Hablamos con el creador de Retro City Rampage

Retro City Rampage, el juego en mundo abierto que recrea la jugabilidad de GTA pero en un entorno propio de un juego de NES, ha llegado a casi todas las tiendas digitales este mes de enero (en PC debutó en octubre y en Wii llegará este mismo mes). Y aprovechando su lanzamento, hemos hablado con su creador para que nos cuente más sobre esta pequeña joya digital.

Vblank es la compañía que se esconde tras uno de los juegos independientes más interesantes del momento, un pixelado homenaje a la década de los 80 en el que no faltan guiños, cameos y referencias a juegos, series y películas de esa época. Lo más curioso de todo es que Vblank en realidad es solo una persona: Brian Provinciano.

Con tan solo 28 años, Brian lleva ya unos cuantos años trabajando en la industria, que incluso ha participado en el desarrollo de juegos para portátiles, como los dos Sonic Rivals, Dinner Dash o Midway Arcade Treasures e incluso en el cancelado Piratas del Caribe: Armada of the Damned que preparaba Disney.

Retro City Rampage es su opera primera como estudio, un desarrollo que lleva en marcha casi una década y que está plagado de detalles curiosos, como que el juego empezó siendo un juego casero que intentaba adaptar GTAIII a la primera NES bajo el psudónimo de "Grand Theftendo". Con todos vosotros, Brian Provinciano…

 

Pregunta. ¿Podrías contarnos un poco el origen y desarrollo de Retro City Rampage?¿Es cierto que llevas 10 años trabajando en él y que empezó como un proyecto casero para adaptar GTAIII a NES? ¿Cómo empezó todo?

Respuesta. El desarrollo de Retro City Rampage ha sido de 3 años a tiempo parcial y otros tres años a tiempo completo. Pero antes de empezarlo, empleé años trabajando en otro mundo abierto de 8-bits con un concepto simlilar. La diferencia principal es que el juego original funcionaba en una NES de verdad. En cualquier caso, por varias razones, decidí hacer un juego con las mismas sensaciones de 8-Bits para los sistemas actuales, enfocado en una jugabilidad divertida y no lastrado por las limitaciones de hardware.

P. ¿Aproximadamente, en qué momento del desarrollo dejaste de verlo como un desarrollo casero para convertirlo en un juego comercial? ¿Por qué ese cambio?

R. Durante años, he trabajado en el juego por las tardes y los fines de semana a tiempo parcial, y tenía la visión de que lo que podría llegar a ser… pero sabía cuánto tiempo y trabajo requeriría. Invertir casi todo el tiempo en mi juego, tanto en el trabajo como en casa, comezó a consumirme.

Tras un tiempo, no tenía suficiente energía para seguir con el trabajo. Sabía que si quería hacer que el juego desplegara todo su potencial tenía que dejar mi empleo y dedicarme al juego a tiempo completo. Había ahorrado durante años con la esperanza de poder hacerlo en algún momento, pero en un momento dado el agotamiento llego a ser tan grande que tuve que dar el salto…

P. Después de tanto tiempo de desarrollo, ¿llegaste a plantearte en algún momento a dejarlo y dedicarte a otra cosa?

R. Mientras trabajaba en él a tiempo parcial,  hubo momentos en los que lo dejé y me dediqué a otras cosas… pero una vez que tomé la decisión y me dediqué a él a tiempo completo, nada me ha parado. He trabajado 365 días al año hasta que ha estado terminado.

P. Has llevado a cabo casi todos los trabajos posibles con el juego, desde diseñarlo a programarlo, realizar las tareas de marketing, relaciones con la prensa… ¿Te has preparado en todos estos campos o has aprendido sobre la marcha? ¿Qué ha sido lo más difícil de todo?

