Análisis de Silent Hill 2, una modernización necesaria para un juego legendario

Uno de los juegos de terror más importantes de todos los tiempos ha regresado. Konami cede el testigo de Silent Hill 2 a Bloober Team para crear un remake notable.
Ha sido un camino largo desde que Bloober Team anunciara su compromiso con el remake de Silent Hill 2, allá por 2022. Y, al igual que James Sunderland vive un infierno en las calles de South Vale, el equipo se enfrentó a unas primeras reacciones negativas e imágenes que hacían dudar al público de que fueran dignos. Ahora, podemos confirmar que Silent Hill 2 para PS5 y PC está a la altura.
Al igual que Metal Gear Solid Delta, este lanzamiento, que llega a las tiendas el 8 de octubre, forma parte del plan de Konami de revitalizar franquicias que tenía abandonadas desde hacía años. Tanto es así que la perspectiva es que habrá un buen porcentaje de jugadores que ni siquiera conozcan estas franquicias.
A fin de cuentas, el Silent Hill 2 original llegó en 2001 (¡ya hace 23 años!) y el último juego relevante de la franquicia, Silent Hill Downpour, data de 2012. Así, el equipo Bloober Team (responsables de títulos de terror tan notables como Layers of Fear o The Medium) fue elegido por Konami para cargar con la responsabilidad de modernizar uno de los juegos de terror más importantes de la Historia.
Es una patata caliente bastante importante: si cambias demasiadas cosas, puedes molestar a los fans veteranos. Pero, a la vez, si no lo modernizas lo suficiente, puede parecer que un remake así es superfluo.
Mantener el equilibrio es complicado, pero creemos sinceramente que, a base de escuchar a la comunidad y ser respetuosos con el material original, pero a la vez usando su propia sensibilidad artística, han sabido crear una magnífica aventura de acción, puzzles y terror. No es perfecta, como luego veremos, pero desde luego está a un muy alto nivel.
La historia de Silent Hill 2 es idéntica en este remake: James Sunderland es un viudo que, para su sorpresa, recibe una carta de su mujer Mary tres años después de que esta fallezca.
En ella, lo invita a regresar a Silent Hill, el pueblo en el que pasaron unas placenteras vacaciones, para que vuelvan a encontrarse. Confundido, pero convencido de aferrarse a lo que sea para volver a verla, llega a las afueras del pueblo en busca de pistas.
Allí, conocerá a numerosos personajes misteriosos: la esquiva Angela, la sensual y traviesa Mary, el inestable Eddie... Todos tienen una historia que contar que, en cierto modo, está conectada con la de James, pero el héroe tendrá mucha más compañía en el pueblo: los monstruos que intentarán atacarle.
Deformes humanoides en bolsas de cadáveres, enfermeras psicóticas, maniquíes que atacan por sorpresa (¡ah, cómo los odiamos!)... y también más de un encuentro con jefes finales, "capitaneados" por el legendario Cabeza Pirámide y con alguna sorpresilla extra.
El análisis de Silent Hill 2 en Hobby Consolas:
La jugabilidad y el gameplay de Silent Hill 2
El juego original seguía la fórmula del surival horror clásico, con una cámara elevada que podíamos mover hasta cierto punto con los gatillos, pero esta cambiaba de ángulo al cambiar de zona, lo que podía llevarnos a momentos frustrantes con el control.
Aquí, la dinámica de juego se ha modernizado con una cámara sobre el hombro, al estilo Resident Evil 4, que podemos mover libremente. El resultado es un desplazamiento y unos combates mucho más cómodos, sin que ello implique que la aventura sea un paseo por el campo.
A raíz de algunos tráilers, parte de los fans mostraron su preocupación porque el juego hubiera derivado demasiado hacia la acción y que, en ese sentido, hubiera perdido su esencia.
Después de completar el juego, diríamos que sí hay un pelín más de acción que antes, pero la "experiencia Silent Hill" sigue intacta: tenemos munición muy limitada para las armas (la pistola, la escopeta y el rifle de caza, además del arma cuerpo a cuerpo) y hay que medir muy bien los disparos para no quedarnos desprotegidos.

