Reportaje

PlayStation Experience: Avance de Until Dawn

Por Rafael Aznar
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El terror ha resurgido con fuerza en los videojuegos, y Until Dawn, para PS4, será uno de los juegos que mejor partido le saquen en 2015. Con mecánicas que recordarán a Heavy Rain y los Resident Evil clásicos, este ‘slasher’ del estudio Supermassive Games nos hará dar más de un salto mientras tomamos decisiones con las que intentar salvar la vida de los ocho jóvenes atrapados en una montaña dejada de la mano de Dios.

El ‘survival horror’ vuelve a estar de moda. En los últimos meses de 2014, juegos como The Evil Within y Alien Isolation han recuperado, en mayor o menor medida, el gusto por el miedo y, a lo largo del próximo año, otro puñado de títulos seguirá profundizando en la materia: Resident Evil HD Remaster, Resident Evil Revelations 2, Silent Hills… A falta de saber qué es exactamente lo que están tramando Hideo Kojima y Guillermo del Toro, seguramente el juego de terror más especial de cuantos se avecinan sea Until Dawn, una de las muchas exclusivas que llegarán a PS4 a lo largo de 2015. Hemos podido probar una nueva demo, correspondiente con el tráiler de los Game Awards y lo que se va a mostrar en la PlayStation Experience, y no nos ha dejado indiferentes.

Conviene hacer un poco de memoria con este título, pues su desarrollo viene ya de largo. Sus responsables son Supermassive Games, un estudio que lleva años colaborando muy estrechamente con Sony, con labores de apoyo en sagas como LittleBigPlanet y con juegos como Killzone HD o Wonderbook: Caminando entre dinosaurios. Así, el juego que nos ocupa es la primera superproducción del estudio. Su anuncio se produjo en la Gamescom 2012, como un título para PS3 que exigiría el uso del periférico Move, pero no se volvió a saber nada de él en lo sucesivo, precisamente hasta la Gamescom 2014, cuando Sony anunció que el desarrollo se había trasladado a PS4, con casi todos los elementos rehechos para sacar partido al nuevo hardware. Según nos contó el diseñador Tom Heaton, fue el propio estudio el que solicitó a Sony hacer el trasvase de plataforma, en vista de las posibilidades técnicas que ofrecía la nueva consola, algo que obligó a revisarlo todo para cumplir las expectativas: el casting, las actuaciones, el guión… El objetivo final era conseguir la esencia de una película de terror clásico y, por lo que hemos visto hasta ahora, el juego va muy bien encaminado.

El delgado límite entre la vida y la muerte

Dentro de lo que es el terror, Until Dawn se enmarcará en el ‘slasher’, un subgénero caracterizado por la presencia de un psicópata que se dedica a perseguir a un grupo de adolescentes, sin que falten las insinuaciones sexuales. Así pues, el juego, que recordará un poco a películas como Scream o Sé lo que hicisteis el último verano, estará protagonizado por ocho jóvenes que se verán atrapados en una cabaña situada en medio de una montaña nevada. Partiendo de la base de que todos y cada uno de los protagonistas podrán vivir o morir, habrá decenas de finales posibles, aunque, según nos contó Tom Heaton, muchos sólo tendrán pequeñas variaciones. En principio, podremos manejar a siete de los personajes y determinar si viven o mueren, en función de las decisiones que vayamos tomando. Para escribir el guión, se ha contado con la colaboración de guionistas y directores de terror como Larry Fessenden y Graham Reznick.

Tras haber probado las demos de la Gamescom y la reciente de la PlayStation Experience, se puede decir que el juego es un híbrido entre Heavy Rain y los Resident Evil clásicos, ya que amalgama muchas de sus mecánicas. No estamos ante un juego de acción en el que haya que ir disparando, ni mucho menos, sino ante una experiencia apoyada en la exploración, las decisiones y los QTE.

Respecto a la exploración, el planteamiento general recordará mucho a los primeros Resident Evil, para bien y para mal. El sistema de cámaras será fijo y el movimiento del personaje resultará un tanto tosco, sobre todo para las rotaciones y los cambios de dirección. No obstante, no debería ser un gran problema, ya que, a priori, no habrá enfrentamientos directos con ningún enemigo, al menos desde esa perspectiva. La exploración sacará bastante partido al DualShock 4, para el que se han adaptado muchas de las mecánicas que se habían pensado para Move. Así, el personaje llevará una linterna cuyo movimiento, para alumbrar el entorno, se gestionará con el giroscopio, mientras desplazamos al protagonista de marras con el joystick. Igualmente, podremos coger algunos objetos y rotarlos con el sensor de movimiento, en busca de pistas para resolver ciertos puzles. El panel táctil también servirá, por ejemplo, para hojear las páginas de algunos libros.

Como decíamos, Until Dawn también tendrá mucho de Heavy Rain. Por un lado, habrá secuencias ‘scriptadas’ en las que habrá que tomar decisiones constantemente, como, por ejemplo, decidir si correr o esconderse del psicópata, si tirarle un objeto o mantenerse en silencio tras un parapeto… Esas decisiones, que permitirán elegir entre dos opciones, se presentarán en la pantalla a la izquierda y a la derecha, de modo que la acción se ralentizará y habrá que elegir entre ellas con ayuda del giroscopio, algo que, ciertamente, nos parece engorroso. Por otro lado, habrá muchos scripts con quick time events, de modo que habrá que pulsar un determinado botón o hacer algún gesto con el giroscopio, como por ejemplo, moverlo de lado para desplazar un cerrojo.

