Un documental sobre Pragmata revela las devastadoras críticas internas que el equipo tuvo que aguantar, ganándose la simpatía de fans y otros programadores

El desarrollo de Pragmata incluyó críticas terribles en el seno de Capcom, que pusieron en riesgo el proyecto durante los años que estuvo en marcha.
Cuando un juego como Pragmata alcanza el éxito inmediato, se suelen pasar por alto las dificultades de su desarrollo. Algo que el equipo de Capcom conoce bien y que fue significativo en este proyecto.
Diana y Hugh fueron presentados en 2020, antesala de un trabajo que sufrió varios obstáculos y desembocó en otros tantos retrasos del juego.
Sabíamos que los creadores de Pragmata no estaban convencidos de que este título fuese a triunfar, pero ahora se añade conocer que tenían “el enemigo en casa”.
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La cúpula de Capcom fue muy dura con Pragmata y sus creadores
El equipo de Pragmata hizo una retransmisión especial en YouTube para echar la vista atrás y desvelar anécdotas del desarrollo… Y algunas son un tanto incómodas.
El proyecto comenzó en 2019 cuando Jun Takeuchi, al frente de Capcom Division 1, encargó al equipo de jóvenes desarrolladores que creasen “un juego ambientado en la Luna”.
Se perfilaron varias propuestas y conceptos, todas ellas rechazadas por la directiva; una actitud que iba a empeorar una vez que comenzaron a trabajar.
En un principio, Pragmata debía salir a la venta en 2022. A tal fin se crearon varias fases de prueba, que fueron rechazadas una tras otra, desembocando en el primer retraso de 2021.
Lejos de hacer críticas constructivas, el alto mando menospreció al equipo con frases como “sois unos incompetentes diseñando niveles”, “incapaces de hacer puzles atractivos” y “no sabéis lograr que la acción sea entretenida”.
Los primeros análisis internos fueron inclusos peores. “¿Con esto pretendéis entretener a los jugadores?”, “vais dando tumbos, sois un coñazo” o “he perdido meses trabajando con vosotros” fueron algunas de sus valoraciones.
Varios miembros del equipo no soportaron esta presión y se fueron. Para evitar una muy probable cancelación, los miembros restantes se armaron de valor para solucionar el sistema de hackeo y otros aspectos muy cuestionados.
Las críticas sirvieron al menos para implementar mejoras en la build del juego; un esfuerzo que permitió que el prototipo fuese muy bien recibido. A partir de ahí, Pragmata retomó su desarrollo hasta estrenarse en 2026.
Dar a conocer estas dificultades ha servido para que el equipo de Pragmata reciba apoyos en redes sociales, incluyendo numerosos fans y colegas de profesión.
Entre ellos destaca el desarrollador Ahikiro Togawa, responsable de The Hundred Line: Last Defense Academy, que ha dicho lo siguiente en X: “se me ha revuelto el estómago al saber esto. Casi siempre, crear un juego te deja hecho polvo y es agotador”.
Pragmata vendió más de 2 millones de copias en apenas tres semanas y ya hay rumores de más entregas; unas secuelas que, ojalá, no se tope con estas dificultades.
Pragmata
Género
Acción
Compañía
Capcom
Número de jugadores
1
Multijugador
No
