The Elder Scrolls V Skyrim - Misiones del Gremio de Ladrones

UN ACUERDO FORTUITO

REQUISITO: hablando con Brynjolf en Riften (suele estar en la taberna La Aguja y el Dardo o por el mercado).
Hablarás con él durante la misión principal UNA RATA ACORRALADA , aunque podrás unirte al Gremio sólo encontrándolo. Eso sí, debe ser de día para que te encargue esta misión: mientras él distrae a los comerciantes, roba el anillo del puesto de Madesi (con la ganzúa y con cuidado de que no te vean los guardias). Ponlo en el bolsillo de Brand Shei (sé sigiloso y aprovecha el sitio entre las cajas). Si lo logras tendrás recompensa, y si fallas, a lo mejor.

A CARGO DEL NEGOCIO

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Encuentra a Brynjolf en La Ratonera y te encargará cobrar una deuda a: Keerava (en La Aguja y el Dardo), Bersi (en la Gamba Empeñada) y Haelga (en el Albergue de Haelga). El orden da igual y puedes obligarles hablando y provocando una pelea o cumpliendo objetivos (hablar con Talen-Jei para “convencer” a Keerava o con Svana Escudo Largo para que te diga cómo conseguir las 3 marcas de Dibella que harán pagar a Huelga). Vuelve con Brynjolf para terminar.

ALTO Y CLARO

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.

Habla con Brynjolf y con Mercer Frey en el Jarro Ajado. Aparecerá una marca en tu mapa fuera de Riften, al oeste. Usa un hechizo de fuego o el grito Aliento de Fuego para quemar 3 colmenas. No quemes más.

Acaba con los mercenarios y ve a la Hacienda Brillo Dorado. Entra por la puerta principal y lleva ganzúas: hay varias puerta cerradas. Tendrás que abrir la caja fuerte,  forzándola o quitándole la llave a Aringoth, que está escondido en el piso de arriba. Ojo con los mercenarios. Dentro de la caja encontrarás la Factura de Brillo Dorado. Ve a ver a Brynjol.

BAUTIZO DE AGUAMIEL

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Habla con Maven en La Abeja y el Dardo y acepta su trabajo. Sal de Riften y ve a Carrera Blanca. En la Yegua Abandonada 5, Mallo Mancio te dará más detalles.
Ahora ve a Destilería Amielada, al sureste de Carrera Blanca. Allí Sabjorn te dará una llave necesaria para entrar en el nido y envenenarlo como te han indicado. Sigue avanzando hasta encontrar la Destilería Mágica Amielada y envenena el depósito. Después habla con Sabjorn y contempla como cierto personaje es envenenado.  Sube al piso de arriba y allí, además de coger el “Pagaré” del tocador, fuerza la puerta de la habitación para coger la Jarra de la Destilería Amielada.

Este objetivo es opcional, pero si se la entregas a Delvin (en el Jarro Ajado) te dará 800 monedas de oro como recompensa. Ahora regresa a Riften y entrégale a Maven el “pagaré”. Habla también con Brynjolf para activar la siguiente misión.

LOCURA DEL GRANUJA

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Mercer Frey volverá a ser quien te encargue la misión. Tendrás que viajar hasta Soledad para localizar a Gulum-El, que está en la posada El Skeeper Travieso. Puedes persuadirlo, intimidarlo o sobornarlo (si eliges está última opción, activarás un objetivo opcional).

Sigue a Gulum-El hasta el interior del Almacén de la Compañía del Imperio Oriental. Dentro, mucho cuidado porque si te ve llamará a los guardias. No arruinará la misión pero será más difícil. Entra en la cueva y cuando llegues al final. Gollul-El te dará lo que buscas (Factura de Brillo Dorado). No es necesario que mates al Gollul-El así que no lo hagas. Podría ser un aliado en el futuro.

QUIEN CALLA, OTORGA

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Reúnete con Mercer Frey y entra en el Sagrario del Velo de la Nieve. Tira de la cadena de la derecha para abrir la puerta de la izquierda. Mucho cuidado con la siguiente cadena: activará una trampa de pinchos. Avanza matando Draugr y evitando las trampas del suelo. Entra en santuario y acaba con el Señor Supremo de la Muerte Draugr 0. Cuando lo mates, acércate al muro del fondo para aprender la palabra Arma, del Grito Desarmar. Tus compañeros abrirán la última puerta y tú ganarás venenos y el Diario cifrado de Galo.

