Reportaje

Club Chistendo: Los mayores FAILS del marketing (II)

Por Gustavo Acero
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¿La mala publicidad siempre es buena mientras se hable del juego? Algo nos dice que Ubisoft, THQ o Acclaim no están de acuerdo, y que las últimas dos no están, en general. La lista de "Epic Fails" del marketing es tan amplia que hemos tenido que elaborar una segunda parte de fracasos mercadotécnicos para que valoréis el duro trabajo de los ejecutivos de las compañías, y lo que es más, el del cliente que los sufre. A su lado, las pausas de Antena 3 se os van a hacer cortas... y las de TVE largas.

Oscar Wilde decía que lo único peor que no hablen de nosotros es que no hablen. Excepto cuando lo hace tu ex, la OMS o un creativo publicitario que no ha tocado el videojuego anunciado ni con un palo selfie. Si la cabra degollada de God of War, la carnicería humana de Resident Evil 6 o la cacería de azafatas semidesnudas de Dante's Inferno os dejaron de piedra pómez en la primera parte de FAILS del marketing, esta semana se os va a desencajar la mandíbula con otra tanda de campañas más chirriantes que un anuncio de Desigual en otoño (sin rima, por favor, que es lunes). Más vale que hayáis visto suficientes fantasmas este "Halloweekend" para llegar aquí curados de espanto, porque no se puede ser más sutil que estos exper(imen)tos del marketing injugable. Violencia, sexismo y apología del terrorismo patrocinados por el Agente 46 -uno más en la Península-, que viene calentito tras pasarse la mañana de carga y descarga...

Hitman te ha enviado una solicitud de asesinato en Facebook. ¿Aceptas?

Sentimos comunicaros esta noticia, pero hay algo más letal que el bacon: aceptar amigos en Facebook. Es la conclusión que se colige de la campaña que Square Enix encargó a la agencia Ralph (Wiggum, suponemos) para promocionar Hitman: Absolution, pues no tuvo mejor idea que lanzar una aplicación para enviar amenazas de muerte a nuestros contactos, como si no apeteciese hacerlo ya con algunos por mensaje privado. Para más inri, el servicio nos permitía adjuntar fotos robadas del perfil de la víctima y los motivos por los que le deseábamos la muerte, tal como recogía la web GameSpot: "Por tener las tetas pequeñas", "por pelirrojo", "por tu insoportable sonrisa" o "por tu maquillaje horrible" eran algunos de los piropos más agradables; sólo faltaban "por nintendero", por "vestir como un apestoso" o por "SERME INFIEL", pero atención al ejemplo del tráiler español. No es de extrañar que todos los usuarios llamados Juan (chistes sobre Xbox desactivados) se sintiesen ofendidos por lo siguiente:

Pues ya es mejor que la película. Por alguna extraña razón, al público objetivo (nunca mejor dicho) de la campaña no le hizo mucha gracia eso de recibir amenazas de asesinato en sus notificaciones, y la aplicación duró unas horas antes de ser retirada de Facebook, con la correspondiente disculpa oficial de la compañía. ¿Y vosotros? ¿Cuál sería el primer contacto de Facebook al que aniquilaríais virtualmente? Seguro que ya se os ha venido un nombre a la mente. Pues ahí va un "briconsejo": con bloquearle es suficiente, y además os libráis de la cárcel, que se está mejor fuera que dentro. Bien lo sabe el amigo Jonathan Giraldo, un joven peruano que hace pocos meses subió a su perfil de dicha red social varios "selfies" portando armas de fuego y fajos de billetes no declarados al fisco, mientras se ofrecía públicamente como asesino a sueldo. Vamos, como el Agente 47. Qué desperdicio de perfil para Linkedin. Al final, sólo le envió solicitud de amistad la policía. Ahora son íntimos.

El paquete (bomba) que ideó esta campaña de Watch Dogs

Es el turno de Ubisoft, probablemente, la compañía que más risas nos ha granjeado en esta santa -que no difunta- sección, pero esta vez no hablaremos de bugs ni de posibles localizaciones de futuros Assassin's Creed, sino de la llamativa forma de Watch Dogs en una ciudad de Australia el año pasado. Por si las críticas no hubieran sido lo suficientemente explosivas, su agencia de comunicación decidió enviar una misteriosa caja fuerte a la redacción de un medio digital llamado Ninemsn, que acabó llamando a los artificieros para desactivar lo que parecía una bomba de fabricación casera. La carta adjunta instaba a escuchar un mensaje de voz para obtener el código con el que abrir la caja y descubrir el pastel de Matilda, pero los redactores no tenían tiempo para bobadas (boberías en Canarias) y optaron por teclear un código al azar, lo que activó un estridente pitido de error que provocó el pánico entre los allí presentes. Eso es una broma de mal gusto y no las de Zapata o el Chistendo de Frikazos por el Mundo, hombre ya.

