Reportaje

Gamescom 2013: Entrevista PES 2014

Por Rafael Aznar
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El derbi futbolístico de cada temporada dará comienzo a finales de septiembre. PES 2014 estuvo presente en la Gamescom de Colonia y tuvimos ocasión de hablar en exclusiva con sus productores, Naoya Hatsumi y Manorito Hosoda, quienes nos explicaron las principales novedades del título y contestaron a nuestras preguntas, con la sempiterna amabilidad japonesa.

Hace una década, había una saga futbolística que ganaba sus encuentros por goleada. Se llamaba Pro Evolution Soccer, y le llovían los elogios por doquier, gracias a su realista recreación del deporte rey. Aquello fue en los tiempos de PS2 y Xbox, pero luego, con la llegada de la actual generación, su progresión se estancó, a la vez que FIFA, su sempiterno rival, se convertía en un auténtico galáctico, capaz de llevarse el Balón de Oro un año sí y otro también.

Este año, el PES Team está dispuesto a recuperar el trono futbolístico, a partir del 19 de septiembre en PS3, Xbox 360, PC y PSP. Para ello, ha echado mano del Fox Engine, el mismo motor gráfico que Hideo Kojima está empleando en Metal Gear Solid V The Phantom Pain. ¿Será el fichaje que necesitaba para volver a la senda de la gloria?

Reunión técnica con el equipo desarrollador

En la reciente Gamescom, tuvimos la ocasión de estar en exclusiva con Naoya Hatsumi y Manorito Hosoda, productores de PES 2014, quienes nos dedicaron media hora para explicarnos las últimas novedades del título y para responder a todas nuestras preguntas. El fútbol no se inventó en Japón, pero casi.

Las licencias siempre han sido uno de los puntos débiles de la saga Pro Evolution Soccer. La nueva entrega, aunque aún estará lejos de las que ofrece FIFA, ofrecerá un buen puñado de campeonatos. Las ligas de España, Italia, Francia y Holanda estarán al completo (la inglesa, sólo a medias en lo que respecta a nombres) y se añadirán tres de los principales campeonatos de Sudamérica: los de Argentina, Chile y Brasil. También hará su debut la AFC Champions League (el principal torneo de Asia), que se unirá a la Copa de Europa y a la Copa Libertadores. Curiosamente, en la presentación, nos explicaron que, para recrear los estadios, han usado muchas referencias culturales, y es cierto, pues, entre el público, se podía ver a numerosos aficionados con el típico turbante árabe, por ejemplo. Para rematar la nómina de equipos, habrá un DLC de reserva que incluirá equipos clásicos de los 80 y los 90, entre los que se encontrarán el Milan, el Manchester United, el Benfica y el Roma.

La Liga Máster contará también con varias mejoras. Podremos fichar por otros equipos y también por selecciones, con un sistema de traspasos más intuitivo. Una vez que hayamos ganado una liga, podremos dar el salto a la llamada Galáctico League, donde no habrá restricciones para fichar jugadores, si antes hemos amasado la fortuna necesaria.

Asimismo, el online permitirá disputar partidos de once contra once, así como en cooperativo contra la CPU. Para estar siempre conectado con los amigos, se mejorará la aplicación My PES, que será compatible con smartphones y que permitirá consultar las estadísticas y la progresión en el juego.

El modo Entrenamiento también contará con importantes mejoras, que lo asemejarán a los Juegos de Habilidad de la saga FIFA. Por ejemplo, habrá ejercicios de sortear conos, de lanzar faltas, de hacer paredes, de ejecutar regates…

Entrevista exclusiva con los productores

Ésas fueron las principales novedades que nos contaron Naoya Hatsumi y Manorito Hosoda durante la presentación personal que nos hicieron. A eso, hay que añadir todo lo que ya se había anunciado con anterioridad, como la influencia del público sobre los jugadores, el nuevo sistema de colisiones o la remozada IA. Sin más dilación, os dejamos con el cuestionario que les pudimos hacer a los dos productores.

P. Pro Evolution Soccer es una saga que, indudablemente, ha perdido fuerza en los últimos años. ¿Qué va a suponer el nuevo motor gráfico Fox Engine para las mecánicas jugables de la nueva entrega?

R. Lo más importante es que modifica la estructura técnica del juego, lo cual es una oportunidad para nuestro equipo de recrear con mayor efectividad las diversas situaciones que se dan en un partido de fútbol. Para conseguir eso, hay también muchas referencias culturales, relativas tanto a los estadios como a los equipos. Tenemos una pequeña división del estudio en Reino Unido que es especialista en fútbol y que supone una gran ayuda de cara a plasmar la cultura del fútbol. Como se puede ver en nuestro tráiler de la Gamescom, hemos elegido deliberadamente al Celtic de Glasgow, que, aunque no es uno de los equipos más punteros hoy en día, tiene una afición famosa por su pasión.