RESPUESTAS DIFÍCILES

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Ve a Hibernalia y habla con Enthir en El Hogar Helado. Él no puede traducir el Diario Cifrado de Galo, pero te hablará de Calcelmo, que está en la Fortaleza de Piedra Baja, al suroeste de Markarth. Debes acceder a su museo -, bien robando la llave, o forzando la cerradura de nivel normal (o completando la misión de los Templos EL LIBRO DEL BUEN AMOR).
Es mejor que entres al museo de forma legal, para evitar enfrentamientos inútiles. Eso sí, en la parte del Laboratorio tendrás que combatir, ya que el Guardia de hechiceros tiene una llave que necesitas (su cerradura es de nivel Muy Difícil). Para hacer la copia de la piedra, coge de las inmediaciones un rollo de papel y carbón vegetal. Sal y llévale el calco a Enthir, en Hibernalia. Habla con Karliah.

LA PERSECUCIÓN

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Habla con Karliah y ve con ella a la Cisterna para comprobar que la cámara del tesoro está vacía, Tendrás que infiltrarte en casa de Mercer. Si has completado el objetivo opcional LA DEUDA DE VALD, él mismo te dará la llave. Si no, deberás forzar las cerraduras y luchar con él. Ya dentro, tienes que encontrar un pasaje secreto, oculto tras un armario. Baja las escaleras y, sobre la mesa, encontrarás los planes de Mercer. Vuelve a la Cisterna para contárselos a Brynjolf.

LA VUELTA DEL TRIUNVIRATO

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Reúnete con Karliah y con Brynjolf en el Salón de los Ruiseñores, al sur de la ciudad. Activa la piedra q y ponte la armadura completa de Ruiseñor. Avanza y colócate sobre la columna de la izquierda. Luego habla con Karliah y con Brynjolf.

PRECEPCIÓN CIEGA

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Ve a Irkngthand, al Oeste. Elimina a los bandidos w y activa la palanca para bajar las verjas y crear un atajo.
Sube por las escaleras del fondo y avanza hasta la puerta del Arcanexo. Allí te esperan trampas de fuego y enemigos mecánicos. Corre hacia el sur donde verás una palanca que te llevará a la Gran Caverna, llena de Farmers y de trampas giratorias.

Para abrir la verja del nivel inferior tienes que activar 2 palancas y rápido, ya que si tardas demasiado entre una y otra la verja no se abrirá. Al final te toparás con Mercer y tendrás que derrotarle. Puede hacerse invisible, así que procura que camine sobre el agua para ver sus pisadas o usa el hechizo Detectar la vida. Cuando acabes con él, recoge los ojos del Falmer y la Llave Maestra. Al subir el nivel del agua podrás llegar a un túnel y escapar. Habla con Karliah para lograr tu recompensa: el arco de Ruiseñor.

EL REGRESO DE LAS TINIEBLAS

REQUISITO: se activará al acabar la anterior.
Viaja al Sepulcro del Crepúsculo, al oeste de Falkreath. La principal dificultad de esta mazmorra es una sala nebulosa en la que deberás evitar la luz a toda costa. Muévete por las zonas oscuras y sal por la puerta del fondo.



Más adelante tendrás que accionar dos palancas, a los lados de una estatua. Cuidado con las trampas y, tras entrar en el Sanctasanctórum, déjate caer por un pozo para dar con el esqueleto de Anders y un mensaje en su interior.

En el Pozo de Ébano, mete la llave maestra en la cerradura del suelo para hablar con Nocturnal. Habla con Karliah y habrás completado las misiones principales del gremio.

  • Elige una recompensa: Capa de sombras de Nocturnal (invisibilidad 2 minutos mientras uses la discreción), Conflicto de Ruiseñor (absorbe 100 puntos de vida a un objetivo) o Subterfugio del Ruiseñor (personas y criaturas que estén en su área atacarán al que esté cerca durante 30 segundos).

Guía y trucos de The Elder Scrolls V Skyrim