El modo OverRun de GoW Judgment pensado para los eSports

Quinn DelHoyo, jefe de diseño del multijugador de Gears of War Judgment, explica las intenciones del nuevo modo OverRun, muy enfocado a las competiciones de gaming profesional. Asimismo, explica algunos cambios aplicados a los esquemas de control.

No es de extrañar que los programadores, diseñadores y productores de videojuegos sean amantes de esta forma de ocio digital, del mismo modo que no es extraño que se aficionen a los eSports, las competiciones profesionales que se siguen como cualquier deporte más. Este es el caso del equipo dedicado al multijugador del expectante Gears of War Judgment al cual, según nos explica Quinn DelHoyo, han dedicado una modalidad de juego pensado para el gaming profesional. Inspirándose en recientes éxitos del subgénero MOBA como League of Legends o Dota, el modo OverRun ofrecerá tanto acción como estrategia por equipos en su particular mezcla de Horda y Bestia.

“Cuando miras a OverRun, el cual es nuestro modo multijugador competitivo basado en clases, se observa la fuerte influencia de juegos MOBA como Leage of Legends y Dota, donde tienes un mapa y tres vías (o calles) por las que avanzar. En nuestro juego, decidimos introducir dos vías en todos los mapas de OverRun. Tienes un camino derecho y otro izquierdo para para enfocar el combate de forma intensa, rápida y trepidante. Esa es una de las influencias principales que aplicamos al juego”, comentaba DelHoyo añadiendo; “Desde la perspectiva de un espectador, gracias a la cámara en tercera persona, OverRun es bueno para los eSports porque puedes ver perfectamente a quién está controlando el jugador. Y al estar los Locust y las clases de soldado bien definidas y fácilmente reconocibles, alguien que esté comentando la partida puede hipotetizar con soltura en plan ‘Este jugador es un Boomer o un Mauler y puedes haces esto o lo otro. Tales son sus habilidades.’  Sin un Kantus va con él, puede predecir lo que va a pasar, y así se construye el drama y la intensidad que encanta a la gente aficionada a los eSports”.

El diseñador de niveles también comentó ciertas modificaciones aplicadas al control y los comandos de acción; “Nuestra meta era simplificar las cosas y hacer que el ritmo sea más rápido. Cuando miras a la trilogía y tomas lo que estaba ahí, era un poco torpe. Simplificamos ese aspecto a través de un nuevo esquema de control. Hicimos que el juego se sintiera más libre”, afirmó Quinn con seguridad. “En ese sentido, pasamos de la torpeza y la frustración de la que algunos jugadores se quejaban. Con el nuevo sistema de control, el botón ‘Y’ cambia entre armas rápidamente. El pulsador ‘LB’ sirve para lanzar las granadas de mano. Cambiar el esquema de control fue probablemente uno de los grandes retos al que nos enfrentamos cuando estábamos desarrollando el juego”.

Desde luego, el enfoque del modo OverRun, del cual Quesada os habló con profundidad, puede traernos muy buenos combates o plantearnos nuevas formas y estrategias de juego, además de posicionar a Gears of War Judgment como título a tener muy en cuenta en las competiciones de élite. Sin embargo, nos entra un poco de pánico ante los cambios en el control, ya que la selección vía cruceta ha sido un rasgo distintivo de la saga Gears of War, que además de ser acorde al ritmo de los movimientos de los personajes, permitía a los jugadores reaccionar a tiempo según qué arma o granada se equipara el rival.

Esperamos que el dedicado trabajo de People Can Fly lleve a Gears of War Judgment hasta las mejores arenas de los eSports, así como haga disfrutar de intensos combates multijugador online a los ‘gears de a pie’. No os perdáis nuestro exclusivo avance con más información sobre esta precuela de la mítica saga de Epic Games para Xbox 360, que verá la luz el 22 de marzo de 2013. ¿Qué opináis de las declaraciones de Quinn DelHoyo? ¿Veis los cambios introducidos con buenos ojos?

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