forever
Lanzamiento
5-11-2026
Género
Aventura, Otros, RPG
Compañía
Blizzard
Pegi
+18
Número de jugadores
1


Comentarios