Análisis

Análisis no-muerto de Dark Souls

Por Ricard Verges
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Hace poco más de dos años, en el E3 2008, From Software presentó un enorme logotipo  donde se podían leer las palabras Project Dark. Poco o nada se sabía de este anuncio, sólo que los encargados que estaban detrás de este misterioso nombre en clave eran el mismo equipo que trabajó en Demon’s Souls, juego que resultó ser un éxito en ventas, superando las expectativas iniciales tanto de Sony como de la propia desarrolladora. No hubo tiempo para muchas preguntas, un pequeño tráiler despejó de un plumazo todas las incógnitas, Demon’s Souls ya tenía sucesor.

Muchos meses tuvieron que pasar para conocer más detalles del título; sus primeros conceptos y bocetos, su planteamiento y su nombre definitivo, Dark Souls. Tras una oleada intermitente de información, podíamos comprobar cómo brotaba, sano y firme, de las raíces ya establecidas por Demon’s Souls. Es por esto que, al no tratarse de una secuela directa del primero, recibió el calificativo de Sucesor Espiritual que tantas veces hemos leído. ¿Y Por qué no es una continuación directa de Demon’s Souls? Sencillo, dicha marca está registrada por Sony y es de su propiedad, por lo tanto, la única solución de From Software era crear Demon’s Souls 2 para PS3 u otro título similar para varias plataformas. Así se ampliaría su mercado. La compañía optó por la segunda fórmula, comenzando así el desarrollo de Dark Souls.

Tras varios años de espera, búsquedas insaciables de información y 15 ‘runs’ de Demon’s Souls completados (Platino incluido) para paliar la espera, hacen que este análisis tenga un sabor muy especial para mí. Sin más, desmembremos sin piedad a Dark Souls.

Nuestros primeros pasos no-muertos

Nada más comenzar el juego nos topamos con la atmosfera, crudeza y soledad que Dark Souls nos transmitirá a lo largo de todo el juego. Los contrastes y matices se mezclarán con sonidos desesperantes y temas espectaculares, obra de Motoi Sakuraba, que sustituye a Shusuke Kida en el apartado sonoro. Hay que reconocer que Kida dejó el listón muy alto, pero esta banda sonora supera con creces los momentos de tensión que vivimos en Dark Souls, aportando temas crudos, épicos y muy oscuros que nos acompañan en nuestras batallas contra los demonios más despiadados del Reino de Astora. En el resto del juego, sólo nos velará el silencio, el metal chocando y los gemidos mortales de nuestro cuerpo.

Tras la espectacular introducción, comprobaremos que nuestro personaje se encuentra prisionero en una especie de cárcel para no-muertos, que es lo que seremos durante toda nuestra aventura. Inesperadamente, un caballero de una orden desconocida nos tira la llave que nos concederá la libertad. Ahora nuestro objetivo es salir, lo menos muertos que podamos, de ese lugar y librar una misión que salvará a toda la humanidad.

Tras una tremenda lucha contra el Guardián del Refugio, nuestro camino hacia la libertad se abrirá y, como el no-muerto elegido, viajaremos hacia las tierras de Astora. Allí nos convertiremos en el nuevo portador de la Llama que mantiene el equilibrio de la humanidad, una que se consume y devora al mundo en la más anegada oscuridad.

Es hora de reposar en esta hoguera

Tras lo que hemos acontecido, toca el turno de sentarnos en esta espada rodeada de llamas y cenizas humanas para descansar y recuperarnos. Nadie se puede imaginar lo importante que son estas hogueras en Dark Souls, ya que servirán como punto de guardado donde recuperar nuestra vida, llenar Frascos de Estus (un líquido revitalizante que adoran los no-muertos) o reparar nuestro equipo en caso de que se desgaste del uso o al morir despiadadamente a manos de nuestros enemigos.

Las hogueras son el centro neurálgico de Dark Souls. Si compramos ciertos objetos, que encontraremos en nuestro viaje, las posibilidades de las hogueras se multiplican, ofreciéndonos todo lo que necesitamos en cada momento, facilitándonos la vida en este mundo lleno de muerte y desesperación. Lo verdaderamente complicado es llegar vivos de una a otra y, cuando lo conseguimos, sentimos un profundo alivio, pues nuestros Frascos de Estus sólo se rellenarán cuando lleguemos a una hoguera. Esto multiplica la tensión de los combates y nos obliga a estudiar detenidamente a nuestros enemigos, con el fin de ser lo más perfectos posibles y gastar cuantos menos Frascos Estus mejor.

Aprender magias, milagros, mejorar nuestro equipo, recuperar nuestro cuerpo humano y, la más importante, subir el nivel de nuestro personaje serán algunas de las muchas posibilidades que nos ofrecen las hogueras. El Enlace de Fuego, en la ciudad de Lordran, será la primera que visitemos tras abandonar el Refugio y nos ofrecerá la ventaja de incrementar nuestros frascos de Estus a diez unidades, el resto, nos ofrecerán cinco.

