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Silent Hill HD Collection - 08 La prisión

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Mapa  de la Prisión

08 La prisión

Objetos importantes

  • 1. Llave con Escritura Espiral. Se encuentra en una de las habitaciones del principio del nivel, después de haberte dejado caer por el agujero cuadrado y haber pasado el canal subterráneo.
  • 2. Tablilla del Cerdo Glotón. La encontrarás en la Cafetería de la prisión, donde encuentras a Eddie sentado en el suelo y armado con una pistola.
  • 3. Mapa de la prisión. Sobre la segunda mesa subiendo por el pasillo principal de la prisión, después de ver a Eddie.
  • 4. Muñeca de Cera. Está en la segunda celda abierta del primer pasillo de celdas, en el área sur del primer piso de la cárcel.
  • 5. Tablilla del Opresor. Se encuentra en una de las celdas del pasillo horizontal del área Norte del edificio.
  • 6. Tablilla de la Seductora. En el suelo de la ducha de la abertura del fondo, en el área central del mapa, donde hay muchas puertas indicadas juntas.
  • 7. Herradura. Aparecerá en el pomo de la puerta del patio, después de colocar las Tablillas en los huecos del patíbulo.

La prisión es probablemente el nivel más tenebroso del juego. No cuenta con grandes peligros, pero te aseguramos que, si juegas aquí en una solitaria noche de invierno, temblarás...

Nada más cruzar la puerta, al final de las escaleras descendentes te encontrarás en algo así como la “recepción” de la prisión. Lee los documentos de encima de la mesa y toma el botiquín. Después, sal por la puerta y cruza la verja abierta. En el corredor de más allá te espera uno de esos energúmenos que escupen veneno, acaba con él. Después, fíjate en los posibles caminos a seguir: a la derecha de la reja que acabas de atravesar, una puerta cerrada; a la izquierda, dos corredores. El de la izquierda no conduce a ninguna parte, pero en el de la derecha hallarás dos puertas (una en la esquina de la bifurcación, no la pases de largo, porque es fácil no verla). En la habitación de la esquina hallarás algunos cuadros que mirar y algo de munición. Ahora sal por la puerta del fondo del pasillo anterior, para encontrarte con... ¡la extraña habitación que viste fotografiada en el museo! Pulsa Acción junto al agujero para saltar a su interior.

Despertarás en el interior de un pozo de piedra. No hay salida aparente. Sin embargo, si te acercas a la pared que hay justo enfrente de ti al despertar, James notará que la pared tiene una textura diferente (si no sabes dónde es, simplemente explora toda la pared pulsando Acción). Cuando James encuentre la parte de la pared que parece distinta, golpéala con la cañería de hierro o la estaca con clavos hasta descubrir una puerta al otro lado de los ladrillos. Sal.

Aparecerás en un canal subterráneo con agua hasta los tobillos y un solo camino a seguir. Hay un enemigo de los que escupen veneno, acaba con él y avanza hasta ver un pasillo levemente elevado con dos puertas. La del fondo está cerrada, de modo que pasa por la de la derecha. De nuevo verás un pasillo con dos puertas: una al fondo, abierta, y otra a la derecha. Ve primero a la habitación del fondo y fíjate en ella, porque es muy particular: hay puertas en las paredes, pero... ¡sólo tendrían sentido si la gravedad girase 90º! En el suelo hay una especie de reja con un candado que no puedes abrir. Retrocede y entra en la habitación que has dejado antes a la derecha.

Antes de hacer nada, fíjate bien: en la esquina inferior izquierda de la habitación hay una llave en el suelo. En la puerta por la que acabas de entrar, a la derecha, hay un panel con números. Puedes salir libremente de esta habitación si quieres; pero cuando cojas la llave del suelo... no podrás. La puerta se cerrará y se apagará la linterna, ya que la pila habrá cogido algo de humedad a lo largo del nivel hasta ahora, y no servirá para nada. ¿Qué hacer? Bien, toma la Llave con Escritura Espiral. Nada más coger la llave, se apagará la linterna y sin ella no puedes ver el panel de números. Entra en el menú de objetos y utiliza la Pila Seca que conseguiste en el Hospital. Con la pila nueva, la linterna volverá a funcionar, pero la habitación se habrá llenado de infinidad de insectos. No tienes tiempo, vida, ni munición para acabar con ellos; debes hallar la forma de salir cuanto antes...

Con la linterna encendida, alumbra al panel de números y observarás que hay tres botones más gastados que los demás. No podemos decirte cuáles son esos tres botones porque la combinación es diferente cada vez que juegas. Simplemente, prueba todas las combinaciones posibles con esos tres botones hasta que oigas el sonido de la puerta desbloqueándose y sal de ahí. De vez en cuando toma algo de vida para mantenerte en pie, porque los insectos no te dejarán en paz.

Una vez fuera, examina el texto grabado en la llave que acabas de conseguir y úsala para abrir la reja del suelo de la sala contigua (esa que es como un pasillo girado 90º). Después de abrir el suelo, déjate caer, otra vez... Abajo del todo, James tomará la linterna en la mano y echará un vistazo a la habitación. Al final encontrará a Eddie, sentado en el suelo y armado con una pistola. Acaba de hablar con él y olvídalo por ahora.

