Santiago Cobo, productor diseñador en Virtual Toys
Reportaje

Santiago Cobo nos habla sobre Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz

Por Sonia Herranz
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Dentro de su estrategia global PlayStation Talents, de apoyo al desarrollo local de videojuegos, Sony Computer Entertainment España lleva tiempo produciendo juegos propios desarrollados por estudios españoles, lo que ahora conocemos como PlayStation Alianzas. Una de las compañías que más ha colaborado con PlayStation España en este sentido ha sido Virtual Toys, que se prepara para lanzar Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz para PS Vita. Para saber más del juego hemos hablado con su productor diseñador, Santiago Cobo.

Santiago Cobo lleva desde principios de siglo haciendo videojuegos, siempre en Virtual Toys. Trabajó primero como diseñador y artista en títulos como Torrente o High Roller Casino, y actualmente ejerce de productor diseñador en muchos de los títulos que Virtual Toys lanza junto a Sony Computer Entertainment España, como los dos juegos de Gerónimo Stilton, Cars 2, Los Muppets o Looney Tunes Deportes Galácticos. Ahora mismo está ultimando el lanzamiento de Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz para PS Vita y ha encontrado un huequito para contestarnos a algunas preguntas sobre el juego y sobre la industria.

Santiago Cobo lleva 15 años trabajando en Virtual Toys
Santiago Cobo lleva 15 años trabajando en Virtual Toys , es el productor diseñador de Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz

Llevas 15 años en Virtual Toys, desde 2000, y has trabajado en montones de juegos para todas las plataformas… ¿Cuál recuerdas con mayor cariño? ¿Por qué?
Llevo más de 15 años sí, y se empieza a notar el cansancio… Todos los juegos que he producido y diseñado son importantes para mí, pero tal vez el juego que hicimos hace unos cuantos años, Spaceball Revolution, sea el que más gratos recuerdos me trae.

Este es el segundo título basado en Phineas y Ferb en el que trabaja Virtual Toys, tras A Través de la Segunda Dimensión. ¿En qué se parece y en qué se diferencian ambos juegos?
Yo no trabajé directamente en el primer Phineas que se hizo en Virtual Toys porque fue un port del juego de PlayStation 3. Evidentemente, ambos juegos se parecen, porque tienen la misma estética, los mismos personajes… el mismo universo, pero este nuevo juego de Phineas y Ferb está totalmente hecho aquí: gráficos, diseño, mecánicas de juego… Incluso la trama, que desarrollé yo mismo junto a Raquel, mi mano derecha en la producción. Fue un verdadero subidón cuando el equipo de guionistas de la serie, en Disney, nos aprobó la historia. Fue como formar parte del equipo de un capítulo de la serie de televisión.

¿Hasta qué punto habéis aprovechado elementos del juego anterior de PSP o es todo nuevo teniendo en cuenta las mayores capacidades de PS Vita?
Es todo nuevo y original, hecho en Virtual Toys. No se aprovechó prácticamente nada del juego anterior. Tampoco quería aprovecharlo, porque quería hacer nuestro propio juego con nuestra propia visión.

¿Cuánta gente ha estado involucrada en el desarrollo y cuánto tiempo habéis trabajado en él?
En cuanto al tiempo, no lo recuerdo bien, la verdad… porque entre medias tuvimos los proyectos de Muppets y Looney Tunes. Pero yo diría que unos seis meses de producción. En cuanto a la gente involucrada, me pones la pregunta en bandeja para nombrar al equipo que ha hecho posible el juego: Cristina, Macarena, Rubén, Jordi, Sonia, Rafa, Antonio, Luis, Ramón, Germán, Jordi, Antonio, Federico, Carlos, Santi, Alberto, Miguel, Víctor, Fernando, Somo, Manuel, Javier, Enrique, Juan, Néstor, Fernando y Raquel… y otros cuantos que se quedaron por el camino.

¿Qué destacarías de trabajar en un juego como este para una plataforma como PS Vita? ¿Qué añade PS Vita a la experiencia de juego de El día de Doofenshmirtz?
PS Vita es una consola muy potente, y eso hace que el juego luzca mucho. Hemos tratado de aprovechar el hardware de la consola al máximo y hemos añadido features como la Realidad Aumentada.

