Intruders Hide and Seek
Reportaje

Intruders Hide & Seek para PS VR explorará los recovecos de la mente humana

Por Alejandro Alcolea
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Se nos ha pasado de un suspiro, pero estamos a un paso de meternos de lleno en el final de la primera mitad del 2017. Por tanto, iba siendo hora de empezar a seguir de una forma más intensiva los juegos que actualmente se están desarrollando dentro de Games Camp, una de las ramas de PS Talents que permite que jóvenes estudios den vida a sus ideas bajo la ''protección'' de PlayStation Iberia.

Al igual que hicimos a lo largo del año pasado, seguiremos de forma mensual el desarrollo de cada uno de los juegos que se están desarrollando en Games Camp (los de las sedes de Madrid, Bilbao, Valencia y Sevilla). Entrevistaremos al equipo de desarrollo e iremos compartiendo material actualizado de cada uno de sus juegos para que veáis la evolución de cada proyecto desde que entran en Games Camp hasta que ven publicado su videojuego en formato digital y físico.

En el primer diario de desarrollo de este año entrevistamos a Pablo Lafora, de Tessera Studios, los ganadores de los Premios PlayStation 2016 con Intruders Hide & Seek. ¿De qué trata su videojuego? Estamos ante una aventura de exploración y angustia para PS4 y PS VR en la que encarnaremos a un niño que debe buscar la forma de salvar a su familia. Y es que, unos psicópatas han entrado en nuestra casa y han atado de pies y manos a nuestros padres y hermana pequeña.

Os dejamos la entrevista en vídeo y texto que le hicimos al equipo de Tessera Studios:

¿Cómo lleváis este primer mes trabajando en matadero?

''Pues ha sido muy intenso, con mucho estrés y agobio, pero ya estamos acostumbrados a que esa sea la tónica general. Ha sido mucho trabajo, ya no solo la parte del videojuego, sino constituirnos como empresa. Nosotros éramos un proyecto universitario y ahora ya nos ponemos en serio y claro, es meterse en el tema de gestoría, abogados, contratos, contrataciones… Es un trajín para el que no estábamos tan preparados''.

Ya habéis tenido la visita de Shahid ¿Qué os ha dicho al ver el juego?

''Cuando ha visto el juego nos ha felicitado por la idea y nos ha ido advirtiendo de posibles problemas a los que nos podemos enfrentar, sobre todo a la hora de portar el juego. Nosotros ahora estamos desarrollando en PC. Ya nos ha advertido sobre los problemas que encontraremos a la hora de pasarlo a PlayStation para PS VR. Nos ha ido diciendo que vayamos buscando información acerca del comprimido de texturas, etc''.

Sección de juegos PS Talents

¿Qué diferencias encontráis de trabajar para Oculus a trabajar para PSVR? ¿Os estáis peleando con eso ahora?

''Todavía no, seguimos desarrollando en PC, estamos a la espera de que nos lleguen los devkits de PS VR que, en principio, será dentro de un mes. Una vez lleguen, lo primero es intentar pasar el juego tal como está y luego ver qué ajustes hacer. Sabemos que gráficamente habrá que ajustarlo y bueno, las gafas también sabemos que funcionan relativamente diferente'.

''Queremos dejar claro que se puede pasar mal y te pueden dejar muy mal cuerpo acciones reales del día a día''

Va a haber que toquetear bastante para hacer que funcione. Y, por último, tenemos también el tema del mando, los giroscopios o los acelerómetros. Hasta que no tengamos los devkits no podemos empezar a prototipar con eso''.

¿Cómo os sentís al salir de la universidad y empezar a triunfar entre la gente y en diferentes entregas de premios?

''Esto es medio broma, pero a veces estamos a la espera de darnos el primer golpe porque parece que todo está saliendo muy bien. Todos estamos pensando que en algún momento nos llevaremos una colleja. Pero bueno, intentamos centrarnos en el desarrollo y trabajar muchas horas para que ese momento, a ser posible, no llegue. Estamos muy contentos desde luego y cruzando los dedos para que todo siga igual de bien''.

Intruders arrasa en SXSW

¿Qué queréis hacer sentir al jugador, esa angustia como en Funny Games, o más bien que se sienta como un explorador por la casa?

''El enfoque principal es lo emocional, lo nuestro no es terror al uso. Sí queremos producir estrés y desasosiego mientras se juega y, al igual que con la película Funny Games, queremos que una vez que hayas terminado de jugar te haya removido algo por dentro. Aquí no usamos diablos, fantasmas o demonios, pero tenemos humanos, que a veces no se quedan cortos en lo que a maldad se refiere.

Queremos explorar los recovecos más oscuros de la mente humana y queremos dejar claro que se puede pasar mal y te pueden dejar muy mal cuerpo acciones reales del día a día''.

¿El juego va a tener solo esas emociones que has comentado o tiene una historia?

''Tiene una historia, tiene unas mecánicas, hay juego, puede tener un game over… Siempre hemos buscado el alejarnos de la experiencia, no queremos que sea una película interactiva. Bien es cierto que nos estamos centrando en la parte narrativa, entonces estamos más centrados en guión y en sentimientos más que a lo mejor en un sistema de combate o de manejar inventario.

Nos hemos intentado alejar de la experiencia VR en la que tienes un rol pasivo en el que solo miras y observas, aquí tienes que mirar y observar, pero también tienes que moverte sin que te vean, decidir el camino idóneo para llegar al punto que quieres. Como digo, no es un juego centrado en sistemas o combos, es muy difícil demostrar que uno es mejor que otro con el mando, pero no deja de ser un juego y no paras de hacer elecciones''.

¿Qué expectativas tenéis trabajando dentro de Sony?

''Para nosotros trabajar dentro de Sony es como estar debajo del ala de mama cisne. Nos sentimos más protegidos y, aunque, nos dan total libertad para hacer con nuestro juego lo que queramos, nos van advirtiendo, sobre todo en temas de negocio. Creemos que la parte artística estamos bastante en sintonía.

Nosotros decidimos y ellos, después comprueban, qué les gusta, pero donde vamos más a ciegas es en el tema de publicidad y marketing. Tienen experiencia de sobra y nos dan consejo en tema de negocios y temas más técnicos, sobre todo a la hora de programar, ya que tienen mucho más control que nosotros. También nos van diciendo por dónde podemos encontrar una solución o dónde nos podemos encontrar un escollo. Sobre todo, lo que hacen es ayudarnos con su experiencia''.

A lo largo de los próximos meses os contaremos cómo evoluciona el desarrollo de Intruders Hide & Seek y todas las novedades sobre la obra de Tessera Studios.

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