Final Fantasy Resonance aplica un nuevo estilo de cámara para conservar la magia del HD-2D y sus creadores quieren darle un giro a los combates por turnos

Kiseki Nakashima habla sobre las dificultades que tuvieron para adaptar el juego original de móviles a PC y consolas, la aplicación del estilo HD-2D y su equilibrio, y más.
Los fans de Final Fantasy están entusiasmados con la llegada de Final Fantasy VII Revelation en primavera de 2027, pero antes tendrán que darle caña a otro nuevo juego de la saga: Final Fantasy Resonance, un port mejorado de Brave Exvius, el título original de móviles.
En la Japan Expo 2026 (vía YouTube y Reddit), el productor Kiseki Nakashima ha desvelado más detalles del desarrollo, profundizando en el proceso de adaptar el juego base al estilo artístico HD-2D, con el nuevo tipo de cámara, e incluso comenta que quieren darle un giro a los combates por turnos (ya explicó por qué piensa que el género está volviendo).
Final Fantasy Resonance utiliza el estilo artístico HD-2D, pero con pequeños ajustes de cámara que alternan modelados y jugabilidad 2D con escenarios 3D, algo que tuvieron que ajustar bien para mostrar correctamente los dirigibles o invocaciones como el Behemoth.
La magia del HD-2D, cambios de cámara, Final Fantasy V y el deseo de darle un giro a los combates por turnos
Aunque el estilo HD-2D le ha funcionado más que bien a Square Enix, tanto Kiseki Nakashima como el resto del equipo dudaron a la hora de decidirse por un estilo artístico. La razón fue que no sabían si algunos modelos muy grandes podían encajar con el tipo de cámara que eligieron.
''Realizamos muchos experimentos, incluyendo representaciones de vóxeles. También intentamos superponer efectos 2D sobre otros efectos 2D. Sentimos que el HD-2D —esta fusión de puntos y 3D— era la forma más adecuada de representar tanto el desafío de las nuevas expresiones como una experiencia de juego cinematográfica. Queríamos ir más allá en la representación de las cosas. Jugamos con la escala para criaturas enormes como Bahamut o la llegada de dirigibles, y también experimentamos con el trabajo de cámara, algo que no creíamos posible en 2D'', reconoce el productor de Square Enix.
Una vez decidieron que el HD-2D debía ser el enfoque artístico, pasaron a ajustar la cámara para que la jugabilidad fuera lo más cómoda posible en PC y las consolas actuales.
Nakashima desvela que tuvieron que ajustar la cámara píxel a píxel, para evitar que el enfoque híbrido con dicha perspectiva arruinase los modelados 2D:
''El mayor desafío fue el equilibrio. Hay 26 visiones, todos personajes entrañables, y no podíamos permitir que ninguno pareciera más débil que los demás. Cada uno tenía que ser interesante y estar bien equilibrado. La otra gran dificultad fue la fusión de 2D y 3D. Ajustar la cámara, aunque fuera ligeramente, podía arruinar el aspecto 2D, así que tuvimos que ajustar todo píxel a píxel. Fue un trabajo de auténtico arte''.
Respecto al sistema de combate de Resonance, el equipo quiere que sea lo más divertido posible, dándole unos cuantos giros a la fórmula JRPG por turnos que ya conocemos de sobra. Aquí es donde entra el sistema de trabajos, claramente inspirado en Final Fantasy V, el primer título de la saga que jugó Nakashima en SNES.
''Quería conservar la esencia tradicional del combate por turnos, pero también modernizarlo, así que añadimos dos conceptos clave. El primero fue la satisfacción y la diversión. El segundo punto importante para mí fue la creación de equipos. Como mencioné antes, soy un gran fan de Final Fantasy 5 y su sistema de profesiones. Por eso, hicimos que el sistema de personalización de tu equipo fuera muy profundo y detallado, para que puedas crear habilidades únicas''.
Final Fantasy Resonance, el resurgir del juego de móviles para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5, PC y Xbox Series X|S, llegará el 22 de octubre de este año a las tiendas. También se ha confirmado quién es el compositor de esta entrega y cómo funciona el sistema de invocaciones.

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