Entrevistamos a Kazunori Yamauchi por Gran Turismo 6

Kazunori Yamauchi, uno de los principales iconos de la industria de los videojuegos, nos recibe en una entrevista en la que responde a nuestras preguntas sobre Gran Turismo 6, la próxima entrega de la saga para PlayStation 3.

Nuestro corresponsal en Japón, Christophe Kagotani, ha tenido ocasión de hablar con Kazunori Yamauchi, el genio detrás de la saga Gran Turismo, acerca de la sexta entrega, que está a punto de llegar a PS3. Aquí tenéis todo lo que nos comentó: 

¿Quién toma la última decisión en lo referente a los circuitos? ¿Cómo decidís cuál formará parte del juego y cuál no?

Por supuesto, yo tengo la última palabra en ese aspecto, pero gran parte de esa decisión se basa en la opinión de los usuarios. Así que hay un equilibrio entre lo que queremos hacer y lo que ellos quieren tener.

Tenéis que pasar un montón de trámites con las licencias de coches. ¿Ocurre lo mismo con los circuitos?

Sí, básicamente es lo mismo.

Se dice que el Monte Panorama, en Australia, va a formar parte de la lista de circuitos de GT6. ¿Es muy difícil diseñar un circuito que transcurre por las montañas, en comparación con uno estándar?

Esto es algo que aún no se ha anunciado. En realidad, tenemos previsto hacerlo en primavera del próximo año. Pero si tu pregunta es sobre la diferencia entre circuitos de montaña y de competición, entonces debes saber que en Polyphony tenemos diferentes grupos de diseños que nos ayudan a transformar pistas llanas en montañosas. Pero un trazado montañoso es mucho más difícil, en el sentido de que realizarlo consume más tiempo, ya que necesitas recrear el terreno y las elevaciones.

¿Cuánto tiempo y recursos habéis invertido en mejorar anteriores facetas del juego para esta nueva entrega? ¿Cuántos elementos habéis reutilizado? ¿Cuánto ha sido creado desde cero?

El motor de renderización ha sido muy mejorado para este nuevo Gran Turismo. La forma en la que hacemos las cosas también se ha mejorado o cambiado. La calidad general del juego ha aumentado notablemente respecto a los anteriores GT. Por supuesto, cuando hablamos de mejoras, te lleva un porcentaje menor de tiempo que si haces algo desde cero. Pero GT6 ha requerido que trabajemos en todo lo que se había hecho previamente, simplemente por los requisitos de mejora de calidad.

Debéis tener muchos asesores y materiales que os pasan los diferentes fabricantes implicados en un juego como Gran Turismo, especialmente en lo que se refiere a los coches. Pero cuando se trata de los circuitos, además de la gente que trabaja en los trazados reales y los ingenieros que podáis usar para medirlos, ¿también contáis con la ayuda de desarrolladores?

Ha sido así desde el primer juego de la saga. La diferencia ahora es que yo también conduzco de manera profesional, así que puedo tener mi propia impresión de las cosas. También dependiendo de quién conduzca conmigo, puedo obtener un feedback diferente. Además de esto, colaboramos con unos cuantos conductores profesionales japoneses, pero creo que nunca habéis oído hablar de ellos.

Como jugador de Gran Turismo 5, ¿hay algo que pueda trasladar a Gran Turismo 6?

Siento decir que no podemos ofrecer a los jugadores ningún tipo de posibilidad en ese sentido. La razón es que los datos de guardado de GT5 han sido pirateados y no podemos estar seguros al 100% de que los datos que un jugador pudiera trasladar a GT6 fueran genuinos. Mi objetivo es que esto no suceda entre GT6 (PS3) y GT7 (PS4).

¿Incluirá GT6 el ciclo de día y noche y cambios climáticos?

Desafortunadamente, no estarán disponibles en todos los trazados. Por supuesto, nuestro objetivo es que sea así, pero para el día de lanzamiento solo los circuitos de resistencia 24 horas tendrán el ciclo de día y noche. Sabes, trabajamos tan duro para tener mejores headlights?? Que sería una pena no poder mostrarlo en el juego. Comparada con GT5, la conducción nocturna es mucho mejor.

¿Habéis cambiado también el aspecto sonoro del juego?

Hemos trabajado mucho en ese aspecto. El motor de sonido es muy diferente. Podrás experimentar cada sonido desde el interior del coche, pero me temo que no podrá ser desde el primer día. Eso significa que en algún momento tendremos que lanzar un parche para conseguirlo.

En GT6 hay dos circuitos españoles. ¿Por qué los habéis incluido?

Ronda es una ciudad muy particular, muy apreciado por los japoneses. Si miras Ronda desde Google Maps, por ejemplo, parece que una especie de puñetazo gigante vino del cielo e impactó en el suelo. La ciudad parece el impacto que causó esa acción, es un terreno muy tridimensional. He ido muchas veces a España de forma privada. Ronda es uno de los lugares que he visitado y realmente quería que estuviera en GT6.

Algunos modelos japoneses de GT se han vuelto muy populares en Occidente gracias a vuestra franquicia, como por ejemplo el Mitsubishi Evo. ¿Los fabricantes buscan estar en Gran Turismo por razones promocionales en vista de su popularidad?

De hecho, ocurre con muchos coches. Por ejemplo, los coches que se han introducido con parches tras el lanzamiento de GT5, y creo que va a ocurrir incluso más con GT6. Lo que ocurre es que los nuevos coches se anuncian con unos requerimientos de tiempo diferentes a los de los videojuegos. La introducción de nuevos coches no coincide necesariamente con su lanzamiento. Así que necesitamos introducirlos de diferentes formas, como es el caso de los parches. Hace 15 años, cuando comencé a trabajar en la franquicia, deseaba compartir mi amor por los coches y mostrarlos de la mejor manera posible. Creo que hoy día todo el mundo entiende mi postura, y eso incluye también a los fabricantes de coches. Eso hace nuestra colaboración mucho más fácil. Sabes que la gente a la que le gustan los coches tienen esa especie de envidia por acercarse a quienes fabrican esos coches, a los lugares donde nacen. También era mi sueño personal. Paso a paso, he sido capaz de hacerlo realidad.

¿Nos puedes hablar del proyecto de la película de Gran Turismo?

No estoy trabajando en ella, por supuesto, pero hasta donde yo sé, el guión todavía no está terminado. Así que no tengo ni la más remota idea del tipo de película que va a ser. Mi deseo es que el productor de Sony Pictures que trabaje en la película coincida conmigo en que la historia gire en torno a la vida de Lucas Ordoñez, para mostrar como ha pasado de ser un niño a un conductor profesional.