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Análisis de Final Fantasy XIII-2
israflamenco

La Kupointencion es lo que Kupocuenta

¿Que tendrá el pasado, que todos quieren volver a él?. ¿Que tendrán los clásicos, que nunca mueren y luchan por revivir?. ¿Que tendrán las sagas, que cada entrega produce sueños y conviven con la presión de satisfacer esperanzas, de superar expectativas?. Que un tropiezo no se perdona, que dos no se olvidan. El tercero podría ser mortal. El tercero puede significar la perdida de confianza. No hay dos sin tres. Nunca se ha deseado tanto que un refrán sea falso. Final Fantasy lucha contra este deseo, lucha por arreglar las pequeñas decepciones que han provocado en su legión de fans a partir de la novena entrega. Que si pasilleros, que si combates por turnos… todos exigían volver al pasado, volver a cuando las fantasías eran reales y no parecían ser las ultimas. Square-Enix quiere volver al pasado. O como mínimo, que el presente no ofenda ese pasado. ¿Lo ha logrado? Pasen y lean…

 

 

INTRODUCCION

 

Todo gira alrededor de esa idea, amigos. De la idea e intención de Square-Enix de retomar el buen camino en una saga que parecía que se le estaba escapando de las manos. La ultima gran fantasía (en mi opinión) fue la novena entrega, pues a partir del decimo capitulo palabras claves como pasillos, invocaciones y demás fueron tomando el protagonismo, para bien y para mal. De esas sucesivas decepciones (culminadas en Final Fantasy Xiii) nació el deseo de arreglarlo todo con una secuela de, precisamente, el juego mas criticado de la saga. Square y las secuelas ya habían hecho sus migas con la secuela de Final Fantasy X (capitulo que no llamo mucho la atención), y por ese motivo lo intentaron de nuevo continuando en el mundo Lightning y compañía. ¿Y que había que mejorar? Los seguidores nos habíamos quejado de linealidad en el desarrollo, ausencia de mini juegos clásicos de la saga, supresión del mini mapa, combates repetitivos y aburridos a la larga… todas esas cosas habían convertido la decimotercera entrega en una decepción. Por eso, Square-Enix se lio la manta en la cabeza, apretó los dientes y se dijo “esto lo arreglamos nosotros”.

  Intentar lo han intentado. Lograr lo han logrado en ciertos aspectos y a ratos. Se agradece la intención y el esfuerzo de complacernos a sus seguidores, pero al igual que virtudes, este juego posee defectos. Ambos, pros y contras, serán desvelados en las próximas líneas. O al menos, como Square, lo intentaré.

 

 

 

COMIENZO VIBRANTE

 

Todas las buenas intenciones anteriormente descritas intentan ser plasmadas en el inicio del videojuego, tan espectacular como directo al grano. Tras una espectacular intro acompañada de una buena música, nos encontramos con que ya estamos teniendo la primera batalla. En esta podemos ver que la sensación de combate dinámico se ha reforzado, pues los personajes están en constante movimiento y el escenario pasa ante nuestros ojos de forma lateral, al vuelo con Odín.  Todos los elementos de la primera parte se mantienen (barra BTC, posibilidad de atacar automáticamente o elegir ataques manuales…), reforzados por mas velocidad en la batalla y mas espectacularidad, con efectos que llenan la pantalla a cada ataque. Podemos decir, por tanto, que el juego entra por los ojos al instante. Pero aquí no acaban las sorpresas, ni mucho menos. A continuación aparece la que es la novedad mas interesante de esta entrega, los Quick time Event, que añaden mas diversidad a los combates. En estos podemos decidir si hacer magias o atacar en determinados momentos, o bien tan solo elegir el botón correspondiente para que nuestro personaje haga una serie de movimientos. Son espectaculares y llamativos, aunque a la larga nos damos cuenta de que son más escasos de lo que en un principio parecían y que tampoco son determinantes durante la batalla, porque siempre suelen estar situados contra enemigos finales y cuando estos están a punto de morir.

 

  Tras todo esto en apenas 20 minutos, todo comienza a tomar forma y aparecen en escena Serah (protagonista de este capitulo) y un misterioso personaje, Noel. Ya he dicho en anteriores review que no soy partidario de contar nada del argumento que sea significativo (en todo caso, hare un apartado especial dedicado al mismo, pero sin desvelar nada), por lo que ocurre después esta en vuestra mano saberlo. Lo importante es que en el inicio del juego podemos ver que las batallas se han perfeccionado y que los Quick Time Event son un soplo de aire fresco. En conclusión, que no se puede empezar mejor.

 

 

 

ESTO TIENE BUENA PINTA.

