Reportaje

Steve Turner, Graftgold y Hewson Consultants

Por José Luis Sanz
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No es un nombre que haya llegado hasta nuestros días como parte activa del sector de los videojuegos, pero desde luego es de esos mitos que cuando se nombran, remueven el interior de los ‘gamers’ más carrozas. Los que padecieron su edad del Pavo, o del Píxel, en los ochenta.

Este personaje fue lo que hoy llamaríamos un hombre orquesta, un tipo que tenía facilidad para hacer bien tareas distintas aunque si queremos ser precisos, deberíamos quedarnos con que era una persona con talento, de esas que tienen ideas y recursos para dar y regalar: programaba, era capaz de crear los gráficos de un juego o de ponerle música. Buenas músicas.

Y así empezó su historia, trabajando en colaboración con Hewson Consultants en 1983 en el desarrollo de un juego llamado Space-Wars 3D. No es que fuera la bomba (que no lo fue), pero era una idea que le estaba recorriendo la cabeza y que consistía en coger el ‘viejo’ Space Invaders y mostrarlo en una especie de 3D de la época. Y cuando decimos ‘una especie’ es tal cual, por que lo único que podría decirnos que el juego es tridimensional es que nuestra nave está en un primer plano y el resto al fondo… Este título le costó tres meses programarlo y no tuvo malos resultados.

Antes había trabajado como programador (con gran experiencia en COBOL y ensamblador) sobre máquinas que por aquel entonces se las llamaba por su marca: IBM. Luego más tarde vino lo de ‘Personal Computer’ y más tarde todavía, como buen ejemplo de esa costumbre de acortarlo todo, para economizar, acabó por quedarse en un mondo y lirondo ‘PC’.

Pues bien, Steve, se marchó de ese trabajo bien pagado y con apenas 10.000 libras en el bolsillo con una única idea en mente, fundar un estudio de programación. En esos comienzos se tuvo que contentar con trabajar en el comedor de su casa, con un ZX Spectrum conectado a un televisor en blanco y negro pequeño y se impuso la obligación de hacer turnos de trabajo de 9 de la mañana a 5 de la tarde.

Pronto se dio cuenta de que si quería ir en serio necesitaba algo más. Al margen de comprender que debería ‘echarle’ más horas a su nueva profesión de programador de videojuegos, entendió que necesita más manos. Dos concretamente así que con mucho esfuerzo para su bolsillo, se decidió a contratar a alguien. Y ese alguien no creáis que fue (luego más tarde) un cualquiera, no. Se trataba de Andrew Braybrook y tenerle en nómina ya suponía contar con la obligación de, durante el primer año, conseguir dinero de los juegos.

Andy tenía un curriculum bastante parecido al de Steve, había sido programador en una compañía y había hecho sus pinitos programando pequeños juegos para IBM, pero una de las razones por las que le cogió fue por que sabía programar para las ‘computadoras’ Dragon 32. No sé si recordáis alguno de estos microordenadores que pertenecen a la primera época de los años 80, cuando hubo un montón de candidatos dispuestos a ocupar el espacio del que luego se adueñaron los ZX Spectrum, los Amstrad CPC, Commodore 64, etc.

Así que se pusieron manos a la obra y los primeros juegos que tenían ya hechos los fueron convirtiendo a Dragon 32 pero por desgracia, se dieron un leñazo considerable: la fabricación de esas máquinas cesaron y las ventas de juegos, en consecuencia, cayeron en picado.

Pero no creáis que ahí se acabó todo, al revés, quizás tener ese tropiezo tan pronto les sirvió para aprender una de las lecciones más importantes que les dio la realidad en su vida como programadores: hay que apoyar siempre a la plataforma que va a triunfar, a la que más va a vender. Más que nada porque de ella dependía su sustento y un posible salario fijo en el futuro. Así que así lo hicieron y Andrew se olvidó del Dragon 32 y se centró en el Commodore 64… que tuvo mejor suerte pero tampoco fue en Gran Bretaña el microordenador más popular.