Además, el combate se ha diseñado pensando en que James es una persona corriente, no es un marine ni nada parecido, así que la forma en que golpea es ruda, instintiva.
Así, las peleas se basan mucho en atacar un par de veces y esquivar (mediante el botón círculo), porque los monstruos tienden a contraatacar con saña. A veces, nos tocará aporrear X para zafarnos de ellos.
Para golpear cuerpo a cuerpo, basta con usar el gatillo derecho, mientras que para usar un arma de fuego, usamos el izquierdo para apuntar y el derecho para disparar. Fácil y directo.
Del mismo modo que tendremos munición limitada, también contaremos con pocos items de salud. Hay que explorar bien los escenarios para encontrar bebidas isotónicas (nos curan un poco) o jeringuillas (que nos curan mucho).
Del hecho de inyectarnos jeringuillas random que nos encontramos por ahí ya hablaremos otro día, pero queremos centrarnos ahora en la exploración. Podéis estar tranquilos, porque sigue siendo un eje central de las partidas.
Encontrar los mapas y revisarlos a menudo (por suerte, James es un tipo organizado y toma nota de cada puerta cerrada o zona con acertijo) es el día a día en este pueblo, por lo que tenéis que practicar la visión espacial y acostumbraros a moveros por pasillos en penumbra o incluso totalmente oscuros. Suerte que contamos con una linterna portátil.

Como bien sabréis los veteranos, el pueblo de Silent Hill tiene la "gracieta" de que suele oscilar entre la dimensión normal y una más retorcida y diabólica, lo que nos llevará a recorrer los escenarios en esas dos vertientes. Ni qué decir tiene que la segunda suele ser más impredecible y hostil.
Hablando de los escenarios, encontramos todos los que recorríamos en el original: los laberínticos apartamentos Wood Side, el hospital... Ahora bien, todos ellos se han rediseñado de cara a la exploración y los puzzles y se han añadido áreas nuevas, por lo que no os servirá de nada ver una guía del juego original para pasaros este.
La idea es que la exploración sea más completa que antes, algo que se nota especialmente cuando llegamos por primera vez a las calles del pueblo: hay muchos escaparates que podemos romper para entrar en establecimientos que antes estaban de adorno, para profundizar más en el lore de lo sucedido o hallar algunos items extra.
Cómo no, encontraremos muchas pintadas tétricas y misteriosas (empezando por ese famoso "aquí había un agujero, pero ha desaparecido"), la mayoría provenientes del original, pero también las hay nuevas, del mismo modo que nos topamos con montoooones de notas que podemos llevarnos por si sirven de pista en el futuro.
Eso nos lleva, claro, a los puzzles, un elemento estrella de la serie. Todos los que recordáis (el escritorio con las monedas, el cubo giratorio...) están aquí, pero replanteados con nuevas dinámicas para que tengáis que dar sí o sí al coco.
¿Es Silent Hill 2 un juego difícil?
A la hora de jugar, podemos elegir tres niveles de dificultad tanto para los combates como para los puzzles. Nosotros hemos jugado en nivel intermedio para ambos y es verdad que, lógicamente, hay algún momento en el que te quedas atascado porque no acabas de entender qué pista se te está escapando, pero todo tiene su sentido. A veces, es cuestión de dar un paso atrás y mirar el contexto.
Os vais a topar con muchos teclados y objetos para colocar en posiciones concretas, pero casi todos resultan muy satisfactorios de resolver.

A esto ayuda que la gestión del inventario está ahora mucho más optimizada: cuando haya una zona interactiva (un cerrojo que requiera una llave, por ejemplo), se nos mostrarán todos los objetos importantes que poseamos, para que veamos si alguno de ellos sirve ahí.
Además, al pausar la partida podemos ver por separado objetos personales, objetos importantes, notas y consumibles, por lo que se accede mucho más rápido a lo que queramos encontrar.
El mapa actual se puede desplegar fácilmente pulsando arriba en la cruceta y las otras direcciones sirven para elegir arma.
La partida se salva, al igual que en el original, al encontrar unos misteriosos papeles rojos (tenemos varios slots de salvado), pero también hay un autoguardado al llegar a ciertas zonas de tal forma que, si nos matan continuemos directamente desde ahí.
Sin ninguna duda, Bloober ha dado en el clavo con los cambios jugables, de tal forma que toda la experiencia de exploración, puzzles y lucha sigue ahí, intacta, pero todo es más cómodo, hasta el punto de que, si juegas ahora al original, te preguntarás cómo demonios te apañabas en la época con un control tan obtuso.

Por tanto, en nuestra opinión la faceta de control y experiencia de juego ha mejorado para bien. ¿Qué hay de la faceta técnica, la que había generado más polémica? Aquí, efectivamente, encontramos alguna irregularidad, dentro de que el conjunto os convencerá sin duda. Vayamos por partes.
Para ir sobre seguro, en Bloober han optado por el motor Unreal Engine 5, lo que ha ayudado a que las iluminaciones y los juegos de sombras sean tan protagonistas como cabría esperar, especialmente cuando tocan algunos enfrentamientos a traición con los monstruos. ¿Hemos mencionado ya que odiamos a los maniquíes?
Por supuesto, tenemos muchos efectos atmosféricos, desde la imprescindible niebla (densa y misteriosa cuando toca) hasta lluvia o incluso vendavales, pero también nos topamos con escenarios que se distorsionan y destruyen. Esto potencia especialmente los duelos con jefes finales, que en el original eran bastante más estáticos.
Por cierto, en el caso de PS5, el juego se puede jugar en modo Resolución o Rendimiento. Como ya es costumbre, os recomendamos encarecidamente el modo rendimiento, pues no se pierde nada de detalle y el movimiento es mucho más fluido. Aún así, incluso en este modo hay algún bajón que otro. Tirón de orejas ahí para la optimización del juego.