 

Es lo que todos pensamos después de las primeras cinemáticas y combates. Los gráficos son espectaculares (detalles como el movimiento de la ropa, el pelo, los reflejos…) y Serah es una chica que cae bien (aprende, Lightning) y carismática. Todo al principio se basa en pelear una y otra vez, lo que nos hace temer más pasillos, pero no es hasta que los viajes temporales hacen acto de presencia cuando nos damos cuenta de que, si, esto tiene buena pinta.

  Y es que el tiempo es el eje de todo el argumento, pudiendo viajar  a diferentes épocas temporales, mismos escenarios con cientos de años de diferencia, tiempos secundarios… todo engrandece al juego y nos parece que le  vamos a echar unas cuantas horas para acabarlo, cosa que es verdad. Pero antes de entrar en materia (o, que tiempos de las materias de FF VII…ups, perdonar), he de decir que pronto en el juego también vemos la otra novedad con respecto a anteriores entregas: Las conversaciones. Ahora no solo nos dedicamos a leer cantidades de textos, sino que tomamos decisiones sobre lo que preguntar o sobre lo que Serah debe decir. Estas decisiones afectaran, en primera instancia, a escenarios de otros tiempos que visitaremos mas adelante, además de cambiar en algunas ocasiones el final que obtendremos. Una vez mas, muy interesante esta novedad, que demuestra que Square-Enix se ha tomado en serio lo de la variedad.

 

    Y, como he dicho anteriormente, lo que más variedad otorga al conjunto son los viajes en el tiempo. Al principio nos obligan a seguir la trama, pero avanzadas unas cuantas horas nos damos cuenta de que hay bifurcaciones que tomar en el llamado Umbral de las Eras, donde tenemos a nuestra disposición diferentes épocas temporales , en las cuales hay distintos Fragmentos  de cristales, otro paso mas para romper con la linealidad. Y es que estos fragmentos son numerosos y en cada Era hay varios. Además, al conseguir fragmentos específicos podemos abrir más portales de otros tiempos, lo que nos obliga a abrir bien los ojos para encontrarlos todos y visitar todas las épocas. Estos fragmentos pueden estar sueltos por el mapa o pueden ser entregados al cumplir las misiones secundarias,  que también rompen con los pasillos del anterior capitulo.

   Estas misiones son en su mayoría sencillas ( buscar objetos perdidos, eliminar a determinado monstruo) , pero nos sirven para “descansar” de la historia principal, además de lograr dinero, experiencia, fragmentos, y por consiguiente, mas portales y mas misiones. Otro buen dato para el juego, aunque a veces las misiones son demasiado simples.

   Y para acabar con el capitulo de buenas sensaciones, destacar  a Mogu, un moguri que nos acompañara durante todo el juego y que, aparte de carisma y gracia, tiene en su “persona” otro elemento novedoso de FF Xii-2: El de la exploración. Y es que Mogu, avanzado el juego y la trama, poseerá el dudoso honor de ser lanzado a diferentes puntos del mapa para explorar en busca de objetos o encontrar distintos fragmentos. Incluso podrá escanear diferentes puntos para hacer visibles objetos que antes no lo eran,  brillando de color rosa al acércanos a los mismos. Como veis, todo bondades para distraernos y alargar horas de juego y diversión, lo que hace que en el inicio, todo tenga buena pinta. Pero tiene defectos, claro.

 

 

 

 

AQUÍ FALLA ALGO…

 

En las sucesivas horas de juego echamos de menos algo. Algo que siempre ha estado presente y que aquí, en esta entrega, brilla por su ausencia. Siempre jugamos más y más con la esperanza de que finalmente sea una falsa alarma y aparezcan más, pero no, no es así. FF Xiii-2  solo tiene dos protagonistas manejables durante todo el juego. Lejos quedan los tiempos de tener que decidir a quien de los ocho o nueve personajes llevarte, a quien subir de nivel… Ahora solo Serah y Noel serán manejables durante los combates y en la historia, algo que choca con elementos clásicos de la saga y que a  mí, como seguidor de la saga, me decepciono. Pero no acaban ahí los defectos sobre cosas “de siempre”. Aunque parezca increíble,  no hay invocaciones, ni Guardian Forces ni Eones que valgan. Lo de Odín al inicio es un espejismo, por desgracia. Otro punto negro más a una de las características míticas de la saga. Aunque eso si, todo defecto tiene su compensación, e incluso su explicación.

