Un veterano de BioWare asegura que los jugadores son buenos "identificando problemas", pero sin dar soluciones, porque "no son desarrolladores"

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Un exproductor de BioWare, con varias décadas pasadas en el estudio, deja claro que escuchar a la comunidad es un mal consejo porque "no son desarrolladores" y no dan soluciones.
Aunque haya ejemplos como el de Monster Hunter Rise o casos como el de Subnautica 2, un exproductor de BioWare recomienda no escuchar a la comunidad; al menos, no como muchos creen.
Mark Darrah, conocido por su trabajo en la desarrolladora de Dragon Age y Mass Effect durante más de 20 años, acaba de publicar un vídeo donde asegura que los jugadores son buenos "identificando problemas" sin dar soluciones.
Darrah deja a veces vídeos en YouTube hablando de la industria y sobre el desarrollo de juegos, solo que de una forma más accesible para que (casi) todos le entiendan.
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Aunque su último vídeo puede parecer un ataque a la comunidad, este se centra en el feedback de la comunidad y lo verdaderamente útil que puede ser para los desarrolladores.
La conclusión de Darrah es que escuchar los comentarios de los jugadores es tanto "genial" como "terrible" para sus desarrolladores, instándoles a ver más allá cuando charlen con ellos.
Verlo todo es bueno, pero el resumen en The Gamer es que Darrah deja primero sus puntos bien claros antes de pasar a ejemplos más específicos.
"Los jugadores son muy, muy buenos identificando problemas", dice. "Lo que no son tanto es viendo soluciones. No son desarrolladores. Son jugadores".
Tras esto, da su primer ejemplo sobre una clase en un RPG. "Si te dicen que una clase es aburrida, el problema real podría ser que las elecciones en su progresión no son muy interesantea.
Podría ser muy poderoso o muy débil. Puede que interactúe con el juego de forma rara. Podría ser solo confuso y los jugadores no saben bien cómo sacarle ventaja".
Un veterano de BioWare y los problemas de los jugadores
Otro problema es que no son homogéneos, destacando que muchas veces solo hay quejas de una minoría online y que la mayoría solo juega al juego y lo deja sin decir nada.
"Tienes múltiples grupos distintos de jugadores en tu juego", dice. "Hay hardcore, casuales, gente que juega por su mecánica, otros disfrutan de la historia, personas que van a consumir cada trozo de contenido y quienes lo van a completar al instante y a pasar a otra cosa".
Darrah dice que "cada uno de esos grupos quiere cosas distintas. Y el problema es que no tienes una conversación igual con cada uno de estos distintos grupos".
El exproductor de BioWare insiste en que los jugadores no sabrán lo que quieren si no son desarrolladores, no pueden ver tu proceso creativo y visualizar el producto final. "Escuchar no significa hacer lo que diga la comunidad", asegura.
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