Una vez forzada la caja de acero (sí, así es como quedó tras la intervención policial), se descubrió su verdadero e inofensivo contenido: un kit de prensa promocional con una copia de Watch Dogs, una gorra de béisbol, un gorro de lana y una bomba de siete kilos de dinamita, bueno, todo menos lo último; era para darle emoción al desenlace. Ya podrían haber enviado un virus a Metacritic para subirle 20 puntos a la media global del juego: habría sido mucho más efectivo y menos infartante. Para que luego nos digáis que recibir maletines por cada análisis es una ganga. Pues mira, no. Nos jugamos la vida cada día.

Homefront: el homenaje a Up que acabó Buscando a Nemo

Desde que existe YouTube, el marketing viral se ha convertido en la técnica publicitaria soñada por cualquier anunciante: ¿lograr el mayor número de impactos al menor coste posible? ¿Dónde hay que firmar? Hay casos tan terrenales como la genial cámara oculta del remake de Carrie o tan estratosféricas como el salto espacial de Felix Baumgartner y otros tantos ejemplos de campañas brillantes, pero no todas son tan rentables ni han llegado tan alto como Red Bull. Es el caso de la difunta THQ y GameStop, que soltaron siete mil globos de helio en las calles de San Francisco con motivo del lanzamiento de Homefront durante la GDC de 2011. Pero debieron de confundir helio con hielo, porque los globos duraron menos "en el aire" que Justin Bieber en una radio española y acabaron flotando en las aguas de la Bahía de San Francisco para mosqueo del Ayuntamiento. Aquí tenéis la parte bonita de la iniciativa:


Lo que no se ve en el vídeo es la captura del multaco de siete mil dólares que les cayó a los responsables por convertir las cristalinas aguas franciscanas en un Mar Rojo contaminante para los pobres pececillos, que bien podrían haber acabado convertidos en peces globo. En paradójica proporción, la multa equivalió a un dólar por globo desinflado; nunca una idea tan barata acabó saliéndole tan cara a THQ. Bueno, sí, la de uDraw. Esa les costó millones, y la quiebra de la compañía de propina. De todos globos, ¿no habría tenido más sentido lanzar esta campaña para promocionar un Castlevania? Lo digo por lo de los glóbulos rojos. BASTA.


Splinter Cell Conviction: ¡Mandos arriba, esto es un atraco!

¿Visteis el cara a cara entre Pablo Iglesias y Albert Rivera en un bar? Yo lo vi por la tele, pero imaginad que, en plena grabación, hubiese irrumpido en el local un chalado con una pistola (o revólver, como dicen en las películas) en actitud amenazante. ¿Cuál de los dos candidatos le habría arrebatado el arma para asestarle un golpe de gracia con la coleta, digo culata? ¿Sería el primer intento de golpe de estado protagonizado por un cuñao de bar desde el 23-F? Y ahora imaginad que estáis tranquilamente en un garito de Malasaña, en plena tarde-noche de viernes tras un día echando currículums, y os aparece el mismo loco empuñando un arma con las manos vendadas mientras avanza hacia vosotros y os apunta al entrecejo. Pediríaís la cuenta y la próxima vez al Telepizza, ¿no? Pues seguid leyendo...

Eso es exactamente lo que ocurrió en Nueva Zelanda, cuando un hombre armado causó el terror entre la clientela de un pub nocturno, poco antes de descubrirse que en realidad era un actor contratado por Ubisoft Montreal para publicitar Splinter Cell Conviction. Qué ganazas de comprar el juego, ¿eh? Tal como informó Kotaku, esta "original" campaña fue obra de la agencia Monaco Corporation, que se vio obligada a pedir disculpas por tan simpática broma, sobre todo para el actor, que estuvo a punto de morir tiroteado por los agentes. De hecho, ni siquiera supieron que la pistola era más falsa que los lobos de Crepúsculo hasta que la examinaron detenidamente, y detenidamente es como se llevaron al presunto atracador, o sea, detenido. Esto pasa en Estados Unidos y quien entra pegando tiros al tuntún en el local es la policía.

Cuando a Wii se le fue la mano... al trasero del jugador

La fiebre de juegos absurdos que sufrimos en los años álgidos de Wii y DS dio lugar a auténticas atrocidades lideradas por Ubisoft y sus Imagina Ser..., pero el título que se llevó la palma (en el culo) fue Party Night, también conocido como We Dare. Las acusaciones por sexismo no se hicieron esperar, especialmente tras la publicación de su ilustrativo tráiler, donde se nos invitaba a azotar a nuestras amigas -y amigos, pero ya después- con el Wiimote metido en el canalillo del culamen para impulsar a nuestro Mii en la pantalla a base de "pat-pats". Estas fiestas no acaban bien, os lo digo yo, que me lo he comprado. Como Miitomo se parezca a esto, me bajo la app y luego las perneras. Al menos tuvieron el detalle de ponerle protección al mando, por lo que no se entiende que Reino Unido directamente prohibiese su distribución. Bueno, lo mismo tras ver el tráiler, un poco sí.