   Lo de la ausencia de más protagonistas entiendo que es por lo de los viajes temporales (o quiero entender eso, vaya). Lo de la ausencia de invocaciones se ve compensado por otra novedad en esta Fantasía Final: La colección de monstruos. Al estilo Pokemon, cuando vencemos a los enemigos varias veces pasan a formar parte de nuestro equipo, pudiendo ser elegidos como el tercer miembro en los combates. Al igual que los personajes en si, poseen diferentes Roles: Sanadores, Castigadores… lo que obliga a plantear bien nuestra estrategia (podemos elegir hasta a tres monstruos y cambiarlos durante el combate). Incluso, como si de protagonistas se trataran, pueden ser mejorados en el Cristarium, el cual conserva el  mismo procedimiento de la entrega anterior,

   Queda claro pues que en sus defectos, FF Xiii-2 añade virtudes que hacen que esos mismo defectos solo nos “enfaden” durante unos instantes, porque después estaremos como locos por trastear con estrategias y capturar a todos los enemigos.

 

 

 

MINI-MINI-MINI JUEGOS

 

Meses antes de la salida del juego, Square-Enix aseguraba que tenían la intención de crear un parque de atracciones al estilo de la maravillosa séptima entrega. Si con ello se referían al Casino de nombre impronunciable (y del que ahora no me acuerdo; me acabé este juego hace cuatro meses), han jugado con nuestros sentimientos a base de bien.

  Por no tener, el Casino no tiene apenas “ná”. Dos mini (pero muy muy muy minis) juegos que nos dejan con ganas de mas y con la sensación de que están ahí de relleno. Tenemos unas tragaperras ( madre de Dios, que original) en la que es mas difícil ganar algo que vencer a la mítica Arma Artema y unas carreras de Chocobos, que son las únicas que salvan el panorama ( con recompensas varias). A eso hay que añadirle el juego de cartas que vendrá (no se si está ya) en futuros Dlc´s, lo que eleva aun mas el enfado generalizado y aumenta la sensación de que se nos entregan hoy en día juegos incompletos. Dos mini juegos (mas uno de preguntas y respuestas en el futuro, literalmente) que saben a poquísimo y que demuestra que ya no tenían, o bien tiempo o bien ganas de incluir mas detalles. Una pena, la verdad.

 

 

 

QUE JALEO, MADRE.

 

El argumento, del que no desvelaré nada, es el otro “pequeño” problema. No es ni mucho menos malo, pues entretiene y te invita  a seguir adelante para saber que caray pasa con Noel y compañía. Pero es que, al mismo tiempo es demasiado confuso (es lo que tiene jugar con temas temporales, vas añadiendo detalles y acabas como los guionistas de Fringe: No sabes como terminar dando sentido a todo) y carece de esa garra y temas épicos de la saga, problema seguramente producido por la ausencia de personajes secundarias (excepto ciertas visitas de la entrega anterior) y por la presencia de un villano que queda lejos de Sephirot o cualquier otro personaje con malvadas intenciones. Lo que vengo a decir es que el argumento es un simple vehículo que nos lleva de Era en Era para completar misiones secundarias y subir de nivel, porque la trama solamente al final empezar a cobrar cierto grado de interés máximo. Siempre, señoras y señores, según mi punto de vista.

 

 

 

CONCLUSIONES VARIAS.

 

Para ir terminando, responder a la pregunta realizada al principio de esta review: lo ha logrado, a medias. Square-Enix ha conseguido quitarnos el mal sabor de boca que nos dejo FF Xiii, y con esta segunda parte ha iniciado el camino correcto para volver a la senda mágica y fantástica de las anteriores entregas. A poco que no se olviden de Ifrit y compañía, que tengan personajes carismáticos y mas abundantes, que los villanos sean terroríficos y sean capaces de mantener este nivel de gráficos, no estamos lejos de ver una Fantasía Final que nos haga olvidar ( bueno, eso es mucho decir: que nos haga momentáneamente olvidar) los clásicos del pasado. Es un buen juego, un muy buen juego que satisface nuestras necesidades y peticiones hechas durante su desarrollo. Ahora, en apreciar el esfuerzo o no, esta en la mano de cada uno. Si es que ya lo decía Mogu… Kupo Kupo, Kupoooooooo

 

80

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Final Fantasy XIII-2

    2010 fue el año en que Square-Enix dio el salto que todos los fans de la saga Final Fantasy deseaban. Algo necesario tras el sabor agridulce de Final Fantasy XII. Un título que aspiraba a ser uno de los más completos y memorables de la franquicia y que se quedó a medio camino, tras la fuga de uno de sus guionistas más célebres, Yasumi Matsuno. Un profesional que había sido nombrado productor y co-director. El resultado final no decepcionó, pero careció de algo muy importante, un guion de peso. Con Final Fantasy 13 llegó uno de los debates más extensos e implacables que jamás ha presenciado un servidor y fan

    Hobby

    82

    Muy bueno

    Lo mejor

    El apartado artístico es envidiable y el juego ofrece una gran diversidad de opciones

    Lo peor

    Su historia no se sostiene y se olvidan de elementos esenciales de un juego de rol

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