Date una vuelta por la habitación, para salvar la partida en la baldosa roja que hay tras una de las columnas y recoger algunos ítems. Sobre la mesa del fondo verás la Tablilla del Cerdo Glotón. Cuando la tengas y hayas guardado el juego, vete por donde se ha ido Eddie, la única puerta abierta. Te encontrarás en el corredor principal de la cárcel. No puedes ir hacia abajo porque una reja te lo impide, pero verás puertas a los lados. Por ahora, sigue el pasillo hacia arriba. Encontrarás una caja de balas sobre la mesa de un celador y, en la mesa de más allá, el mapa de la prisión.

Retrocede hacia abajo y abre la primera puerta de la pared derecha para entrar en la primera fila de barracones. Ve intentando abrir todas las celdas, y tachándolas en el mapa. Sólo podrás entrar en dos de ellas. En otras dos hay enemigos, pero puedes ignorarlos, porque no podrán hacerte nada desde el otro lado de los barrotes. En la primera celda abierta hallarás una caja de munición; en la segunda, una Muñeca de Cera. Sal por la puerta del fondo del pasillo y avanza hacia el Norte. Sobre la mesa del celador encontrarás una caja de balas. Un poco más adelante verás la puerta que da al patio, a la derecha y otra a la izquierda. Entra por ésta para coger munición y vuelve al pasillo. La puerta del patio está abierta, pero ignórala por ahora. Sigue hacia el Norte y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el siguiente pasillo de celdas. Una vez en el barracón Norte, entra en la primera celda, donde hallarás montones de pinturas de colores y un par de cuadros de algún preso chiflado...

Sigue intentando abrir todas las celdas hasta entrar en la que está la Tablilla del Opresor. Sal al corredor de celdas y tacha el resto, para volver a salir por la puerta del fondo al pasillo principal. Abre el mapa y verás que te queda una zona central llena de puertecitas. Entra ahí y explora la zona. Por el pasillo superior, al final, en el suelo de un pasillo de duchas, verás la Tablilla de la Seductora. Tómala y regresa al pasillo principal. Intenta abrir la puerta de enfrente, atrancada, y sube para entrar por la primera de la izquierda. Sobre el mostrador de esta sala de visitas encontrarás un botiquín; al otro lado del cristal de seguridad verás un mechero. Más tarde podrás entrar por el otro lado y cogerlo. Sal y entra por la siguiente puerta de la misma pared, en la siguiente sala de visitas. El preso al que visitaron tenía un mal día y destrozó el mostrador, la pared de cristal... Gracias a eso, podrás pasar al otro lado y salir a un nuevo pasillo. Ya puedes entrar, por la siguiente puerta, debajo en el mapa, a la sala de espera donde has visto el mechero. Entra y cógelo.

Después, intenta abrir todas las puertas que veas, aunque sólo podrás entrar en los baños. Y aquí, una vez más, los diferentes niveles de dificultad te darán diferentes sustos. En uno de los dos cuartos de baño hay una puerta cerrada, la de un retrete. Llamas, pero no pasa nada. Sin embargo, cuando te alejas, pueden pasar cosas distintas según el nivel de dificultad en el que juegues. En el otro retrete, encontrarás una baldosa roja en la que salvar la partida. Guárdala y sal de nuevo para entrar por la puerta que hay justo enfrente, a una especie de despacho. Acaba con el malo y toma el botiquín de encima de la vieja televisión. También hay algo de vida sobre dos mesas diferentes y una revista de turismo en una tercera mesa. Échale un vistazo a la revista y entra por la puerta de la pared Norte para dar con la armería. Acércate a la vitrina del fondo para dar con el rifle y no olvides tomar la munición que hay bajo él, a la derecha. Sal por donde has venido hasta el pasillo y pasa por la reja del extremo sur del corredor, que en esta ocasión está abierta.

Aquí, todas las puertas que hay alrededor y la reja que da a las escaleras para subir están cerradas. Tan sólo hay algo sospechoso: una trampilla en el suelo, pero como le falta el asa, no puedes abrirla. Necesitarías un mango que ponerle, o algo parecido... Ve a la última puerta que te queda por atravesar, la del patio, dando la vuelta por el pasillo de celdas de la parte Norte del mapa. Al salir al patio verás que está bastante oscuro. No hay nada alrededor, en realidad, pero el sonido de lo que parece un carro tirado por caballos te volverá loco... Camina hacia el centro del patio para encontrar un patíbulo. En la base del patíbulo verás un cuadro con tres huecos cuadrangulares. Utiliza las Tablillas (Opresor, Seductora y Cerdo Glotón). Al colocar la tercera tablilla, oirás un grito agónico terrible, pero no pasará nada más. Sin embargo, cuando te vayas, encontrarás algo en el pomo de la puerta por el que saliste al patio: una Herradura.

Tómala y regresa, dando la vuelta por el Norte, a la trampilla del extremo sur en el corredor al Oeste. Ya en la trampilla, entra en el menú de objetos y combina el Mechero, la Muñeca de Cera y la Herradura. James derretirá con el mechero la cera en el hueco de la trampilla y colocará la herradura a modo de asa. Una vez seca la cera, podrá usar la Herradura como mango y abrir la trampilla.

Naturalmente, después de abrir esta trampilla, deberás dejarte caer por ella. Si consultas el mapa ahora, comprobarás que te encuentras en el sótano de la cárcel. La reja hacia las escaleras está cerrada, y de las cinco puertas que verás, todas están también cerradas menos una, la puerta doble del fondo. Sal por ella, hacia el... depósito de cadáveres de la prisión. No te preocupes, que nadie saldrá de su nicho. Atraviesa la sala, sal por la puerta del fondo y, en la habitación siguiente, déjate caer por el agujero.

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