 

Espero que algún anal-ista criticase el control con la frase "Este juego se controla con el culo". Muy mal se nos tiene quedar la tarde para no acabar mojando tras una partida al We Dare este. Ya tengo nueva fórmula para ligar: "Me van mal los DM, ¿jugamos al We Dare?" De todos modales, como bien ha apuntado nuestro lector shaun65, hay un detalle en el vídeo que se me había pasado desapercibido: cuando los hombres son los encargados de azotar a sus parejas de juerga, en ningún momento llegan a tocar el trasero de las mujeres, mientras que ellas se dejan la mano en el proceso. Y ya no sé si es más ridículo el planteamiento del juego o la forzada diferenciación pretendidamente antisexista para evitar herir hipersensibilidades de tuitstars y demás líderes de opinión. Aquí o jugamos todos a lo mismo o no juega nadie, máxime cuando la base conceptual del feminismo es, precisamente, la igualdad entre ambos géneros. No parity, no Party (Night).

Mercenaries 2: "A EA le gusta la gasolina (dame más gasolina)"

¿Qué pasaría si una gasolinera ofreciese combustible gratis para todos? Exacto, que en cuestión de minutos, Mad Max la dejaría más seca que un Gremlin educado. Bueno, eso, y que ciudades como Londres o Los Angeles se colapsarían durante horas ante el trajín de conductores ávidos de relleno. De sus depósitos, se entiende. Es lo que sucedió cuando Electronic Arts tuvo la idea excelente para unos, irresponsable para otros, de regalar miles de dólares en forma de gasoil a todo aquel que acercase su coche a los surtidores agraciados en plena hora punta. Y todo porque The Mercenaries: World in Flames (2008, PS2) va sobre un magnate del petróleo que, tras un Golpe de Estado, se convierte en dictador de Venezuela, país donde fue terminantemente prohibido. Pues no sé por qué.

El resultado: caos en las carreteras, tráfico interminable e intervención de las autoridades, que clausuró las estaciones de servicio implicadas en la promo para restablecer la "normal" circulación de ambas ciudades, como podéis ver en este vídeo de la BBC. Como dijo el gran Sir Arthur Conan Doyle, si quieres acabar con una civilización, dale algo gratis. Bueno, no lo dijo, pero lo pensó. Da igual que sea gasoil o paraguas en FITUR (ver vídeo de la vergüenza ajena): nos convertimos en una histérica manada perruna a LA OLOR de su pienso, luego existo.

Never forget: Daikatana o cómo prostituir la promoción de un juego

Como ya recordamos hace casi un año, hay campañas de publicidad agresiva... y luego está la de Daikatana, el shooter fallido de Nintendo 64 y PC desarrollado por el respetado John Romero... hasta aquel momento. El polémico título fue anunciado para finales de 1997 y se retrasó tres añacos, pero el mayor error de su campaña fue utilizar el reclamo más sobrado de la industria del videojuego: "John Romero is about to make you his bitch". Y no lo traduzco porque todos sabéis ya lo que significa "Romero" en femenino. Podéis ver el cartel original aquí, y tampoco traduciré la otra perla que incluía: "Suck it down", más propia de un anuncio de Chupa Chups. Definitivamente, este señor no sabe cómo entrarle a un cliente, nunca peor dicho. Mucho prometer y al final nos la metió doblada con un shooter mediocre que no cumplió lo que se esperaba del artífice de Doom, como ya se intuía en el "cutráiler" del juego:

Como acabáis de comprobar, la re-putada figura de la industria gamer no sólo fracasó en su objetivo de hacernos sus meretrices, es que ni siquiera consiguió nuestro Telegram para quedar a tomar algo y lo que surja. El juego resultó ser un espanto jugable y técnico debido a que, cuando salió al mercado tras sus innumerables retrasos, el motor gráfico había quedado obsoleto y eclipsado por el de Unreal TournamentQuake III Arena. Con deciros que la mejor versión fue la de Game Boy Color, podemos dar carpetazo a Daikatana, no sin antes recordar que Romero acabó reconociendo sus pecados y pidió disculpas en una sonada entrevista: "Hasta ese momento, mi relación con los jugadores y el sector era estupenda, pero ese anuncio lo cambió todo. Ese estúpido anuncio. Me arrepiento y pido perdón por ello". Too late, bitch.

Si queréis empaparos de más salidas (de tono) publicitarias, aquí tenéis la primera parte de los Mayores FAILS del marketing, aunque algo nos dice que no serán los últimos... Una pausa y volvemos.

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