Reportaje

Sony, Nintendo, Philips y al final del camino, PSX

Por José Luis Sanz
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Este fin de semana se lanza PS4 y con su llegada se termina el proceso de ‘next-genización’ que hemos vivido durante el último año, en el que hemos visto la llegada de las apuestas de futuro de Nintendo, Microsoft y Sony.

Un triunvirato que ahora nos parece tan natural como que Cristiano Ronaldo debe ser el Balón de Oro 2013, pero que si nos remontamos al año 1992 y nos lo hubieran dicho entonces, habríamos pensado que quien nos lo está diciendo estaba loco de remate.

El caso es que en aquellos comienzos de la década de los 90, en el mundo de las consolas mandaban dos compañías japonesas, Nintendo y SEGA, acompañadas de lejos por otras que tenían su máquinas pero que no pasarán a la historia por atender al llamado ‘mass market’ ni por haberse perpetuado vendiendo juegos desde entonces: son las Atari, Nec o SNK que vendían, respectivamente, Lynx, Turbografx o Neo Geo.

Pero como os decimos, a principios de la década empezó a vislumbrarse un futuro digital que después explotaría a mediados de los 90 con toda su fuerza. El invento del que hablamos es el disco compacto, ‘inventado’ por Philips y Sony en 1981 para almacenar música y que más tarde, en 1984 con la llegada del llamado libro amarillo, contempló guardar información y datos digitales. Apuntad a estas dos compañías, que pronto iban a pegarse por un mismo contendiente, lo que trajo las consecuencias que más tarde os contaré…

1983, el comienzo

Pero antes de seguir navegando por la década de los 90, vamos a dar un salto en el tiempo. A los ochenta, concretamente al año 1983, cuando se presentó en sociedad uno de los intentos de estandarización en el mundo de la informática más encomiables que se han conocido. Un ejercicio de lógica que intentó que todos los ordenadores de la época funcionaran bajo el mismo paraguas de un sistema operativo común.

El MSX fue un invento al alimón de Sony y Philips (en menor medida), que lanzaron sus primeros microordenadores de 8 bits con la intención de que otras marcas se subieran al carro de su hardware y sistema operativo Basic de Microsoft. El objetivo era que un programador pudiera desarrollar un juego, o una utilidad, y que funcionara en una computadora (como se decía entonces) de cualquier marca sin problemas, evitando así pequeños nichos que no hacían sino multiplicar las inversiones de los desarrolladores que intentaban cubrir como podían todos los modelos que había entonces: ZX Spectrum, Commodore, Amstrad, Oric, Dragon, etc.

A tal extremo llegó su clarividencia, que esos microordenadores MSX llevaban ranuras para cartuchos al más puro estilo consolas que fueron utilizados por una (en aquellos tiempos) primitiva Konami para alumbrar algunos de sus juegos más míticos: Track & Field, Salamander, Nemesis, etc. El caso es que MSX se convirtió rápido en un estándar para el que desarrollaron ordenadores marcas como Yamaha, Toshiba, Casio, Sanyo, Canon, Panasonic, etc. Más de 120 a lo largo de su historia.

¿MSX fracasó? Bueno, no fue así, pero donde lo hizo sí que marcó su futuro. En Europa funcionó muy bien con ventas más que dignas, en Japón, por supuesto, fue el estándar muchos años (después llegó MSX-2, 2+ y Turbo R) pero también tuvo sus momentos de gloria en Rusia (URSS entonces), Brasil o Argentina. El problema es que en los mercados clave no fue un sistema relevante, y en aquellos años 80 esos dos gigantes tenían nombre y apellidos: EE.UU. e Inglaterra.

Ese supuesto ‘fracaso’ fue pasando de generación en generación, de boca a oreja y degenerando hasta tal extremo que de los dos viejos actores que lo pusieron en marcha, sólo quedó uno como máximo culpable: Sony.