¿A qué tipo de jugadores va dirigido Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz? ¿Qué crees que es lo que más les va gustar?
Phineas y Ferb forma parte de una estrategia global de SCE España para desarrollar juegos destinados a un público joven. El juego está dirigido a ellos, aunque, teniendo en cuenta la cantidad de mecánicas y momentos de acción, cualquier jugador de cualquier edad podrá disfrutarlo. Lo que más va a gustar, creo, es precisamente eso que comento: la amplia variedad de mecánicas de juego. Otro aspecto importante son todas las armas que puedes construirte, de todo tipo y con diferentes comportamientos. Me encanta jugar con el arma que dispara balones de baloncesto y verlos rebotar en todos los enemigos alocadamente. También creo que hemos diseñado unos jefes finales con unas mecánicas muy chulas.

Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz : enemigos finales

No es la primera vez que trabajáis con una licencia de Disney, ¿qué ha aporta Disney al desarrollo de un juego como Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz?
Disney se preocupa mucho de su marca. Quieren que el juego respete en todo momento el espíritu de la serie y de sus personajes, y por supuesto, exigen una calidad que esté acorde a su IP. Sobre el diseño del juego, la gente de Disney también aporta y nos da su visión, pero más como sugerencias que como exigencias.

¿Qué es lo mejor y lo peor de trabajar con una licencia de esta magnitud?
Lo mejor es que tu trabajo va a tener mucha más repercusión, y sinceramente trabajar mano a mano con equipos que llevan estas marcas tan importantes a nivel mundial, te enriquece mucho y aprendes un montón. Y no olvidemos lo que se supone que engorda el currículum de uno… En cuanto a lo malo, no creo que haya nada malo. Tal vez que cueste mucho dar con la tecla apropiada para que el equipo de Disney apruebe todo lo que vas haciendo, pero una vez que el trabajo se encarrila, no hay problemas que no se puedan superar.

Este es un juego producido por PlayStation España, ¿hasta qué punto os dan una idea cerrada o tenéis margen de maniobra? ¿Cómo es el proceso de colaboración con ellos?
Pues creo que aquí, SCE España confía en nuestro criterio a la hora de planificar un proyecto. No impone nada en cuanto a “qué juego es el más apropiado”. Nosotros les presentamos las ideas y ellos confían en nuestro criterio. Eso es muy de agradecer, porque quiere decir que tenemos libertad para crear. Durante la producción, ellos son un soporte vital para la comunicación con todos los equipos que trabajan en proyectos tan grandes: Disney Los Ángeles, Sony Londres y nosotros mismos.

Aunque se trate de un juego producido en España se va a lanzar también en otros territorios, ¿verdad? ¿En cuáles?
En toda Europa en formato físico (España, Portugal, Inglaterra, Francia, Alemania, Italia…etc..) y en formato digital en Estados Unidos y Latinoamérica.

¿Te gustaría lanzar el juego en PS4? ¿Qué dificultades crees que podríais encontrar?
Eso no está en nuestra mano. El Phineas y Ferb anterior salió en PS3. Creo que un Phineas en PS4 estaría genial. La dificultad de hacerlo en esta consola viene dada por la producción, que ha de ser mucho mayor que para un juego de PS Vita.

Y para terminar, ¿cómo ves el panorama del desarrollo en nuestro país? Hay muchísimos pequeños estudios y se lanzan muchísimos juegos… ¿ves talento en España?
Veo talento en España, pero paradójicamente, también cuesta cada vez más encontrar profesionales buenos. Que cuatro chavales se descarguen Unity y se pongan a hacer un juego en su casa, no es tener talento, es tener ilusión que, en muchos casos, no se corresponde con el talento. Aunque por supuesto siempre hay excepciones. También veo que, a rebufo de este “boom” de gente que quiere hacer videojuegos, se están constituyendo “entes” que tratan de sacarle beneficio a eso. Empieza a haber demasiados “profetas que lo saben todo” en este sector. Más valdría unificar todo ese esfuerzo y todo ese talento en una única dirección para que los indies y los pequeños estudios que empiezan, no pareciesen pollos sin cabeza yendo de feria en feria y de concurso en concurso. Es mi opinión J

Muchísimas gracias por todo y si quieres añadir algo más… ¡Adelante!
Solo añadir que si alguien quiere seguir a un apasionado de los videojuegos y saber lo que pasa por mi cabeza respecto a este mundo, pueden hacerlo a través de mi cuenta de twitter @santicobo1973. Es un poco de publicidad, pero bueno :-)

Fuente | Web oficial de PlayStation Talents