Impresiones de Fatal Frame II Remake, una modernización para el top del terror japonés

La protagonista de Fatal Frame II
La protagonista de Fatal Frame II

Impresiones de Fatal Frame II Crimson Butterfly remake, el regreso de uno de los juegos de terror más celebrados de todos los tiempos.

Está claro que el boom del terror japonés hace tiempo que pasó, pero un par de retoquitos aquí y allá pueden hacer que juegos como Project Zero II, que llegó hace más de 20 años, pueda seguir asombrando en la actualidad.

Después de que Konami demostrara cómo "remakear" el terror con Silent Hill 2, Tecmo-Koei hace lo propio con Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake (parece que ya nos quedamos con el nombre original japonés), para PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC.

Si recordáis, el cuarto y quinto juego de la saga tuvieron remasters no hace mucho, pero ahora tenemos una reconstrucción con todas las de la ley, desde los gráficos hasta buena parte del sistema de juego.

Antes de nada, metámonos en contexto: el juego gira en torno a dos hermanas, Mio y Mayu, que al adentrarse en el pueblo de Minakami, descubren que sus oscuras casas están llenas de fantasmas vinculados a un perverso ritual del pasado.

Nosotros controlamos a Mio, pero su vínculo con Miyu, a la que hemos de buscar y perseguir durante buena parte del juego, es fundamental.

El Instagram de la muette

Por supuesto, la base de la jugabilidad se centra en el uso de la Cámara Oscura, un aparato con propiedades paranormales que puede dañar a los fantasmas con sus fotos.

Como siempre, tenemos varios tipos de carrete, lo cual altera el daño causado y el tiempo de carga de cada disparo, pero siempre podemos contar con un tipo más modesto de "munición" ilimitada.

Así se ve la renovada interfaz de la Cámara Oscura
Así se ve la renovada interfaz de la Cámara Oscura

Cuando usamos la cámara, pasamos a vista subjetiva. Esto no es nuevo, pero sí el sistema de ataque, por así decirlo, que copia lo visto en entregas más recientes. En el juego original, bastaba con encuadrar al fantasma en el círculo central.

Ahora, hemos de conseguir enfocar bien al espectro (de forma automática o manual) y lograr que se alinee con diferentes puntos de enfoque para causarle más daño.

Si le hacemos mucha pupa, podemos conseguir un Fatal Frame, una "superfoto" que lo aturda y nos permita castigarlo con alguna instantánea extra.

También podemos lanzar una foto especial que lo deje cegado (¿se puede cegar a un fantasma?) unos segundos a cambio de gastar parte de nuestra energía espiritual, que nos sirve para correr o ejecutar movimientos especiales.

Por otro lado, se ha incorporado la función de zoom para que podamos atacar espectros a mucha distancia, pero hay que tener cuidado de no dejarlo muy cerca todo el rato, porque si nos ataca un fantasma de cerca, no podremos verlo bien.

Combinar todos estos movimientos con los diferentes tipos de carretes y filtros (que pueden causar un daño más grande, desvelar objetos ocultos, etc.) es una parte de la experiencia renovada, pero también hay mucho cambio cuando no sostenemos la cámara.

Arrimando el hombro por encima del idem

Lo más evidente es que ahora nos movemos con una cámara libre (en el original teníamos cámaras fijas o semifijas) por encima del hombro, como es costumbre con los juegos de terror recientes. 

Mio, linterna en mano
Mio, linterna en mano

Esto hace que explorar sea muuuucho más cómodo, pero también recolocarnos en combate.

Esto podría provocar que el juego se volviera demasiado fácil, pero los fantasmas son ahora mucho más cucos y no paran de moverse mientras nos atacan. El estupendo duelo de la ahogada del puente, por ejemplo, es ahora pura tensión.

De hecho, diríamos que los duelos se han vuelto más "técnicos" y, además de tener que usar la cámara con más precisión, hemos de estar muy atentos a los movimientos únicos de cada enemigo, ya sea lanzándonos objetos o apareciendo del suelo por sorpresa.

El nuevo estilo nos ha parecido un pelín áspero en los primeros compases, pero hay que reconocer que así el juego se vuelve más exigente e interesante, sin que se caiga tanto en la rutina.

Además, podemos personalizar nuestra forma de combatir colocando cuentas en la cámara que mejoren su rendimiento o usando colgantes que nos den mejoras pasivas.

En la exploración, se ha otorgado variedad mediante el uso del filtro espiritual, que nos anima a buscar muchas pistas escondidas e incluso a reunir coleccionables, como figuras de sacerdotisas "gemelas" que desbloquean nuevos items en los farolillos de salvado.

También hay un par de áreas nuevas (al margen de que todo el pueblo se haya "reconstruido") e incluso un final alternativo, además del original, que también se mantiene.

Uno de los fantasmas de Fatal Frame II, muy a lo The Ring
Uno de los fantasmas de Fatal Frame II, muy a lo The Ring

La relación con Miyu se ha retocado: ahora, cuando estemos cerca, podemos darle la mano para recuperar salud. Si ella está herida, hemos de tocarla nosotros para que se recupere.

Un filtro de modernidad

Por supuesto, el apartado visual ha recibido un gran impulso desde los tiempos de PS2 y Xbox. La iluminación, los escenarios o el modelado de las protagonistas son ahora mucho más realistas, dentro siempre de la estética tan particular de los Fatal Frame.

Puede pareceros que no ha cambiado tanto, pero es que el paso del tiempo es engañoso: ved un gameplay del juego original y descubriréis cómo la nueva versión está a años luz.

Mio es ahora mucho más expresiva (cuando se asusta, cuando está herida y cojea...) y sus gestos al pasar por ciertas zonas (moviendo cortinas, pasando a escondidas por zonas con follaje...) resultan mucho más naturales.

Sobrevivir a tanto espectro será duro en Fatal Frame II
Sobrevivir a tanto espectro será duro en Fatal Frame II

Así pues, el juego parece ahora mucho más moderno, pero sin sacrificar esa atmósfera hostil y tétrica del original. No es que nos dé excesivo miedo (será cosa de la edad), pero desde luego nos ha instalado el mal rollo en el cuerpo en sus primeros capítulos.

Será el 12 de marzo cuando Fatal Frame II Remake se ponga a la venta y  descubramos definitivamente si su Cámara Oscura sigue siendo tan adictiva como en 2003. ¡Si es que no hay nada como lo analógico, oigan!

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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