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La opinión de
José Luis Sanz

El Hobbit, su primer videojuego

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Estamos a puntito de vivir el estreno de la nueva trilogía Tolkieniana de Peter Jackson con El Hobbit un viaje inesperado, y da la impresión de que la humanidad va a sufrir por vez primera las fiebres provocadas por Bilbo Bolsón y sus compañeros de aventuras. Como si la novela no llevara entre nosotros 75 años y la primera película, de animación, otros 35.

El caso es que cuando hablamos de videojuegos y de Tolkien, hay un hito que merece ser recordado por su importancia y, sobre todo, por lo curioso de su desarrollo y repercusión en el mercado de los videojuegos. Me estoy refiriendo al The Hobbit de Melbourne House de 1982 (aquí podéis jugarlo online). Una aventura conversacional con gráficos 'espectaculares' donde el jugador podía zambullirse de lleno en el imaginario de la novela desempeñando el papel de Bilbo Bolsón, el tío de Frodo.

¿Y qué tiene de especial The Hobbit para ser recordado? Bueno, la primera anécdota es que la compañía que lo programó no era una productora de videojuegos sino una editorial de libros, que había probado a publicar lo que hoy en día consideraríamos como un ebook para microordenadores de principios de los 80 que montaban procesadores Z80 (3,25 MHz). Fue tal el éxito en ventas que Melbourne House se animó a ir un paso más allá y a hacer una adaptación de un libro (que era su negocio) que pudiera jugarse. A partir del éxito de The Hobbit, ni qué decir tiene que Melbourne House se convirtió en una de las compañías de videojuegos más punteras de los 80 y aquello de vender libros pasó a la historia. ¿Alguien no recuerda The Way of the Exploding Fist?


The Hobbit, también, fue un pionero en su época ya que su desarrollo empezó sin tener clara una plataforma a la que dirigirse. Por decirlo en un lenguaje actual, esperaban a una plataforma 'next-gen' que fuera capaz de desarrollar todo lo que tenían en mente, en la mente de Veronika Megler concretamente. ¿Y cómo puede ser eso os preguntaréis? Muy sencillo. Cuando Melbourne House empezó a programar la aventura sabía sobre qué tipo de procesador funcionaría (por potencia) pero no sobre qué ordenador. Necesitaban mucha memoria y tanto los ZX80 como los ZX81 sólo tenían 1K de RAM. Así que encomendaron su apuesta a la aparición de algún microordenador en los meses siguientes.

El desarrollo se inició en 1981 y sólo 1 año después, The Hobbit encontró la plataforma ideal para salir al mercado, el ZX Spectrum 48k de Sir Clive Sinclair. Como podéis ver, The Hobbit fue el primer juego ideado para una generación que no existía cuando empezó a ser programado ya que sólo para el parser y el motor del juego eran necesarias... ¡¡17k!!

¿Más cosas que hacen de The Hobbit un pionero? Sí. Las aventuras conversacionales eran un género que consistía en que a través de comandos de texto debíamos avanzar por 'las páginas de un libro' que fiaba todo su encanto a las descripciones literarias de escenarios y personajes. No había gráficos ni imágenes. Sólo texto. Caracteres ASCII. Así funcionaba la mítica Aventura Original. Así que Veronika Megler, que fue la mente pensante que llegó a Melbourne House para encargarse del proyecto, decidió hacer dos cosas que luego resultaron decisivas para pasar a la historia: la primera es que el parser de su aventura conversacional entendiera frases completas y no sólo las típicas "go north" o "take sword". The Hobbit era capaz de interpretar enormes frases como "say to Elrond 'hello'" con sus pronombres, adverbios, preposiciones y signos de puntuación. ¡¡Un hito para la época vamos!! A este intérprete (o parser), Melbourne House lo llamó 'inglish'.

¿Y cuál fue la segunda? Pues hacer que el motor del juego fuera tan único que era capaz de producir partidas distintas cada vez que empezábamos una nueva aventura. The Hobbit fue el primer juego en el que todos los stats de los personajes (NPC o no) cambiaban al empezar una nueva partida: unas veces los enemigos eran más fáciles, otras más difíciles y, lo más importante, nunca aparecían en el mismo sitio. Tan compleja llegó a ser su lógica que podíamos llegar a un escenario del libro y ver que por allí ya había pasado otro enemigo antes, había matado al NPC que nos estaba esperando y después provocaba una lucha inédita. Esto, lógicamente, hacía que al jugar con The Hobbit no desarrolláramos paso a paso el argumento del libro, pero este detalle gustó incluso más a los descendientes de J.R.R. Tolkien, que vieron una oportunidad en este mundo aleatorio de poder vivir una aventura distinta cada vez.

Pero esta aleatoriedad de The Hobbit trajo consigo un problema: no era posible controlar el juego. Así que también fue de los primeros títulos de la historia en salir con errores de lanzamiento... pero como no había internet, ni parches, Melbourne House fue lo más sincera posible y avisó de que a cambio de vivir una aventura nueva con cada partida, el juego podía provocar fallos que no nos dejarían alcanzar el final. Hubo una versión 1.1 que arregló poco y con la 1.2, que seguía teniendo muchos problemas, Melbourne House dejó por imposible la misión de arreglar todos los fallos.

Después de The Hobbit (que vendió un millón de unidades) las aventuras conversacionales siguieron siendo un éxito que se alargó durante la década de los 80 en Inglaterra, sobre todo, pero también en España (Aventuras AD y Andrés Samudio, ¿alguien no se acuerda de El Viejo Archivero de Microhobby?), hasta que Lucasfilm Games primero, y LucasArts después, reinventaron el género para cambiar la palabra conversacional por gráfica.

 

En fin, hay clásicos que no morirán nunca y uno se alegra de que esas grandes obras sean capaces de atravesar el tiempo como si nada, ya sea con forma de película o de videojuego. La Comarca y los hobbits vuelven y eso no es una noticia inesperada.

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