El juego se apoyará en la teoría de las alas de mariposa. Es decir, cualquier elección o acción, por nimia que parezca, tendrá una repercusión en la aventura, ya que, con cada decisión o cada pista, se irán produciendo ramificaciones. Por ejemplo, en la última demo, hay un QTE para bajar una escalera, de modo que, al parecer, si se falla, la protagonista, llamada Sam, podría sufrir una lesión que, más adelante, puede repercutirle. El hecho de que los personajes puedan morir o vivir será esencial en la aventura, pues, si alguien fallece, ya no volverá ni habrá posibilidad de repetir la escena. En la demo de la Gamescom, por ejemplo, fruto de las decisiones previas, acabábamos en un callejón sin salida, con una de las chicas y uno de los chicos capturados: él tenía una pistola en la mano y debía elegir entre salvarse matándola a ella o suicidarse para darle una oportunidad a ella.

Para evitar la tentación de que alguien pueda resetear y utilizar la fórmula del ensayo-error, Supermassive Games ha optado por el guardado automático, de modo que las escenas se sucederán de forma encadenada, sin tiempo para que el jugador pueda hacer ‘trampas’. Eso fue, al menos, lo que nos contó Tom Heaton. Habrá que tener mucho cuidado con esto, por el riesgo de frustración que entraña. Sin ir más lejos, nosotros jugamos tres veces a la demo de la PlayStation Experience y morimos en todas. La situación era la siguiente: Sam debía huir del psicópata a través de una serie de habitaciones, con elecciones como esconderse debajo de una cama o saltarla, forzar una puerta o lanzar una estantería, correr o esconderse… En algunos casos, si se optaba por la decisión ‘errónea’, había segundas oportunidades, como un QTE para coger un bate y golpear al psicópata. Sin embargo, dos de las tres veces que morimos fue por darle a la opción ‘correr’, en lugar de a ‘esconderse’. Inmediatamente, apareció el loco para clavarnos una jeringuilla, en una ocasión, y ponernos una máscara de gas, en otra. Quizás bajo esa escena había algún tipo de lógica oculta, como que la elección entre correr y esconderse pueda depender, simplemente, de si el psicópata nos está viendo en ese momento o no. Habrá que tener esto muy en cuenta, porque ya os decimos que, de momento, el sistema nos ha parecido bastante aleatorio y frustrante.

Una película de terror

Muchos de los estudios de Sony han optado por el tono cinematográfico para sacar partido a PS4. Es el caso de The Order 1886 y lo es también de Until Dawn, que ofrecerá un nivel técnico magnífico. Realmente, se apreciará que todo se ha rehecho para PS4, en lugar de, simplemente, trasladar lo que ya se había hecho para la cancelada versión de PS3, empezando por el cambio de perspectiva de primera a tercera persona.

Seguramente lo más deslumbrante del juego sean los modelados de los protagonistas. Las caras serán de lo mejor que se haya visto en un videojuego. Para la captura facial, de hecho, se ha trabajado con actores más o menos conocidos, como Hayden Panettiere (Heroes, Nashville) o Rami Malek (Crepúsculo, Need for Speed). La expresividad de los rostros será fantástica, especialmente en los momentos de máxima angustia. Como buen ‘slasher’, no faltarán algunas insinuaciones sexuales. Por ejemplo, la escena de la demo que jugamos estaba protagonizada por una chica recién salida de la bañera, con una toalla anudada al cuerpo, después de que el psicópata le hubiera robado la ropa para obligarla a ir en su busca semidesnuda, aunque ella creía que se trataba de una broma pesada de sus amigos.

Aunque es algo que cada vez se lleva menos, Supermassive Games ha apostado por un sistema de cámaras semifijas, para que el juego se asemeje lo máximo posible a una película. Al llegar a ciertos puntos de los escenarios, se producirán cambios de plano de forma automática, aunque habrá también algunos recursos, como travellings para acompañar el movimiento o primeros planos si, por ejemplo, nos quedamos parados durante unos segundos. La perspectiva nos ha parecido un acierto, pues resultará perfecta para dar continuos sustos, algunos tan fáciles e inesperados como que el gong de un reloj nos deje sordos al pasar junto a él. Al contrario que, por ejemplo, The Evil Within, que ofrecía muchas munición como remedio casi infalible contra el miedo, aquí sí que pasaremos algún que otro mal trago, siempre en tensión.

Una gran decisión

Cuando se anunció para PS3, Until Dawn apuntaba buenas maneras, pero el hecho de que estuviera pensado para Move era una limitación importante. Sin embargo, con el salto a PS4, el juego parece haber conservado todas las virtudes y les ha añadido un apartado técnico digno de la nueva generación. Hay algunas cosas que no sabemos si funcionarán bien del todo, como la aleatoriedad de algunas decisiones, pero, como ‘survival horror’, ofrecerá sustos de verdad y una experiencia muy diferente a la de cualquier otro título reciente. El terror verá un nuevo amanecer en 2015.

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