Reportaje

Calculamos el ajuste de oro en Dota 2 con su actualización 6.82b

Por Pablo Cosano
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La actualización 6.82 de Dota 2 no ha sido lo bien recibido que Valve esperaba y, en su afán de hacer más igualadas las partidas y que no estuvieran perdidas a los 10 minutos de empezarla, se pasó con las recompensas de oro y experiencia desequilibrando demasiado el juego.

Con The Rekindling Soul, el último parche de contenido de Dota 2 que implementaron hace unos días y del que ya os contamos algunos de sus detalles, una de las intenciones de Valve era igualar las partidas y hacer que el equipo en inferioridad tuviera recompensas extra de oro y experiencia si conseguía acabar con algún héroe enemigo. Una gran idea que no midieron demasiado bien y se les fue de las manos, otorgando demasiada ventaja al equipo que estaba perdiendo, infravalorando el buen trabajo que había hecho el equipo con ventaja hasta ese momento.

Con la actualización se empezaron a ver cosas extrañas en Dota 2 como gente que se dejaba matar al principio de la partida para luego aprovechar el extra cuando rompían la racha del carry enemigo y superar en oro y experiencia al equipo contrario con solo un movimiento. Después de muchas quejas de los usuarios y la propia experiencia de Valve en los primeros días del parche 6.82 se han ajustado todos estos valores para hacer del Dota 2 un lugar más justo.

Algunos habréis visto la forma en la que ahora conseguimos oro y experiencia al matar a un enemigo y habréis preferido mirar hacia otro lado en el momento en que las fórmulas entraban en la ecuación... Si os daban miedo los números vamos a intentar echaremos una mano intentando explicar un poco mejor de qué forma funciona el nuevo sistema para que todos podamos llegar a empezar a entenderlo.

Lo primero de todo es la fórmula famosa donde encontramos varios parámetros importantes que tendrán importancia a la hora de calcular cuánto oro nos llevamos. Con la actualización 6.82 tenemos que tener en cuenta varios factores de los que dependerán cuánto oro y experiencia recibimos al matar a un héroe enemigo:

Fórmula de oro en la 6.82b

  • Victim Level - Nivel de la víctima
  • Victim NW - Valor Neto de la víctima
  • EnemyTeam NW - Valor Neto total del equipo enemigo
  • AlliedTeam NW - Valor Neto total de nuestro equipo
  • NW Difference = ( EnemyTeam NW / AlliedTeam NW ) - 1 [Min 0, Max 1]
  • NW Factor = NW Difference * Victim NW

Estos factores harán que consigamos más o menos oro dependiendo de cuántos héroes aliados participen en la muerte del enemigo de la siguiente forma:

  • 1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.06
  • 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.06
  • 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.05
  • 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.04
  • 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.03

Fórmula de experiencia en la 6.82b

  • Victim Level - Nivel de la víctima
  • Victim XP -  EXP total de la víctima
  • EnemyTeam XP - EXP total del equipo enemigo
  • AlliedTeam XP - EXP total de tu equipo
  • XP Difference = ( EnemyTeam NW / AlliedTeam NW ) - 1 [Min 0, Max 1]
  • XP Factor = XP Difference * Victim XP

Y a partir de aquí Dota 2 hará estas cuentas para otorgar el extra de experiencia:

  • 1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.3
  • 2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.3
  • 3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
  • 4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.15
  • 5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.12

Y hasta aquí la teoría. Ahora vamos a intentar llevarla a la práctica con una partida que hemos jugado hoy mismo (donde nos han dado una buena paliza, por cierto) para intentar aclarar cómo ha cambiado la cosa con el nuevo balance de la actualización 6.82b de Dota 2.

En el minuto 26 había casi 6.000 de diferencia en el Valor Neto (Net Worth) a favor del equipo Dire. También necesitaríamos el NW de cada personaje y su nivel para poder seguir con nuestros cálculos. Así estaba la situación:

Y ya, por último, os dejamos con las tablas del oro que nos daría la muerte de un héroe enemigo según su nivel y su 'killstreak' antes y después del nuevo parche:

Llega lo interesante porque ahora al matar recibiremos el oro de siempre, que se ha reducido en la última revisión, y lo que llamaremos "oro en area". Con esta segunda recompensa a Valve se les fue un poco la mano y es lo que ahora han revisado y ajustado a unos valores bastante más normales. Sería distinto para cada héroe de la partida:

Las asistencias darán más oro que nunca, algo que sí que se seguirá notando en la actualización de Dota 2 aunque se hayan ajustado los parámetros. Ya con la calculadora echando humo solo nos falta hacer una comparación con el oro que podríamos ganar antes del parche 6.82 para ver cuánto aumento existe una vez revisado utilizando las nuevas fórmulas. Estos son los porcentajes que nos han dado resultado:

Tened en cuenta que los porcentajes se harán más grandes cuanto más alto sea el nivel de nuestros rivales o más diferencia haya entre el valor neto de nuestro equipo y el enemigo. La nueva actualización 6.82b de Dota 2 ajusta un poco más la ganancia de oro para que las partidas sigan estando igualadas, pero no ofrecen la enorme ventaja que anteriormente tenía el equipo que iba perdiendo. Tendremos que seguir jugando a Dota 2 (qué remedio) para ver si estamos ante el cambio que necesitaba el MOBA o todavía necesita algunos ajustes.

Si has llegado hasta aquí esperamos que te hayamos solucionado algo o, al menos, que te hayamos dado una cifra aproximada de cómo ha cambiado este aspecto dentro del Dota 2. Todo lo que hemos tratado aquí es orientativo y las cifras pueden cambiar dependiendo del nivel o killstreak  entre otros, por lo que no deberáis tomároslo como una ciencia exacta. ¡Ahora a disfrutardel Dota 2!

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