R. He aprendido lo básico sobre la marcha. Es más fácil promocionar un juego y aprender cuando te apasiona y te has sacrificado tanto. He invertido tanto dinero y tiempo que tenía que triunfar, así que hice todo lo que pude para asegurarme de que eso pasara. Lo más difícil de todo fue simplemente hacer malabarismos con todo el trabajo. Me podía sentar a arreglar un bug y recibir un emaul pidiéndome que creara un material de marketing. Podía completarlo y  entonces recibir otro email para que revisara un contrato.

La lista de tareas nunca terminaba y hacía difícil centrarse. En concreto, lo más duro fue lidiar con la parte pura y dura de negocio, porque las políticas de algunas plataformas terminan controlando cosas como la fecha de lanzamiento, cómo lo lanzas, dónde y cuándo. No controlar ciertos aspectos es estresante cuando no estás de acuerdo con sus decisiones. Como desarrollador, a menudo tenemos prohibido hablar públicamente de ciertas politicas que son impopulares entre los jugadores, y nos llevamos los “golpes” y críticas que provocan sin ser culpa nuestra. Es una situación desafortunada.

P. Uno de los puntos fuertes Retro City Rampage es la cantidad de referencias a juegos, pelis y series de los 80. ¿Has tenido ayuda de amigos o familiares para idear las bromas y caemos o es todo obra tuya?

 

R. La gran mayoría de las bromas y referencias vienen de mi propia cabeza. Hubo ocasiones en los que otros hicieron sugerencias y Maxime, el otro artista gráfico que participó en el proyecto, exprimió algunas referencias en el arte que creó.

P. Puedes contarnos como surgieron las ideas. ¿Qué fue antes, el diseño de una misión o pensar el juego que querías homenajear?

R. Fue una mezcla de muchas cosas. En algunos casos, una broma  guió la misión, mientras que en otros casos la jugabilidad vino primero y las referencias y bromas encajaron. Nada fue forzado. Si una idea vino a mi cabeza y algo encajaba, siguió adelante. Si no funcionaba, no seguíamos adelante. Mis favoritas son las me permitieron hilar tres o más bromas o referecias porque añadían más profundidad.

Lo bueno de trabajar en el juego durante tanto tiempo ha sido que las ideas venían a lo largo del día, podía apuntarlas e intentar insertarlas, haciendo fácil “engordar” el juego. Si solo me hubiera sentado 40 horas seguidas en una semana conseguir referencias, no hubiera resultado un juego tan personal.

P. Si tuvieras que elegir uno de estos guiños/cameos, ¿con cuál te quedarías? ¿es porque también es tu juego favorito?

R. Las misiones finales que hice para el juego son menos referenciales y más crítica social y sátira de la industria. Me siento orgulloso de estas misiones y esa es la dirección que me gustaría seguir explorando si decido hacer DLC en el futuro. Me gusta tomarme las cosas que me importan de forma personal, y ponerlas en forma jugable para compartirlas con el mundo de forma divertida. En uno de los niveles, el juego homenajea juegos y pelis con los que crecí y consigue arrancarme una sonrisa, mientras que otras secciones del juego son más de “servicio público”, que tratan sobre temas más serios.

P. Imaginamos que muchas referencias no han pasado el corte. ¿Has tenido problemas con algunas compañías por temas de licencias o las eliminaste porque los chistes no funcionaban? ¿Puedes citar algunos ejemplos eliminados? ¿Crees que tienes suficientes ideas para un posible juego de corte similar?

R. Implementar un juego con referencias ha sido una divertida experiencia de aprendizaje. Para acercarme al tema trabajé con un par de abogados con experiencia en juegos, para ver qué podía funcionar y qué no desde el principio. El resultado es un juego donde ninguna referencia es demasiado directa como para causar problemas pero que sigue transmitiendo la suficiente nostalgia para evocar reacciones positivas en los jugadores. El juego sí cuenta con un montón de cameos oficiales, la mayoría de juegos independientes y amigos de la industria. En estos casos, fue tan sencillo como firmar un acuerdo de consentimiento. Estos cameos oficiales aparecen listados en los créditos.

