The Legend of Zelda Spirit Tracks - Templo de las Nieves

Tras tocar la melodía junto a Váporo, vuelve al tren y ve al templo, al noroeste del mapa. La ventisca te devuelve siempre al principio, así que ve a la Aldea Niveosita y visita al jefe.

Ahora ve a la zona este del mapa, a la vía más al sur de la “B” mayúscula. Allí está Avelino, dile que te diriges al templo y te mostrará un mapa ¡que tendrás que soplar para quitarle el polvo! En él está el camino para evitar la ventisca. Cópialo en tu mapa y ve directo al templo.

Al llegar, avanza hacia el norte hasta cruzar dos puertas. Hay una gran campana y un poco más al norte un cartel con una especie de partitura con dos campanas. Empuja la campana hacia el norte, insértala en el hueco, y golpéala dos veces. Cruza la puerta.

Verás una caja de madera en un estanque de hielo. Empuja la caja al sur, oeste, norte, este, norte. Úsala como puente para alcanzar la otra parte de la habitación. Baja por el pasillo y verás una esfera al otro lado de un lago con un enemigo. Frente a la esfera, apunta con el vórtice del viento. Cuando la bola de pinchos pase entre tú y la esfera, sopla para golpearla con la bola. Activarás un puente para llegar a la siguiente escalera.

POR FIN, EL BÚMERAN
En el sótano 1, empuja la caja hacia el este y súbete en ella sobre el agua. Sopla hacia la derecha para que gire el tronco con aspas y abra la puerta. Para llegar allí, sopla hacia el lado contrario al que quieres ir. El viento hará de motor y te desplazará por el agua. En la siguiente sala, tira la caja al agua y sopla cuando tu enemigo te lance la bola para devolvérsela. Usa el viento para llegar a la sala más al noreste del mapa.

Entra en la sala de la izquierda, elimina a los 3 enemigos y aparecerá un cofre con… ¡el bumerán! Vuelve a la sala anterior, abre el menú para seleccionar el bumerán y traza su trayectoria para que golpee los dos interruptores al norte (4). Cruza el puente y toma las escaleras.


(4) Golpea ambos interruptores con el bumerán

A la izquierda, en la pared hay una nueva partitura con 4 campanas. Ve hacia el sur, donde no hay suelo, y usa el bumerán para golpear la esfera de arriba. Entra con la campana y empújala al sur, oeste, norte, oeste, sur, este, sur, oeste, sur. Así la encajarás en el hueco y podrás golpearla. Marca la trayectoria del bumerán para que golpee primero a la grande, 2 a la pequeña, y 1 a la grande.

En la sala al suroeste, lanza el bumerán por la antorcha central y luego alrededor de las demás. Junto a cada una de las 4 antorchas apagadas, hay una baldosa con un número de círculos: son el orden en que deben ser encendidas. Usa el bumerán para que pase por la antorcha central y luego por las demás: noreste, sureste, noroeste, suroeste.

En la siguiente sala, ve hacia la derecha, en el agua hay una antorcha azul. Lanza el bumerán para que pase por la antorcha, y sobre el agua y hará un puente de hielo. Aguantan sólo segundos... al otro lado hay una llave, regresa y abre la puerta de la cerradura.

Para los enemigos de la siguiente sala, bumerán “ardiente” antes de la espada. Ve hacia la puerta que has abierto a la derecha y verás un tronco con aspas congelado. Pasa el bumerán por la antorcha y por el tronco. Sóplale y abrirás una puerta más al este.

Usa el bumerán para crear un puente helado hasta la puerta y accederás una sala llena de agua. Para alcanzar las escaleras del noroeste, usa la primera antorcha azul para encender la siguiente y así sucesivamente.

En la planta baja, encontrarás una campana más grande que las dos anteriores. Ve a la sala al sur. Para despejar la nieve, pasa el bumerán por la antorcha y por la sala; aparecerá una 3ª partitura con tres tipos de notas: una más grave, dos medias, una aguda y otra media. La más grave es de la campana más grande, y la aguda de la más pequeña. Vuelve a la sala anterior y empuja la campana: norte, este, sur, oeste y norte. Crea un puente helado para llegar a la esquina sureste. Pisa el interruptor y vuelve junto a la campana. Crea otro puente para que la campana llegue hasta la puerta y pasa por ella. Empújala al este rápido.

Usa una antorcha para encender la que está junto a la campana, y congela la zona de agua al sur. Empuja la campana sur, oeste, sur, oeste, norte y este. Usa el bumerán para reproducir la partitura. Primero golpea la más grande, luego dos la mediana, una la pequeña y otra más la mediana. Se abrirá la puerta y podrás subir a la planta 1.

En la sala izquierda hay 1 antorcha de fuego, 1 de hielo y 6 apagadas. Sigue el pasillo al sur y, a la derecha de la cerradura grande, lee el cartel en la pared del norte. Vuelve a la sala de las antorchas y hazlo todo con un lanzamiento del bumerán, como se ve en la imagen (5). Se abrirá una puerta al este. Elimina a los lobos con el bumerán y la espada.


(5) Enciende las antorchas en el orden correcto

Sigue hacia la derecha y toma el pasillo de hielo hacia la izquierda para pisar el interruptor. Desde el puente, sopla la llave para que caiga en el pasillo del interruptor. Cógela, métela en la Gran cerradura, y sube a la planta 2. Desde aquí, sube a la planta 3 para enfrentarte al jefe final de este templo.

Guía y trucos de The Legend of Zelda Spirit Tracks