Pero vayamos al quid de la polémica. ¿Qué hay del diseño de los personajes y de su expresividad, que tanto dieron que hablar un tiempo atrás?
Empecemos por la parte "fácil", los monstruos. El maestro Masahiro Ito, que ya diseñó los monstruos originales, ha regresado para retocarlos y adaptarlos en esta nueva entrega. Son cambios sutiles (por ejemplo, la espalda de Cabeza Pirámide), pero en general todo es muy fiel a como lo recordamos.
Vamos, que os vais a topar con criaturas de pesadilla, desagradables y deliciosamente enfermizas, influenciadas por la estética del sadomasoquismo (no lo decimos nosotros, lo dice Ito-san) y lo decadente.
Algunos usuarios expresaban que se había perdido sexualización en, por ejemplo, las enfermeras (algo que sería contraproducente dado el lore del juego), pero nada de eso se percibe en el producto final. Están tal cual las recordamos, igual que el resto de "preciosidades".
Y eso nos lleva a los personajes principales. La primera vez que se mostró el rostro de James movido por el motor del juego, mucha gente demostró su decepción, al igual que cuando apareció Angela, la cual se diferenciaba especialmente del personaje original.
Una vez con la versión definitiva del juego, hay que valorar dos cosas. Por un lado, que todo es movido en tiempo real por el motor, por lo que la estética es constante (a diferencia del original, que a veces mostraba escenas pre-renderizadas).

Por otro, creemos sinceramente que el rediseño de personajes les hace más justicia. Sí, especialmente en el caso de Angela. Hay quien dice que antes era más sexy, que ahora parece más una chica "del montón"... No queremos entrar en detalles de la historia, pero precisamente ahí está el acierto.
Ese personaje no tiene que parecer sexy. Su dramática razón de ser en el juego tiene mucho más sentido con la estética que le han dado ahora. ¡Demonios, incluso su edad está mejor representada ahora! Antes, parecía 10 años mayor de lo que era en realidad.
Eso no quita que haya algunas facetas gráficas mejorables, especialmente la recreación del pelo y las cejas. Suele ser un punto débil en los juegos de Bloober Team y aquí sigue pareciendo un aspecto algo irreal, que no acaba de casar con el resto del modelado o la iluminación.
El resto de personajes también se han rediseñado en nuestra opinión, para bien. La propia María tiene una ropa que sigue siendo sexy (de nuevo, aquí esto es importante), pero más moderna. Pero ojo, que incluso hay una broma con eso en el juego, porque en Bloober son muy conscientes de sus decisiones.
El aspecto de Eddie es más desagradable a propósito, la niña Laura ahora parece más "humana"... Y, por supuesto James es ahora mucho más expresivo.
Es cierto que algunas muecas suyas quedan algo chocantes, pero el conjunto es claramente convincente. Lo veréis sorprenderse, asustarse, frustrarse o gritar de enfado, todo ello bien integrado... A pesar de que su pelo también es raro, sí.