P. ¿Hay alguna referencia a algún juego, elemento de jugabilidad o algo que te gustaría haber incluido en el juego y que finalmente no ha sido posible?

R. Me encantó de veras desarrollar el minijuego de BIT.TRIP, porque me hubiera gustado hacer un juego musical desde que probé Dance Dance Revolution, antes de que Guitar Hero fuera un éxito. Me hubiera gustado haber introducido más jugabilidad musical/rítimica en RCR, pero no ha habido tiempo. Aún así, estoy muy contento con el minijuego.

P. RCR se ha lanzado en un montón de plataformas (PC, Wii, Xbox 360, PS3, Vita…). Dejando a un lado el PC, ¿a qué plataforma ha sido más fácil portar el juego? ¿y de qué compañía te ha ayudado más en el proceso de publicacion?

R. PC es, desde luego, la plataforma para la que resulta más sencillo desarrollar. No necesitas hardware adicional y para publicar hay menos requisitos. En cualquier caso, PS Vita ha sido la mejor consola para desarrollar. Empecé a trabajar con juegos en los tiempos de PS2 y PSP, y Vita lleva las cosas a años luz. Ellos han conseguido crear un sistema de desarrollo tremendamente sencillo de usar.

Y Sony también ha sido la mejor compañía con la que trabajar. Han sido realmente atentos tanto a la hora de dar respuestas como soporte. Cuando he tenido dudas o he necesitado algo, siempre han estado disponibles. Ellos también son muy apasionados con los juegos y al relacionarte con ellos personalmente no sientes que estás tratando con una corporación.

P. ¿Sientes que has terminado con el juego o aún seguirás actualizándolo? ¿Planeas DLC or algo parecido? ¿qué sientes al ver que tu proyecto es un éxito?

R. El juego fue lanzado para estar disponible en una fecha concreta y tenía cosas sin pulir, pero he invertido un mes más en actualizarlo y parchearlo. Ahora estoy muy contento con el juego. Incluso algunos elementos que no gustan a algunos jugadores, no los cambiaría. Por ejemplo, la dificultad del jefe final. El juego es como yo lo había imaginado, y un difícil jefe final es parte de eso.

El juego ha funcionado lo suficientemente bien para recuperar sus costes y ahora está dando beneficios. Con suerte, recaudará lo suficiente para financiar títulos más ambiciosos en el futuro. Me gustaría contratar unos cuantos artistas para hacer un juego muy visual, que sea un placer para los ojos.

P. Tras terminar RCR, ¿cuáles son tus planes? ¿Seguirás desarrollando juegos? ¿Podemos esperar algo nuevo o una secuela? ¿Tendremos que esperar 10 años más para que el tema central sean los juegos de los 90? (es broma)

R. Aún no he decidido exactamente cuál será el siguiente juego. Me lo estoy planteando con cautela porque quiero evitar que el desarrollo se prolongue más de un año, pero tendrá será muy visual y con un fuerte peso del audio. Planeo hacer más juegos en mundo abierto, pero mi intención es que no sean de temática 8-bits a corto plazo, con la excepción de algún potencial DLC para RCR. Siento que ya he contado una historia de nostalgia con RCR y la he cerrado en un arco argumental. Si llega a haber una secuela, tendrá un enfoque diferente.

P. Para terminar, Vblank es un estudio de un solo hombre. Para tus próximos proyectos, ¿planeas aumentar la plantilla para acelerar las cosas o sigues prefiriendo trabajar solo? ¿qué pros y contras ves a trabajar solo?

R. Definitivamente, planeo trabajar con más gente en el próximo desarrollo. Principalmente artistas, pero puede que también contrate a otro programador.  Trabajar solo y hacerlo todo uno mismo es fabiloso para la improvisación y la creación de ideas. Pero en cualquier caso, quiero dar vida a mis visiones con la mejor calidad posible, y hay artistas con mucho talento que siempre serán mejores que yo en la parte visual, por lo que trabajaré con ellos para crear un juego de mejor calidad en lugar de hacerlo todo yo solo.