Reportaje

Andy Tudor, de Project Cars: "El Gamepad acelera tu mente"

Por Juan Carlos García
-

Es el hombre de moda. Es el juego de moda. Los fans de la velocidad, las carreras, los coches están excitados con cada nueva imagen, declaración o vídeo de Project Cars. Confirmado en Wii U, PS4, XONE y PC, va a marcar un antes y un después en el género de la velocidad. Y llega a finales de año.

Ante el interesantísimo título que Slightly Mad Studios tienen entre manos, fue casi una obligación para nosotros ponernos en contacto con Andy Tudor, su director creativo, para que nos contara qué tiene de especial Project CARS. Últimamente hemos leído muchas declaraciones suyas en diferentes webs, pero queríamos enterarnos de todo de primera mano. Saber qué se siente cuando se desarrolla un producto junto a 35.000 jugadores que lo testean en tiempo real, dónde se encuentra el juego actualmente y cómo ve la versión de Wii U, de la que ya podemos avanzaros que define como muy prometedora

¿Qué es Project Cars? Porque no hablamos de un juego de coches usual, sino de un proyecto innovador que está siendo diseñado con ayuda de sus futuros usuarios...

Correcto, sí. Es la culminación de toda la experiencia de nuestro estudio con nuestros juegos anteriores combinado con los deseos y el feedback de jugadores reales. El objetivo es crear una nueva franquicia de carreras que permita una experiencia similar a Forza/GT en múltiples plataformas con las mejores especificaciones e innovaciones posibles.

¿Cómo describiría Project Cars?

A todos nos gustan los coches, ¿no? Pero es verdad que nos gustan diferentes tipos de coches y que vemos diferentes competiciones en la tele. Con Project Cars vamos a abrir el abanico con muchas posibilidades diferentes: eliges el tipo de coche y el objetivo que quieras conseguir y solo tú decides cómo será tu viaje para convertirte en el piloto profesional que siempre has querido ser.

Inherentes al juego van conceptos como variedad, la libertad de elección y expresión, la autenticidad y el realismo y la fidelidad visual; parece y suena bonito, se siente emocionante y real como la vida misma y permite una experiencia profunda que se abastece de las opiniones de nuestra comunidad WMD y de la de pilotos profesionales que han estado trabajando con nosotros en el desarrollo.

Impresiona la cantidad y calidad de coches que hemos visto en las últimas imágenes. Nos preguntábamos si están todos los vehículos disponibles desde el inicio, sin descargas o contenido extra de pago...

No hay previstos pagos de ninguna clase en el juego y todo el contenido estará disponible. Sobre nuevas descargas posteriores, es algo que está aun en discusión, pero no hay planes de que se necesiten créditos para contenido adicional.

Si solo pudiera elegir una característica de juego entre duración, diversión o realismo, ¿por cuál se decantaría?

No creo que puedas elegir, hoy en día todo eso debería estar en un juego. Los estándares actuales son cada vez más exigentes, no importa que se trate de un nuevo shooter de PC, un juego de iPhone o la última peli de ciencia ficción. Eso sí, hay que tener en cuenta que la duración puede ser malentendida: Journey solo dura dos horas pero es una experiencia increíblemente hermosa; la diversión puede subdividirse en toneladas de subcategorías como ‘descubrimiento’, ‘sorpresa’ o ‘satisfacción’; y los gráficos no son garantía de que un juego acabe siendo bueno. Por eso cada categoría debe ser cuidadosamente valorada, y yo creo que en nuestro juego todo eso está bien equilibrado: profundidad, cantidad de contenido, un conjunto de funciones que propician duración, gameplay divertido, y realismo y calidad gráfica de clase mundial.

¿Cómo se integra el Gamepad en el juego?, ¿podemos pensar en una posible intergración con Miiverse?

El gamepad hace que tu mente se acelere pensando en las posibilidades que tiene este género en Wii U. La segunda pantalla puede convertirse en tu mapa o en el espejo retrovisor, te puede dar una vista aérea del circuito, puede medir la telemetría y además es posible usar la función giroscopio para pilotar los coches simulando las mismas sensaciones de un piloto real. Y como hemos visto desde la comunidad WMD, los debates sobre el juego y la posibilidad de compartir información se trasladarían realmente bien a la comunidad Miiverse.

Veamos unos cuantos datos. ¿Cuántos coches hay? ¿Son todos modelos reales? ¿Han contactado con todos los fabricantes?

Habrá casi 100 coches en el momento del lanzamiento, todos modelos reales y por supuesto hemos contactado con todos los fabricantes. Ellos tienen que aprobar cada coche así que no hay interpretaciones posibles: están hechos EXACTAMENTE con las especificaciones que tiene el modelo real.

¿Cuál es tu responsabilidad en el juego?

Como director creativo, mi trabajo es que se me ocurran ideas chulas cada vez que me ducho y después intentar comunicarlas de la mejor manera posible a una gente más inteligente que yo a través de la documentación y el debate. Después estas ideas llegan a un proceso de testeo, ajuste, equilibrio, modificación, desfragmentación, y testeo de nuevo. La mayor parte de mi tiempo transcurre hablando con programadores y diseñadores para que implementen esas ideas y haciendo que el jugador también pueda acceder a ellas.

Imaginamos que ya le ha presentado a Nintendo su juego...

Estoy en un avión viajando a Frankfurt para ver a nuestros colegas de Nintendo en este momento.

¿Qué quiere decir cuando afirma que Wii U es capaz de poner en juego la experiencia central de Project Cars?

Nuestro equipo es sorprendente a la hora de sacar el máximo partido a cada plataforma con la que trabaja. Y por lo que hemos comprobado, la Wii U no sacrifica la experiencia centrada en conducción que perseguimos con este juego. No podremos simular los efectos de un super PC de última generación, pero la emoción de la conducción continuará intacta.

Hemos visto cómo el proyecto ha ido creciendo desde que lo presentaron en IDEAME. ¿Project Cars comenzó como un proyecto pequeño en una compañía pequeña?

No realmente. Nuestros juegos previos han sido grandes, soñamos a lo grande y desde el principio sabíamos que hay un mínimo de calidad y condiciones necesario para pensar si quiera en meterse en una franquicia comparable a Forza o Gran Turismo. Podemos ser una compañía pequeña comparada con otras pero hemos hecho juegos de coches durante los 10 últimos años, y Project Cars resume nuestro éxito y experiencia en este campo, por eso contemplamos con humildad el nivel de expectación de la gente hacia el juego pero ha sido mucho trabajo duro para llegar a ese punto.

¿Cuáles son tus juegos favoritos de esta generación y de todos los tiempos?

De esta generación, Red Dead Redemption, Mass Effect y Bioshock fueron particularmente memorables. Todos ellos fueron capaces de trasladarte a increíbles mundos de ficción, con personajes muy interesantes y una jugabilidad única. De todos los tiempos me temo que tengo muchos favoritos: Bubble Bobble, Super Mario World 3, Ultra Street Fighter IV, Shenmue, Advance Wars, Comand & Conquer: Tiberium Wars, y la lista seguiría...

En este punto de desarrollo, ¿qué falta aún en el juego?

Aun tenemos una lista de tareas bastante decente por delante pero hacemos avances casi cada día y estamos cumpliendo tiempos para llegar al lanzamiento.

Nuestro próximo objetivo será enfocarnos en el modo carrera. Los componentes base están en su lugar así que ahora todo es cuestión de introducir los datos, avanzar en la experiencia básica de juego, pulir, testear, equilibrar, volver a pulir, testear, equilibrar... y así hasta el lanzamiento.

Lecturas recomendadas