Diario de Brink: así suenan las armas

Hoy tenemos vídeo por partida doble, con la quinta entrega del diario de desarrollo y con nuevas escenas de Brink en movimiento. Parece que el tiempo extra que se han tomado los desarrolladores y, sobre todo, la supervisión de Bethesda han dado un empujón a diversos aspectos del juego, como nos explica Chris Seetman, director de sonido en Splash Damage:

Esta nueva entrega del diario de los programadores gira exclusivamente en torno al diseño del sonido. ¿Qué es lo que hace un director de sonido todo el día?  Bien, pues soy el responsable de la calidad de todo lo que se oye en nuestros juegos, es decir, la música, los diálogos y el diseño del sonido. Esto se puede dividir en varias partes: el sonido dentro del juego, las escenas cinemáticas, los tráilers y un montón de cosas más.

Trabajo con compositores en el apartado de la música y licencias, con actores para los diálogos y yo me encargo personalmente del diseño del sonido.  También cuento con la ayuda de Simon Price, nuestro dedicado programador de sonido, sin el que nada de esto sería posible.

Espacio sónico

Después de haber jugado a tantos juegos de disparos para una persona y multijugador, había una cosa que siempre me preocupaba: el espacio sónico. En otras palabras, ¿cómo solucionar el problema de que haya tantos sonidos oyéndose simultáneamente?  Cuando está la música, los disparos, los diálogos, los ruidos de fondo, las explosiones y los sonidos ambientales sonando a la vez, la mezcla suele resultar caótica. Este era un problema que estábamos decididos a resolver cuando empezamos a trabajar en Brink.

Ya había hecho algunos progresos al trabajar en BLACK con el concepto del "Coro de pistolas",  pero era evidente desde el principio que, dado que el objetivo de Brink era borrar la frontera entre un juego para una persona y multijugador, teníamos que subir la apuesta inicial. Queríamos que cada uno de los sonidos de Brink se escuchase perfectamente, ya fuese un cóctel molotov explotando, una pistola disparando o un tipo duro doblando la esquina para partirte la cara. Estos sonidos solo se iban a oír de forma adecuada si teníamos el espacio suficiente en la mezcla de sonido. Si tenemos en cuenta que es perfectamente posible que haya 16 jugadores en la misma parte de un nivel, todos ellos haciendo los mismos sonidos, el reto que teníamos entre manos es más que evidente.

Además, nos fijamos tres retos de alto nivel para Brink (aparte de conseguir que todo sonara genial, claro):

  • Queríamos usar el sonido para mejorar la dinámica de juego. Puede ser muy fácil caer en la trampa de incluir solamente sonido para las acciones; sin embargo, es realmente importante colaborar con los diseñadores de niveles y no tener miedo de decir “que no hace falta que eso tenga ningún sonido en este momento”.
  • Puesto que el sistema SMART iba a ser una parte tan significativa de la interacción del jugador con el mundo del juego, quería lograr el máximo realismo mediante el uso de ruidos de fondo.
  • Por último, dado que Brink es un juego de disparos en primera persona, los sonidos de las armas eran obviamente una de nuestras prioridades en la lista. El arma del jugador es esencialmente la protagonista del juego porque está en pantalla el 95% del tiempo, así que queríamos darle un sonido genial.

Un coro de pistolas

Resolver el problema de tener hasta 16 jugadores disparando y oyendo la misma explosión cercana exigía bastante habilidad.

En primer lugar, dividimos el sonido de las armas entre las dos facciones, la Seguridad y la Resistencia. Ya habíamos decidido que nuestras armas tendrían un aspecto distinto dependiendo del bando que se eligiera, así que esta división parecía lo más lógico. Las armas de la Seguridad suenan como si estuvieran bien cuidadas, así que los disparos suenan bien definidos, ágiles y precisos. Por su parte, la versión de la Resistencia de la misma arma suena mucho más desgastada, con lo que los disparos suenan apagados y como un "traqueteo".