Nuestra reflexión final sobre el diseño de personajes es esta: en 2001, lo que se nos mostró era alucinante, tanto a nivel técnico como artístico... Pero han pasado más de dos décadas de aquello y la estética, las modas e incluso nuestra percepción como jugadores han cambiado. Los personajes ahora parecen más creíbles. Poned el juego original si podéis y lo comprobaréis.
Tres cuartos de lo mismo sucede con las voces. El juego original ya estaba en inglés, pero los actores eran francamente flojos. Las voces actuales son mucho más profesionales y creíbles, con mención especial para las voces de María y Mary o para los gritos desesperados de James durante los combates.
En el apartado de la música, hay que mencionar el regreso de otro titán: Akira Yamaoka, que ha reconstruido las melodías originales para darles un nuevo aire, desde la perspectiva de su yo actual.
La música es una parte integral de Silent Hill y aquí mantiene el tipo con piezas ambientales distorsionadas, amenazantes, que llegan a agobiar por momentos, como es de esperar. Hay melodías definitivamente experimentales, que juegan con los clásicos sintetizadores y con percusiones que parecen sacadas de nuestras pesadillas.
Algunos "loops" se repiten un pelín de más, pero el resultado es muy, muy efectivo. Por cierto, el propio juego recomienda que se usen cascos y, en el caso de PS5, que los conectemos a nuestro Dualsense para jugar.
La experiencia es mucho más inmersiva e intimidatoria así (sobre todo, si tenéis cascos con vibración) y el mando también juega su papel: la luz del panel táctil nos avisa de nuestro estado de salud según el color. La vibración haptica potencia los momentos de lluvia, derrumbamientos...
Y, por supuesto, el altavoz reproduce ese útil ruido de la radio cuando hay enemigos cerca. Bueno, con los maniquíes a veces no suena y nos pillan por sorpresa. Pues eso, que los odiamos.
¿Es muy largo Silent Hill 2?
En materia de duración, también tenemos buenas noticias. La aventura es definitivamente larga. Nosotros hemos tardado 19 horas en pasarnos el juego la primera vez, pero atención, que regresa la Nueva partida+, con los extras que ya recordábamos y alguno nuevo: más armas o nuevos items para encontrar, pero también nuevos modos gráficos, incluido uno en blanco y negro o en 256 colores.
Pero claro, el gran incentivo para rejugar Silent Hill 2 siempre han sido sus múltiples finales. Si recordáis, dependiendo de cómo jugáramos podríamos llegar a tres finales diferentes en la primera partida, más otros tres (dos de ellos, loquísimos) en el modo Nueva Partida+.

Pues bien, ahora se han añadido otros dos, lo que da un total de ocho finales. No diremos en qué consisten, claro, pero sin duda la Nueva Partida+ es muy recomendable tanto por ellos como por pequeños cambios que se dan por aquí y por allá.
También es útil porque en ese segundo viaje entendemos mejor las cosas que pasan en el juego. Nos daremos cuenta de que había reflexiones y pistas sobre acontecimientos futuros que estaban ahí pero que no sabíamos interpretar en su momento y eso resulta muy satisfactorio.
Precio y plataformas disponibles
Silent Hill 2 se lanza para PlayStation 5 y PC el 8 de octubre, a un precio recomendado de 69,99 euros, aunque varias tiendas lo están ofertando a 59,99 euros.
En digital, podemos conseguir la edición digital deluxe por 10 euros más y nos da acceso a un acceso anticipado de 2 días al juego, un libro de arte digital y la banda sonora del juego.
Un pueblo que nos atrae sin remedio
Incluso aunque hayáis jugado al original de 2002, pasaros el juego una o dos veces os resultará satisfactorio, ya sea por presenciar la reinterpretación de ciertas cosas o simplemente por revivir una experiencia memorable.
Y es que Silent Hill 2 es un título que trasciende más allá de lo que vemos en la tele. Cuando lo juegas y lo terminas, no puedes evitar elucubrar teorías sobre lo que pasó de verdad, o lanzarte a los foros de internet para ver qué opinan otros jugadores sobre ello.

Los personajes nunca terminan de hablar claro, pero sus pistas, sus motivaciones están ahí para quien quiera verlas. Sumergirse en ello y empatizar con sus retorcidas historias sigue siendo tan impactante como hace 23 años.
Es verdad que el resultado final no tiene ese acabado de superproducción que podemos sentir, por ejemplo, con el remake de Resident Evil 4.
El remake de Silent Hill 2 no es tan espectacular y claramente podría estar más pulido en algunos detalles técnicos. Pero lo que vivimos tiene tanta personalidad y es tan sincero que no podemos evitar dejarnos llevar. Bloober y Konami han conseguido que, cuando iniciamos la partida, una voz taladre nuestro cerebro y nos diga "¿ves? Soy real".
Valoración
Nota 89
Bloober necesitaba mantener y adaptar todo lo que hacía genial al juego de 2001: su atmósfera, personajes, historia... Han hecho todo eso y han añadido sus propios ingredientes para presentarnos una experiencia completa, emotiva y apasionante. No es perfecto en lo técnico, pero Silent Hill 2 tiene todo lo necesario para destacar en la niebla.
Lo mejor
Su atmósfera, sus alegorías, sus personajes, su misterio... Las mejoras en el control y la experiencia de juego son evidentes.
Lo peor
La optimización técnica tiene varios puntos irregulares en el frame rate, la recreación de algunos rostros y el pelo...
Plataforma comentada: Ps5
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Lanzamiento
8-10-2024
Género
Acción, Aventura
Compañía
Konami, Bloober Team
Pegi
+18
Número de jugadores
1 jugador offline
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español de Hispanoamérica, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Ucraniano, Portugués de Brasil
Idioma del audio
Inglés, Japonés
Idioma de los subtítulos
Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español de Hispanoamérica, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Ucraniano, Portugués de Brasil

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