Volvemos a los 90

Ese estigma del ‘fracaso de MSX’ persiguió a Sony muchos años y llegó a ser tan fuerte esa sensación que incluso dentro de la propia compañía llegaron a convencerse de que el mercado de los videojuegos, o de los ordenadores, no deberían tocarlo y centrarse en lo que mejor conocían: las teles, los Walkman (Discman y Minidisc ya en los 90), los equipos de música, las cámaras de vídeo, etc.

Pero como antes os contaba, SEGA estaba pensando ya en su Mega CD para meterle CD-ROM y los padres de la NES en su 16 bits también. Así que en junio de 1991 el mundo se enteró gracias a Sony de que estaban trabajando junto con Nintendo en una nueva consola, que se llamaría PlayStation y que, básicamente, cogía una SNES y le ponía un lector de CD justo debajo de la unidad principal.

Esta consola había sido desarrollada esencialmente por Sony y por un tal Ken Kutaragi que por aquel entonces era uno de los jefes en el desarrollo de hardware de la compañía. Había puesto mucho de su tiempo en PlayStation ya que se trataba de un hombre que creía ciegamente en la necesidad de que Sony entrara en el mercado de los videojuegos.

Pero la alegría no duró mucho y justo al día siguiente Nintendo anunció que el acuerdo se rompía y que para desarrollar esa unidad de CD para SNES se había aliado con Philips. Otro de los padres fundadores del libro amarillo del disco compacto de datos (CD-ROM).

La ruptura vino por unas desavenencias en el reparto del dinero. ¡Cómo no! Sony creía que debía ser la receptora de todos los ingresos derivados de la parte CD de la consola y que Nintendo debía ‘conformarse’ con seguir ingresando sólo por la parte de los cartuchos.

Pero a Nintendo este reparto no le convencía y pensaba que Sony se estaba llevando lo que no le correspondía, por lo que se echó en los brazos de los holandeses de Philips, que no tenían tanto reparo en el tema económico y que veían en esa colaboración una oportunidad de meter la cabeza en el mundo de los videojuegos.

Como bien sabéis por todo lo que ha ocurrido desde entonces, Nintendo tampoco sacó un lector de CD para SNES con Philips y el trato acabó realmente mal, ya que por culpa de que no se materializó Nintendo acabó cediendo sus derechos sobre algunos juegos de la casa para que tuvieran versiones en el futuro CDi de Philips. Fruto de ese ‘acuerdo’, pudimos ver los tres peores Zelda que haya visto jamás un ser humano desde su creación en el año 1986: Link The Faces of Evil, Zelda The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure.

Sony explora el terreno

Ese proyecto fallido de PlayStation de Sony y Nintendo escoció mucho en las oficinas de Sony y produjo reacciones encontradas, aunque la sensación principal era de un cabreo inmenso, personalizado en su presidente, Orio Ogha. Precisamente, él fue el que en el verano de 1991 le pidió a Ken Kutaragi que siguiera investigando la vía de que la compañía siguiera sola su camino en el terreno de los videojuegos y, para ello, se reclutaron a un puñado de ingenieros que habían trabajado en herramientas de gráficos 3D en tiempo real (el System -G) anteriormente.

Pero el viejo consejo desconfiaba creyendo que su mercado era otro y no el de los videojuegos, y que la intentona que había realizado junto a Nintendo había sido un error. Al fin y al cabo, se percibía a Nintendo y SEGA como jugueteros, que fabricaban productos para niños y Sony era una empresa de tecnología, de las más respetadas del mundo. Así que Ken Kutaragi tuvo que dedicarse a tiempo completo al desarrollo de ese camino en solitario y, a la vez, hacer ver a los venerables ancianos del consejo lo importante que era entrar en ese mundo de los videojuegos. En un informe de enero de 1992 llegó a escribir: “no hay consenso dentro de Sony acerca de por qué estamos involucrados en este negocio”.