Así, en la fase de diseño, los sonidos de las armas se diseñaron en diferentes timbres, casi como si de un coro se tratase (es decir, con barítonos, tenores y contratenores). La idea era que si las armas con sonido similar se reproducían en la proximidad, debían armonizarse las unas con las otras en lugar de anularse.

Además de esto, dimos a cada arma tres niveles distintos de proximidad:

  1. Sonido cercano de tercera persona: lo que oirías si otro jugador estuviera justo a tu lado.
  2. Sonido a media distancia: se reproduciría a unos 5-6 metros del jugador que dispara.
  3. Sonido lejano: se reproduciría a más de 6 metros del jugador que dispara.

Estos sonidos se funden a la perfección y ayudan a que el sonido ambiente de la batalla evolucione dependiendo de lo que está sucediendo durante el juego.

Dado que estos sonidos no están enlatados en un paisaje sonoro, los tres niveles de proximidad crean un ambiente de batalla realmente interactivo. Así, el jugador es capaz de saber exactamente dónde se está produciendo un combate y a qué distancia.

Hacer que el movimiento suene bien

Nuestro sistema de movimiento SMART suponía un reto interesante, puesto que necesitábamos asegurarnos de que el jugador iba a ser capaz de oír sus avances a lo largo de un mapa, desde los sótanos y terraplenes hasta escalar muros y caerse de ellos. Además, tras hablar con algunos jugadores experimentados, descubrimos un pequeño secreto: al jugar partidas online por PC, siempre desactivan todos los sonidos ambientales para poder escuchar los pasos de los enemigos.

Esto abrió nuevas e interesantes direcciones. Estaba claro que nuestros ruidos de movimiento tenían que narrar la dinámica de juego e informar a los jugadores del estado de la partida. Teniendo esto en cuenta, organizamos una sesión de dos días con Glen Gathard en Shepperton Studios, a la que asistió Andrea King como artista de ruidos de fondo. Armados con una lista bastante larga, grabamos todo, desde los ruidos de las ropas (que cambian dependiendo de la cantidad de ropa que lleve puesta el personaje) hasta los ruidos de las torretas girando.

Los ruidos de fondo son para mí uno de los aspectos sin explorar en el diseño del sonido de los juegos y en Brink este aspecto destaca con brillantez. Para empezar, cada clase de peso tiene su propia serie de pisadas, de forma que se podrá saber si se acerca un cuerpo de peso ligero, medio o pesado solamente por el sonido de sus pisadas. También empleamos mucho tiempo en los ruidos de las armas y cada una tiene su propia serie de sonidos al transportarlas, así como cuando se usa la mira metálica.

El sonido correcto para nuestras armas

El sonido de las armas es uno de los mayores retos a los que uno se enfrenta a la hora de diseñar el sonido en un juego de disparos. Lo primero que teníamos que hacer era encontrar materiales originales y, dada la envergadura de nuestro juego, decidí que no valía la pena usar el archivo de grabaciones en CD que habíamos usado en juegos anteriores. Teníamos que grabar nuestros propios materiales de cero.

Así que me puse en contacto con un amigo mío, Charles Maynes, que es uno de los mejores especialistas en grabaciones de armas que conozco. Decidimos pasar dos días en el desierto justo a las afueras de Las Vegas grabando 35 armas.

Nuestro “casting” contenía una buena mezcla de armas: escogimos toda una variedad que iba desde armas totalmente modernas hasta pistolas que se remontaban a la Segunda Guerra Mundial. Las armas más antiguas tienen un sonido muy peculiar y más mecánico que las armas de combate de la actualidad. Los rifles y ametralladoras de la Segunda Guerra Mundial solían estar fabricados con un cuerpo sólido de acero y culatas de madera, lo que producía tanto un sonido de operación “seco” como sonidos de disparos “calientes”, una tonalidad muy distinta al sonido de las armas modernas fabricadas en acero estampado y polímeros. Cuando oyes una ametralladora Browning M1918 resoplar,  “toser” y traquetear mientras dispara su cartuchera de balas de calibre 0,30, suena muy distinto comparado con un arma moderna como la M249 Minimi disparando munición de calibre 5,56 mm (pero también grabamos este sonido, por si acaso).