Soy un zombi, necesito Humanidad

Ya hemos explicado que somos no-muertos. Bien, es importante saber que también tenemos la posibilidad de recuperar nuestra forma humana en cualquier momento, eso sí, siempre que tengamos puntos de humanidad. Hay muchas maneras de conseguirlos, la más sencilla es consumiendo unos objetos llamados Humandidad, que no es más que un duendecillo que añadirá un numero positivo a nuestro contador, situado en la parte superior izquierda de la pantalla, junto a las barras de vida y energía. Si es mayor que cero, podremos volver a nuestra forma humana en una hoguera, con la opción Anular Hueco. Tras esto, un nuevo mundo de posibilidades se abre ante nosotros. 

Hay muchas formas de conseguir puntos de humanidad en Dark Souls. Hemos explicado la más sencilla, pero también podremos recibir puntos matando a un número determinado de enemigos, un jefe final o, incluso, puntuando un mensaje que haya dejado otro jugador en el suelo (veremos miles de ellos).

Tener puntos de humanidad tiene ventajas. La más importante es que al matar a algunos jefes concretos, dejan caer un objeto valioso en mayor tanto por ciento que si somos no-muertos, por lo tanto, conseguir armas y armaduras especiales será más sencillo si tenemos el contador de humanidad con un valor distinto a cero. Tener forma humana (que no confundir con tener el contador de humanidad a tope) también ofrece otras ventajas, como disfrutar del modo multijugador del título, al ser invocados por otros jugadores o, por el contrario, invadidos por algunos deseosos de arrebatarnos nuestra forma humana.

Otra ventaja de tener forma humana en Dark Souls es la de avivar el fuego de las hogueras, permitiéndonos llevar un mayor número de Frascos de Estus y hacer más llevadera nuestra aventura. Avivar una hoguera también nos consumirá otro punto de humanidad y sólo podremos hacerlo en forma humana, por lo tanto, esta acción nos consumirá dos puntos de humanidad, pero merece la pena hacerlo, sobre todo para ir sobradamente preparados contra algún que otro jefe final.

Pero ser humano no siempre reporta beneficios, pues tener este estado físico nos obligará a  ser aun más perfeccionistas en el combate. Si caemos, perderemos nuestro cuerpo y volveremos a nuestra forma no-muerta. Conseguir humanidad no siempre está al alcance de la mano. Bajo mi punto de vista, lo verdaderamente apasionante de tener nuestro cuerpo humano es la de ser invadido por otro jugador y enfrentarte a él; la tensión y adrenalina se multiplican y es una sensación muy agradable, no tanto si nuestro rival nos despedaza sin miramientos, claro.

¿Qué? ¿Un Pacto?

Uno de los puntos más novedosos y complejos del juego son los pactos con otros personajes del Reino de Astora, mundo en el que se desarrolla la acción de Dark Souls. Los personajes con los que pactamos nos ayudarán a conseguir objetos especiales, magias, piromancias o milagros que no podemos lograr de otra manera. ¿Cómo funciona un pacto? Para crear un vínculo debemos hablar con un personaje que ofrezca esta posibilidad y seguir una especie de objetivos marcados, para subir el nivel de esta relación contractual. Generalmente, los pactos los ofrecen seres humanos, pero nunca se sabe…

¿Qué hay de abandonar un pacto y entrar en otro? Podemos hacer lo que queramos, pero hay que tener en cuenta que abandonar un pacto significa perder cualquier nivel que podamos tener de éste. Es muy recomendable buscar el pacto que mejor se adapte a las necesidades de nuestro personaje y, sobre todo, del tipo de personaje que hayamos creado. Encontraremos seres que parecen enemigos y resultarán ser personajes con los que pactar. Antes de golpearles, verificar que éstos no os ataquen y veréis que se ofrece la oportunidad de pactar con ellos.

Los pactos también ofrecen la posibilidad de invocar a los integrantes de una misma “hermandad”, por decirlo de alguna manera. Esto significa que es más probable que podamos invitar a otro integrante del Pacto del Caos, por ejemplo, que a uno de otra “hermandad”.

Un mundo abierto donde morir una y otra vez

La gran novedad respecto a Demon’s Souls es que, ahora, nos encontramos en un mundo totalmente abierto, con un gran abanico de zonas para explorar y que conectan entre ellas de un modo u otro. En Demon’s Souls nos encontrábamos con cinco mundos, divididos en cuatro partes, cada zona con un camino a seguir y un enemigo a final de fase. Por lo tanto, tenemos un cambio radical en el planteamiento de Dark Souls.

Sin duda, el hecho de implantar un mundo tan profundo y gigantesco, sin barreras de ningún tipo, ofreciéndonos la posibilidad de perdernos allá por donde sobrevivamos, es todo un acierto. Eso sí, el nivel requerido para afrontar las zonas en las que nos adentremos no es de la incumbencia de From Software. ¿Qué significa esto? Pues que bien podemos seguir el orden lógico del juego (que desconoceremos, por supuesto) o desviarnos y entrar en una zona donde nuestros golpes no harán ningún daño a los enemigos. Por el contrario, ellos nos masacrarán con tan sólo rozarnos.

