Uncharted 4: Naughty Dog muestra la tecnología

Uncharted 4: El Desenlae del Ladrón para PS4 fue uno de los grandes protagonistas del E3 2015, y ahora los chicos de Naughty Dog nos ofrecen gran cantidad de detalles sobre la tecnología utilizada en su desarrollo, y promete dejarnos con la boca abierta. 

Tras el espectacular gameplay de Uncharted 4: El desenlace del Ladrón que se mostró como colofón en la conferencia de Sony del E3 2015, Naughty Dog, estudio responsable de la saga y de otras obras maestras de la pasada generación como The Last of Us, ha ofrecido nuevos detalles sobre la tecnología utilizada en la cuarta entrega de la saga, que llegará en exclusiva para PS4 en 2016.

Christophe Desse, artista técnico de Naughty Dog, mostró durante un evento de la escuela de efectos especiales Gnomon en Hollywood algunos de los materiales que se utilizaron para crear la demo del E3, en concreto armas y vehículos. Desse aseguró que realizar la textura del AK-47 habría llevado un día entero de trabajo, pero gracias a la nueva tecnología pudo hacerlo en mucho menos. También ofreció algunos detalles, como que el motor utilizado para las físicas del jeep fue Havok, y que modificó el comportamiento de la antena del vehículo para que fuese afectada por el viento. Podéis ver los modelos en la siguiente galería:

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Al mismo evento también asistieron Ana Cho y Alice Gionchetta, artistas de texturas, Aaron Limonick, artista conceptual, y Adam Littledale, modelador de entornos. Estos artistas de NAughty Dog explicaron, entre otras cosas, que la tecnología actual permite que el juego se parezca cada vez más a las imágenes de arte conceptual. Gionchetta, además, mostró gran cantidad de imágenes pertenecientes a la oficina que se ve en la demo, centradas en pequeños detalles del escenario y sus efectos. Podéis verlas en la siguiente galería, donde también encontraréis tres imágenes de arte conceptual realizadas por Limonick.

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Para terminar, el senior shading artist de Naughty Dog, Yibing Jiang, habló sobre las diferencias de iluminación entre videojuegos y cine: los videojuegos presentan mayor número de limitaciones en texturas que las películas. También explicó que, para conseguir que los fondos de The Order: 1886 pareciesen sacados de una película, los desarrolladores pudieron permitirse usar los mismos modelos que se utilizan en las secuencias CGI, pero sólo en el caso de las superficies rígidas. A continuación tenéis una galería con las diapositivas de su presentación.

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Fuente: DualShockers

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