Una vez de vuelta en el estudio, estas grabaciones formaron la base de todas las armas que el jugador oye en Brink, y cada una de ellas está diseñada usando una mezcla de diferentes grabaciones.

La reproducción del sonido Right Way

La reproducción de los sonidos de las armas en un juego de acción es algo increíblemente importante. Los dos métodos habituales son usar fragmentos de sonido únicos que se reproducen con cada código o usar modelos en bucle. Por desgracia, ambos modelos presentan problemas. Repetir disparos únicos nunca suena realmente como si se estuviera disparando un arma automática. Las armas producen disparos asincrónicos de forma inherente, y esto es algo que no se puede incorporar usando fragmentos de sonido únicos. Por su parte, los bucles tratan de solucionar este problema, pero los disparos que están en el bucle siempre se reproducen en el mismo orden, con lo que no hay ningún tipo de variación.

Conscientes de estos problemas, decidimos no usar ninguno de estos dos métodos y creamos una solución única para Brink. Así, ideamos un sistema granular que divide la ráfaga grabada de nuestra arma de aproximadamente 15 disparos en tres grupos principales: principios, centros y finales.

  • Los principios son los ataques iniciales: es el primer disparo que se hace y este fragmento de sonido es siempre el mismo.
  • Los centros son las pequeñas secciones de cada tiro al disparar, fragmentados.
  • Los finales son la parte final del disparo en una explosión: al igual que los principios, estos fragmentos de sonido son siempre iguales.

Usando una programación de códigos mágica, el juego comprueba si el jugador está disparando en cualquier momento dado y une dinámicamente el sonido de los disparos tomando los elementos anteriores. Gracias a este método de reproducción, se consigue una cantidad increíble de variación porque podemos unir dinámicamente los centros tomándolos de nuestro catálogo de fragmentos de sonido. De esta forma, también se conserva cualquier asincronía inherente en las grabaciones originales, añadiendo autenticidad al sonido.

Sonidos cercanos

Otro aspecto que quería explorar era la diferencia cuando se usa la mira metálica para disparar un arma desde el hombro frente a cuando se dispara desde la cadera.

Los juegos siempre han reproducido el mismo sonido, pero no tiene ningún sentido que tu arma suene exactamente igual cuando la disparas pegada al oído que cuando no. Si el oído está mucho más cerca del interior del arma y el cuerpo del propio arma está tapando parcialmente el disparo de la boca, en la vida real sonará diferente y en el juego también debería hacerlo.

Teniendo esto en cuenta, grabamos específicamente armas con ruidos de funcionamiento claros, robustos y metálicos (las armas pesadas de la 2ª Guerra Mundial destacan en este apartado) y también varias armas con sonidos silenciados, como la  Stechkin APS, L34A1 Sterling SMG y la carabina De Lisle. Estos sonidos de percusión, carga, activación y expulsión sin adornos me sirvieron de base para toda una segunda serie de sonidos para cada arma cuando se usan con mira metálica, que suena mucho más mecánica y “cercana al corazón del arma” que sus correspondientes disparos desde la cadera.

Conclusión

Como espero haber plasmado, no basta con tener un montón de sonidos únicos y espectaculares (aunque obviamente hacen falta para empezar), también es necesario mostrárselos al jugador de forma que tengan sentido y encajen en la dinámica de juego. El método que hemos seguido en Brink nos ha permitido crear una increíble cantidad de espacio sónico, donde cada sonido se puede oír tal como se ha diseñado. Incluso con 16 jugadores disparando a la vez, podrás ser capaz de oír a ese matón que se acerca doblando la esquina.