A pesar de ese traspiés, el dúo formado por Steve Turner y Andrew Braybrook consiguió obtener algunos ingresos en ese primer año para garantizarse que a lo largo de 1984 seguirían con el nuevo negocio que habían puesto en marcha. Pero si la cosa iba a mayores, era obligatorio darle cierta seriedad a la situación laboral. Así que había que crear una empresa que fuera la que recibiría los beneficios de sus ventas y que les podría permitir tener un sueldo fijo, además de mayores posibilidades de expansión llegado el caso de que fueran necesarias nuevas incorporaciones.

El resultado de esa decisión fue la creación de Graftgold en 1983, auténtica responsable de los grandes juegazos que llegarían de la mano de Steve Turner & Co. y que desde el primer minuto les permitieron recibir sus buenas cantidades de dinero. Casi desde el comienzo. Ya en 1984.

Ese éxito llegó por una decisión que fue definitiva y que les permitió despegar y ser reconocidos en el mercado con el paso de los años. Y, para que veáis cómo son las cosas, esta elección tuvo mucho que ver con esos tropezones del principio. La gloria empezó a llegarles cuando apostaron a caballo ganador, cuando eligieron correctamente la máquina que iba a reinar durante toda la década: el ZX Spectrum.

Fue crear Graftgold, desarrollar Avalon y Paradroid y triunfar al instante. Los dos títulos les dieron una idea bastante clara de qué es lo que podrían esperar a partir de ese momento, de lo que suponía tener productos de éxito que pronto serían demandados por los usuarios de otros microordenadores. ¿Cuáles? Pues los que tenían un Commodore 64, básicamente.

Así que de buenas a primeras se dieron cuenta de que ellos no podían hacer todas las ‘conversiones’ y se tuvieron que buscar ayuda fuera, en compañías especializadas en realizar esos ‘ports’ de un sitio a otro aunque Andrew Braybrook aprendió rápido. Así que Hewson movió los hilos para buscar la forma de hacerlo lo más rápido posible con los juegos  de Spectrum que ya estaban en el mercado para que llegaran cuanto antes a las tiendas.

Por desgracia, los primeros juegos que pudieron aterrizar en otras plataformas fueron Dragontorc y Uridium, ya en 1985 y este último fue, precisamente, un trabajo autónomo de Andrew Braybrook creado específicamente para el Commodore 64 que luego fue ‘portado’ al ZX Spectrum.

Fijaos la percepción que se tenía entonces de lo mucho que daba de sí un año entero. Con programas que se desarrollaban en 3, 6 ó 9 meses, era lógico pensar que para ellos un periodo de un año pudiera parecer interminable ya que los lanzamientos y los desarrollos eran fugaces aunque, paradójicamente, luego aguantaban bastante en las estanterías.

¿Que no hemos dicho nada de Hewson todavía? Bueno, es cierto que cuando uno piensa en Avalon o en Uridium o en Zynaps inmediatamente le viene a la cabeza el nombre del publisher, pero como ya os he comentado realmente ellos no hacían nada. Creativamente hablando, claro, porque a la hora de comercializar los juegos 'tiraban de experiencia' y daban consejos sobre cómo llamarlos, intentando en la medida de lo posible hacerse (gratis) con nombres famosos que eran de dominio público (sobre todo de novelas del siglo XIX).

Hewson Consultants era una editorial, una empresa familiar del Reino Unido con larga tradición que se había embarcado en la aventura de los juegos del mismo modo que otros sellos del sector ‘librero’ lo había hecho en años anteriores, como Melbourne House o McMillan. Pero a diferencia de las otras, Hewson tenía una ventaja y es que contaba con una duplicadora propia de cintas de casete que le permitían fabricar los juegos a un menor coste, lo que beneficiaba a la rentabilidad del producto.