En muchas ocasiones, nos sentiremos perdidos y fustrados, obteniendo llaves que no tenemos ni idea de qué puerta abren. Eso nos puede provocar cierta nostalgia hacia el sistema de niveles de Demon’s Souls (experiencia propia), pero una vez que nos situamos y seguimos un orden lógico, nos damos cuenta de que crear un mundo abierto para Dark Souls es el mayor de los aciertos por parte de From Software. Descubrir zonas nuevas y huir de ellas es puro entretenimiento, os lo aseguro.

El miedo infundido, nuestro peor enemigo

Sin duda, uno de los peores enemigos de Dark Souls seremos nosotros mismos y nuestro miedo al título. Desde lo espectacular de sus escenarios al esperpento de sus enemigos y jefes finales, todo esto sin olvidar lo más característico, su dificultad endiablada. Esa es la magia tanto de Demon’s Souls como, ahora, de Dark Souls. Nuestro propio miedo, incertidumbre y presión, mucha tensión, nos empujará a cometer innumerables errores que acabarán en una muerte inevitable. Aunque la mayoría de estas situaciones se terminen en nuestros siguientes ‘runs’, ya habremos experimentado algo totalmente nuevo, hemos conocido el miedo y ya nada volverá a ser igual para nosotros.

Gracias a la atmósfera angustiante de sus escenarios, mezclada con nuestro desconocimiento de las zonas en Dark Souls, morir resultará muy frustrante. Pero a la vez, descargaremos una gran cantidad de adrenalina que nos obligará a volver a intentarlo, en esa zona tan complicada, y plantar cara a nuestros peores miedos. Esa es la magia de este juego: morir, aprender, volver a morir y sentir una satisfacción enorme al completar un reto que, indirectamente, nos hemos creado nosotros mismos. Esto es algo que muy pocos juegos consiguen transmitir y eso es lo que From Software ve positivo de Dark Souls. “Morir es bueno” decían en una entrevista reciente con nosotros y, así es, plantearnos retos y superarlos es la mejor recompensa que te puede transmitir un juego.

Conclusiones desde el otro mundo

Me considero un jugador muy experimentado de Demon’s Souls, me conozco el juego ‘al dedillo’ y mi peor miedo era que, tras completar muchas partidas del juego, From Software no me sorprendiese como la primera vez que cogí los mandos de Demon’s Souls y me embriagase con aquella dificultad y planteamiento tan complejo como incomprensible.

Antes de comenzar mi cobertura particular en GAMEFEST 2011, tuve la oportunidad de jugar a una fase temprana del título. Ni siquiera la presencia de David Martínez, que estaba a mi lado peleándose con un montón de cables que pasaban por mis pies y cabeza, hizo que apartase la mirada de la pantalla para sentir, de nuevo, esas sensaciones que tanto cambiaron mi vida como jugador.

Dark Souls no sólo reproduce fielmente todo aquello que sentí en su momento con Demon’s Souls, sino que lo ha multiplicado y ha abierto la veda a un nuevo modelo de videojuego, donde títulos como The Witcher 2 o Dragon’s Dogma se han fijado de manera inevitable. Pero no todo han sido sorpresas y buenas palabras, ya que Dark Souls tiene fallos que, poco a poco, From Software solventa en forma de parches.

La primera y más grave falta es un retardo entre que enviamos la petición de acción y su ejecución; ver que tu personaje tarda más de dos segundos en lanzar un ataque o magia, cuando le habías enviado la orden, frustra mucho y más cuando mueres por ese error de optimización. El segundo punto negativo es el ‘lag’ que existe en algunas zonas y jefes finales, que dificultan la experiencia y dejan un gusto amargo en momentos muy puntuales.

De no ser por este par de errores tendríamos ante nosotros el juego definitivo de esta generación en su género. ¿Para cuándo Dark Souls 2 o un posible retorno a la saga Demon’s Souls? Quién sabe, pero From ha cosechado un éxito enorme con este título y es más que probable que estemos ante el nacimiento de una serie de juegos que aportan cosas nuevas a la industria y, eso, merece todas las atenciones.

(*Análisis realizado con la versión PS3 de Dark Souls).

Valoración

From culmina su obra maestra ofreciendo muchas mejoras respecto a su antecesor espiritual, Demon's Souls. Un mundo abierto donde la desolación y la amargura empañan cada rincón de Astoria. Bienvenidos a vuestra perdición, bienvenidos a Dark Souls.

Hobby

94

Excelente

Lo mejor

Mundo abierto. Infinidad de posibilidades. Dificultad endiablada.

Lo peor

Algunas bajadas de suavidad empañan a esta excelencia.

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