P. ¿Por qué habéis decidido no lanzar el juego en PS4 y Xbox One? Teniendo en cuenta que EA Sports sí que va a lanzar una entrega de FIFA, que encima será gratuita para los que reserven la consola de Microsoft, ¿no creéis que puede ser una seria desventaja de cara a los próximos años?

R. Entendemos la importancia de la nueva generación. Sin embargo, al mismo tiempo, consideramos que, ahora mismo, nuestra base potencial de fans está aún en PS3 y Xbox 360, y queremos darles la mejor experiencia posible, con el uso del Fox Engine. Queríamos maximizar el potencial de la actual generación, sin cortapisas. Queríamos hacer un juego que fuera puntero y leal con los usuarios, en vez de una mera adaptación para PS4 y Xbox One.

P. Unas de las mayores virtudes de Pro Evolution Soccer es el parecido de los jugadores con sus homónimos reales. ¿Cómo es el proceso para lograrlo? ¿Escaneáis a todos los jugadores que aparecen en el juego? ¿Qué va a suponer el Fox Engine a ese respecto?

R. Escaneamos a algunos de ellos. Con el Fox Engine, tenemos acceso a modelos y texturas más reales. Ciertos futbolistas están hechos uno por uno, manualmente y con múltiples fotos. Eso da lugar a unos modelos en 3D con un nivel de detalle de las caras muy profundo, hasta el doble que antes. Esperamos mejorarlo aún más en el futuro.

P. ¿En qué situación están las licencias este año? Ha habido varias temporadas en que, por ejemplo, muchos jugadores de la Liga Española no tenían los nombres reales. ¿Qué sucederá este año con la Liga BBVA, la Serie A y la Premier League, que son las más importantes del mundo? ¿Y habéis podido incluir la Bundesliga?

R. En las ligas de España, Italia y Francia, los nombres son todos reales. En el caso de Inglaterra, otra compañía tiene firmados los nombres en exclusiva. Con Alemania, sucede lo mismo, no sólo con los jugadores, sino también con los equipos.

P. Una de las novedades de PES 2014 es la influencia del público sobre el rendimiento de los jugadores. ¿Cómo funciona el sistema exactamente?

R. Básicamente, la idea es que, cuando un jugador hace una buena jugada, aunque no acabe en gol, el público se mostrará muy apasionado, lo cual supondrá una ventaja a la hora de jugar como local. En el caso de los equipos grandes, el aumento de la motivación de los jugadores será relativamente pequeño; en cambio, en el caso de los equipos pequeños, se notará mucho más. El nivel de motivación y excitación del público se puede ver ya en las demos que hemos ido mostrando, en forma de tifos, movimiento, colorido…

P. Cuando se realiza un juego de fútbol, un aspecto determinante de cara a captar al público más general es el del jugador que aparece en la portada. Hace unos años, la saga contó con Cristiano Ronaldo y Leo Messi, que son los dos mejores futbolistas del momento. En PES 2014, no tenéis a los mejores jugadores, sino al mejor equipo, que es el Bayern de Múnich, tras su victoria en la última Champions League. ¿Qué es mejor para las ventas: tener al mejor jugador o al mejor equipo?

R. El renombre de los grandes equipos es importante. Desde este año, hemos decidido hacer un mayor acercamiento hacia los mercados locales, en vez de centrarnos en un único jugador al que la gente pueda apoyar más o menos. Por tanto, hemos cambiado la política respecto a las carátulas, como se observa, sin ir más lejos, con la de Sudamérica.

P. Para acabar, el fútbol es un deporte cada vez más popular en Japón, a pesar de que no hay una gran tradición allí. En 2002 se coorganizó el Mundial, está el famoso personaje del Capitán Tsubasa (conocido como Óliver Atom en España), cada vez hay más futbolistas nipones en Europa… ¿Sentís también que la saga PES es como un símbolo más del fútbol japonés?

R. Por suerte, cada vez tenemos más jugadores importantes en la liga japonesa. El fútbol también se ha convertido en una vía para la educación, hasta el punto de que hay niños que aprenden cosas con ayuda de Pro Evolution Soccer. Hemos recibido cartas de equipos que nos decían que les había ayudado a alcanzar un buen nivel de competición. Sin duda, es un buen síntoma cultural.

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