Final Fantasy VIII - 24. Rumbo a Balamb

Para empezar será mejor que escojas a Zell en tu equipo. Al llegar a la ciudad encontrarás que hay otro jardín flotando, concretamente el de Galbadia. Tú ni caso, entra en la ciudad y habla con el soldado que vigila la entrada. Como no te dejará entrar, haz tiempo hasta que te vuelva a dirigir la palabra. Al entrar habla con todos los soldados que encuentres en el camino para localizar al comandante. Si quieres ir al grano, dirígete directamente al hotel y habla con los soldados que están en la entrada. Te ordenarán que busques al capitán. Para poder encontrarlo ve al puerto, habla con los soldados de allí y fíjate en el perro. Por cierto encontrarás un punto de extracción con la magia Cura; después ve a casa de Zell. La madre de este te dirá que el capitán ha estado usando su cocina para freir pescado. Como la ropa de Squall apestará a pescado ve de nuevo al puerto para que te huela el perro. Después síguele hasta la estación. Verás que de uno de los vagones sale Trueno; persíguele de nuevo hasta el hotel, pero antes salva la partida en el cuarto de Zell (ahora sí te dejará entrar). Al llegar allí ¿no te imaginas lo que va a pasar?

....................................................................................................

Jefe: Trueno

  • Vida: 9200
  • Absorbe: electro
  • Vulnerable: veneno
  • Magias que se pueden extraer: electro, electro+, escudo, coraza

Además de enfentarte a Trueno, primero tendrás que quitarte de encima a los dos soldaditos que le acompañan; nada complicado por ahora. Una cosa muy importante: nada de usar a Quetzal o magias electro porque le subirá la vida. Un G.F que le hará mucha pupa, es Diablo. Después puedes usar a Ifrit y a Shiva, que también le quitarán lo suyo.

No te dará tiempo a recuperarte, y eso que ahora viene lo peor.

.................................................................................................... 

Jefe: Viento

  • Vida: 8100
  • Absorbe: aero
  • Vulnerable: veneno
  • Magias que se pueden extraer: aero, cura+, escudo y G.F Eolo

Jefe: Trueno

  • Vida: 10800

Lo primero que deberás hacer será extraer de Viento el G.F Eolo, guardián del elemento aire. Después mucho cuidado porque sus ataques son bastante fuertes. Trueno podrá quitarte toda la vida con su especial, y Viento puede hacer magias Tornado que también bajarán tus puntos de vida. Es muy importante que no uses magias aero en Viento, ni magias electro en Trueno. Tampoco uses al G.F Quetzal. Puedes hacer un buen ataque usando a Diablo (le quitará aproximadamente 2000 puntos de vida). Por lo demás sólo te queda esperar y curarte todas las veces que lo necesites. Está demás decir que puedes usar los ataques límites de Squall y de Zell (que en ocasiones son debastadores).

 ....................................................................................................

Después de liberar la ciudad puedes ir a jugar a las cartas con el dueño del hotel, el cual posee la carta de Eolo. O con la madre de Zell para conseguir la carta de su hijo si todavía no la has conseguido.

En el puente del jardín, Selphie te pedirá que vayas al jardín de Trabia, está un poquito preocupada. Pero antes de ir hacia allí puedes hacer el juego un poquitín más largo

(Mira Opcional).

Si quieres, puedes ir con el jardín al pueblo de los Shumis. Este pueblo podrás localizarlo en la parte más al Norte del mapa. Estará visible en el mapa si has hablado con el dueño del taller en Fisherman´s Horizont. Se trata de una construcción de metal que imita a una araña; no tiene pérdida.

Una vez allí la nueva aventura consistirá en ayudar a los shumis a construir una estatua de Laguna.

Antes de bajar en el ascensor, verás a tres shumis cerca de la entrada. Acércate y paga 5000 guiles para conseguir extraer la magia Artema, una de las más potentes y de las más útiles.

En este pueblo subterráneo, la primera casa a la que puedes acceder es un hotel (allí puedes guardar la partida). Si sigues avanzando verás una casa custodiada por un monstruo naranja, como los que había en la prisión, que no te dejará pasar. Las otras dos casas son la casa del artesano y la fábrica. Puedes hablar primero con el artesano si quieres. Después dirígete a la fábrica para ver cómo esculpen la estatua de Laguna. Detrás de ella encontrarás un punto de extracción con la magia Piro ++. Después de estar allí ve a la casa del Venerable (la que estaba custodiada por el mumba) y habla con él. Antes puedes salvar la partida y extraer la magia Hielo ++. El Venerable te pedirá que ayudes al escultor, así que ve después a hablar con él para que te diga en que puedes ayudar. Deberás encontrar cinco piedras en todo el pueblo; pero tu tranqui que yo te digo donde están. La primera, la piedra azul, está en el mismo taller; es la piedra azul que está detrás de la estatua de Laguna. La segunda, la piedra del viento, la encontrarás ceerca del Hotel; es una gran roca azul que está entre una casa y el hotel. La tercera, la piedra de la vida, la encontrarás bajo las raíces del árbol que hay cerca de la casa del Venerable; debrás escalar un poco para poder cogerla. La cuarta, la piedra de la sombra, la encontrarás un poco lejos. Sube en el ascensor y fíjate en los tres shumis de la entrada. Justo enfrente verás una especie de gran roca circular. Acércate a ella e investiga la parte derecha de la escalerilla de entrada. Y por último, la quinta piedra, la piedra del agua, la encontrarás en la casa del artesano; investiga la pila donde frega los cacharros para encontrarla.

Cuando hayas recogido todas las piedras, ve a ver al Venerable para conseguir una pluma de Fénix.

Consejo: no la uses hasta que no te enfentes a un enemigo muy importante; si no la malgastarás.

Lecturas recomendadas