Y es que Nintendo, que se empezó a sospechar que algo estaba tramando Sony, llegó en los meses siguientes a la ruptura del acuerdo por PlayStation a ofrecer una nueva colaboración, marcando eso sí los límites muy claramente: Sony no podría meterse en su negocio de los juegos pero le daba cierto margen para apoyar mejoras o evoluciones tecnológicas en sus consolas. Lo que viene siendo un “ni come ni deja comer”. Pero en Sony desconfiaban y se alargaron las negociaciones.

Mayo del 92, el momento clave

Sony rompe la baraja y en un consejo presidido por Orio Ogha un 24 de junio se cortaron de raíz las negociaciones con Nintendo y la ‘vía propia’ tuvo una fuerte resistencia. En esa misma reunión, Ken Kutaragi anunció todos los avances que había logrado desde que a mediados del 91 le encargaran investigar las opciones que había de crear una consola dentro de la compañía.

Para sorpresa de los allí presentes, Kutaragi anunció que habían sido capaces de desarrollar una plataforma basada en el formato CD-ROM, capaz de renderizar gráficos en 3D en tiempo real y que su uso sería exclusivamente para reproducir videojuegos. A la pregunta de qué tipo de chips necesitaría esa máquina, Ken respondió que debían desarrollar un chip con un mínimo de 1.000.000 de gates array (a más cantidad, mayor capacidad de proceso). ¿Eso es mucho? Bueno, en aquel momento los que fabricaba Sony se quedaban en apenas 100.000, por lo que hubo risas al exigir 10 veces más.

Cuenta la leyenda que en el momento de anunciar este dato Kutaragi, el presidente de Sony amenazó con decantarse por volver a hablar con Nintendo pero fue una bravuconada de Ken lo que le espoleó a tomar la decisión de darle luz verde a la futura PlayStation. El padre de PSX tuvo que recurrir a un golpe bajo para buscar la reacción que necesitaba, y ante las risas por pedir 1.000.000 de gates array, soltó al presidente Ogha: “¿acaso va a quedarse ahí sentado (al presidente Ogha) y aceptar lo que Nintendo le pida?”.

Ahí no quedó la cosa. A pesar de haberse acordado a regañadientes la ruptura de cualquier acuerdo con Nintendo y seguir desarrollando una alternativa dentro de Sony, muchos miembros del consejo colocaron su punto de mira en Kutaragi, que empezó a notar cómo su silla temblaba por culpa de los que pensaban que era un error entrar en el mercado de los videojuegos.

Para protegerlo, Orio Ogha movió a todos los miembros del proyecto a otras oficinas en Tokio junto a Shigeo Maruyama, el CEO por aquel entonces de Sony Music. Este hecho, que podría parecer anecdótico, provocó uno de los acontecimientos que, vistos con la perspectiva de los más de 20 años transcurridos, puede ser considerado como clave en el éxito de PlayStation en el mercado de los videojuegos.

¿Tanto afectó Sony Music en el éxito de PSX?

En los 90, la música era un enorme negocio. El CD había provocado un aumento de las ventas realmente increíble y Sony era una de las principales beneficiadas gracias a Sony Music. Este hecho sería uno de los puntos más importantes en el modelo de negocio que los japoneses expusieron a los desarrolladores que iban a trabajar junto a ellos, mucho antes de que PSX tuviera forma o llegara al mercado.

SEGA y Nintendo trabajaban con el mismo modelo de negocio, que consistía en recibir los pedidos de las compañías desarrolladoras y fabricar los cartuchos, imponiendo un férreo régimen de plazos. Esto significaba que, por ejemplo, desde que Nintendo se ponía a fabricar y hasta que el juego llegaba a las tiendas pasaban 12 semanas (más o menos 3 meses), un tiempo muy largo que impedía reponer rápidamente un cartucho si tenía éxito.

Esto hacía que fuera muy difícil cuadrar la demanda a la oferta o cuándo un juego iba a vender mucho o poco: si vendía poco, el precio por cartucho (muy elevado) disparaba las pérdidas, pero si se agotaba y era necesario poner más en el mercado, el proceso era tan lento que cuando las reposiciones llegaban ya era muy tarde, y se perdían ingresos.