Graftgold trabajaba con ellos con absoluta libertad: Steve y Andrew proponían un proyecto, Andy Hewson (el jefazo por aquel entonces de la compañía) daba su OK y se ponían manos a la obra. No había más trámites ni más interferencias en la creación del juego. Había libertad creativa total. Es más, y aunque esto no ocurrió nunca con Graftgold, Hewson adelantaba parte del dinero a los otros estudios con los que trabajaba para pagar el desarrollo de los juegos y luego los descontaba de los royalties por unidad vendida. Desde luego, para no interferir en casi ningún proceso creativo, hay que reconocerle a Hewson el mérito de tener un buen puñado de los mejores juegos de la década entre sus filas. ¿Eh?

La edad dorada de Graftgold en los microordenadores de 8 bits duró apenas hasta 1987 y en ese periodo de tiempo lanzaron auténticas obras maestras como Astroclone, Avalon, Dragontorc, Paradroid, Quazatron, Uridium, Ranarama, Bushido o Magnetron. Pero, ¿qué pasó a partir de 1986? Pues muy simple: no consiguieron adaptarse a un mercado que cada vez era más comercial y pedía a gritos licencias, ya fueran de películas o de máquinas recreativas, que relegaban a un segundo plano a los juegos ‘de autor’ como los que hacían en Graftgold. ¿Pero fue esa la única causa? No. Hubo una más determinante todavía: el tsunami que llegaba de una nueva generación, la de los 16 bits.

En la segunda mitad de la década de los 80 ya estaba en marcha la renovación de los microordenadores de 8 bits: los Amiga 500 y Atari 520 ST ya empezaban a asomarse a las tiendas. Esta nueva generación tenía un riesgo y es que si no se vendían mucho, cualquier desarrollo que se hiciera corría el riesgo de perder dinero. En Graftgold estaban por la labor de dar el salto y empezar a programar juegos pero las primeras ventas de esas máquinas fueron muy pobres. No había mercado pero, sin embargo, las revistas especializadas de la época cada vez les daban mayor espacio en sus páginas, tentados por los mejores gráficos de sus pantallas.

Esto provocó una presión enorme sobre el mercado, que obligó a las pequeñas editoriales como Hewson a posicionarse y, en este caso, no estaban por la labor de dar el salto multiplicando los gastos que suponía desarrollar juegos para unos ordenadores mucho más potentes que los ZX Spectrum o Commodore 64. ¿Tanta diferencia había? Bueno, pues en boca de Steve Turner, “para poder mantener el negocio teníamos dos opciones: o vender los juegos a un precio desorbitado de varios miles de libras o ser capaces de lanzar uno cada cuatro semanas”. Está todo dicho.

Al mismo tiempo, los juegos que sacaban en aquellos últimos tiempos para Spectrum seguían vendiendo… pero cada vez menos. Y el siguiente que lanzaban… todavía menos que el anterior. La dinámica era terrible y, desde luego, había que hacer algo. Y urgentemente. ¿El qué? Pues muy sencillo, agarrarse a los nuevos ordenadores. Pero entonces volvieron a tener una disyuntiva: ¿Amiga, Atari ST o PC?

Por desgracia de esa decisión salieron ya bastante perjudicados y, para empeorar las cosas, Hewson empezó a desmoronarse. Dos programadores pidieron asilo en Graftgold, se trataba de John Cumming y Dominic Robinson, y varios directivos salieron escopetados de la compañía. Una de ellas, Debbie Silletoe acabó en British Telecomsoft y fue la que permitió a Graftgold, cuando Hewson ya cayó del todo, encontrar una nueva casa donde seguir su camino.

Un camino que ya no fue tan dorado ni tan lleno de éxitos pero siguió hasta el cierre final de la compañía en 1998. Entonces Steve Turner comprendió que las cosas habían cambiado y que las magnitudes que se manejaban en la industria estaban muy lejos de las posibilidades de su compañía. Una pena. ¿No os parece?

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