Tened en cuenta que un juego en cartucho solía costarle a una compañía cerca de 4 ó 4.500 ptas. (unos 27€) y el precio de venta al público se colocaba en unas 8.000 (48€), por lo que la exposición del ‘third party’, financieramente hablando, era altísima. Encima, los juegos de Nintendo o SEGA tenían prioridad a la hora de fabricarse y, también, salían al mercado a un precio más bajo ya que no debían pagarse a sí mismos por fabrcarse los cartuchos. Eran los dueños del cotarro.

Sony, por su parte, cuando empezó a mover por el sector de los videojuegos el proyecto de lo que sería su nueva máquina explicó cómo iban a trabajar, copiando los procesos de distribución y costes de la música. De las 4.500 pelas de un cartucho se pasaba a apenas 100 (0,6€) y de 12 semanas a sólo 5 días. Con unos plazos así, y unos costes a esos niveles (luego no fueron tales, porque había muchos gastos intermedios de desarrollo y duplicación que Sony cobró a medida que el éxito iba aumentando) cualquier compañía podría gestionar fácilmente los stock de sus juegos en las tiendas, reponiendo si era necesario o recuperando las unidades vendidas sin sufrir un descalabro histórico.

Pero además, hubo otro elemento que facilitó la efusiva adhesión de decenas de compañías en esos primeros tiempos de PlayStation, cuando todavía era un proyecto: la tendencia que se estaba produciendo en el mercado de explorar nuevas vías para contar las historias de sus juegos a través de vídeos y secuencias CG que ocupaban mucho espacio en megas. Y el CD era el único soporte que en aquellos tiempos podía garantizarlo a diferencia del cartucho y sus EPROMS de silicio.

Nadie de fuera ni de dentro confiaba en Sony

Todo esto que os he contado hasta ahora es una breve descripción de cómo se llegó a poner en marcha el proceso de crear PlayStation, la consola que más tarde salió a la venta un 3 de diciembre de 1994 en Japón. Una consola que cambió por completo la cara del mercado de los videojuegos y, más importante aún, creó el periodo de dominio más grande que hemos vivido nunca de una compañía sobre las demás.

Cuando la consola fue a salir nadie confiaba en Sony. Desde fuera veían en PlayStation un nuevo fracaso de los japoneses, ‘como el MSX’, y como habéis podido comprobar, también dentro la mayoría de miembros de la compañía no creían que los videojuegos fueran a salvarles de nada. Es más, quizás pensaban que se hundirían si seguían gastando el dinero en un sector de ‘jugueteros’. Paradójicamente, años más tarde, el volumen de negocio de SCE, la de los juguetitos y los videojuegos, suponían un 90% de los beneficios totales de la compañía.

La máquina de Sony triunfó, bien lo sabéis, pero si lo hizo no fue sólo por el potencial técnico o porque cuando salió costó 15.000 ptas. más barata que Saturn, la 32 bits de SEGA. Si acabó en muchas casas de jovencitos españoles fue por sus juegos, por esa primera oleada de titulazos como Wipeout, Ridge Racer o Destruction Derby que eran increíblemente distintos a lo que habíamos disfrutado hasta ese momento.

PSX vendió en EE.UU. 800.000 consolas desde su lanzamiento en septiembre y hasta el 31 de diciembre del 95, el doble que Saturn que apenas llegó a 400.000 y había salido cuatro meses antes. Nadie se lo esperaba, ni fuera ni dentro por que muchos decían que una compañía de cine, Columbia, no sabría cómo hacerlo en otro sector distinto. Pero demostraron que no.

PlayStaton fue una consola que salió en el momento justo, al precio justo y con los juegos justos. Pocos pero buenos. Títulos que también tuvieron su historia pero eso ya, si queréis, los dejamos para otra ocasión.

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