Análisis

Análisis de Mario Tennis: Ultra Smash para Wii U

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Wii U

Hacer el análisis de Mario Tennis: Ultra Smash para Wii U ha sido como viajar tres años y medio atrás en el tiempo. El estudio Camelot, encargado habitual de los juegos tenísticos y golfísticos del fontanero y sus allegados, ha replicado al dedillo la fórmula jugable que ya usó en MT Open, el juego de 3DS, pero recortando las opciones de manera evidente. El repertorio de golpes es bueno, pero el top 10 de la ATP queda lejos de su alcance.

Mario Tennis: Ultra Smash salta a la cancha de Wii U este 20 de noviembre, y aquí está el análisis de su estilo, bastante alejado del de los tenistas que estos días están disputando la Copa de Maestros de la ATP en Londres. Como es habitual en la saga, el desarrollo ha corrido a cargo de Camelot, la ‘second party’ de Nintendo encargada también de la serie Mario Golf.

Conviene resaltar que, desde 2004, no se había lanzado una nueva entrega de sobremesa, pues Wii sólo recibió una adaptación de la aparecida en Gamecube, Power Tennis. Sin embargo, ese largo período, que, a priori, debería haber significado una gran oportunidad, no se ha aprovechado. El motivo hay que buscarlo en el hecho de que, en ese lapso de tiempo, sí ha habido entregas portátiles, y más concretamente la de 3DS, lanzada en 2012 con el subtítulo Open. Pues bien, Camelot no se ha calentado mucho la cabeza y ha replicado prácticamente los mismos elementos jugables, sin añadir grandes novedades y, sorprendentemente, reduciendo a la mínima expresión los modos de juego.

Partidos alrededor de los golpes afortunados

Como buen arcade, el control, compatible con el Gamepad (hay Off-TV), el mando Pro y el Wiimote, está lleno de elementos de fantasía que añaden variedad e imprevisibilidad a los partidos. En líneas generales, es una traslación directa del que ya vimos en 3DS, con diversos comandos para hacer golpes sencillos, liftados o cortados, así como globos o dejadas. Para soltar un derechazo más potente, basta con mantener pulsado el botón, lo cual nos deja estáticos temporalmente, aunque podemos cancelar la acción y volver a movernos si vemos que no llegamos a la bola. También es posible ejecutar golpes en salto, lanzarse en plancha e incluso hacer un movimiento de burla justo antes de que el rival golpee la pelota, para aumentar la potencia de nuestra siguiente devolución.

Sin embargo, la piedra angular de la jugabilidad en Mario Tennis Ultra Smash son los llamados golpes afortunados. Aleatoriamente, van apareciendo sobre la pista diversos círculos de colores, de modo que, si nos situamos sobre ellos y pulsamos los botones adecuados, realizaremos golpes especiales. Hay cinco en total, ligados a objetos icónicos del Reino Champión. La flor sirve para ejecutar un golpe fuerte que empuja al rival, la estrella permite hacer mates, la bomba hace que la pelota se frene en seco nada más botar, el calamar da un efecto curvo a la bola y el pez Cheep Cheep se traduce en un globo con una parábola muy pronunciada. Si jugasteis a la entrega de 3DS, todo esto os sonará. La única novedad reseñable son los megachampiñones, que dos Toad colocados fuera de la pista lanzan de vez en cuando y que aumentan el componente estratégico de los partidos, ya que podemos decidir el momento exacto en qué cogerlos. Al agigantarse por unos instantes, el personaje aumenta su fuerza y puede tapar más metros de pista.

El tipo de superficie repercute notablemente en los partidos. Hay un total de nueve canchas, con diferentes características para la velocidad y el bote de la bola. Así, podemos jugar en las típicas pistas de cemento, tierra batida, hierba o moqueta, pero también hay varias especiales, cuya presencia se agradece sobremanera. Hay una pista de champiñones donde la bola da unos botes altísimos, una de arena donde sucede todo lo contrario, otra de hielo que resbala y una ‘direccional’ en la que, al botar, la bola puede desviarse hacia la izquierda o hacia la derecha, según el lado de la pista en el que caiga. Finalmente, hay una pista mutante cuyas dos partes pueden ir variando de forma independiente, a medida que se realizan golpes afortunados, lo que puede coger desprevenido al rival. Todo eso hay que tenerlo en cuenta para saber si conviene jugar desde el fondo de la pista o más bien cerca de la red.

Por supuesto, también influye el personaje al que estemos manejando, que puede enmarcarse en varios estilos: general, potencia, velocidad, técnica, defensa y picardía. En total, hay dieciséis personajes: Mario, Luigi, Yoshi, Peach, Daisy, Toad, Estela, Donkey Kong, Bowser, Wario, Waluigi, Boo, Bowsy, Toadette, Bowsitos y Princesa Hada. De todos ellos, conviene resaltar a Boo, cuya habilidad puede desesperar cuando nos enfrentamos a él, pues puede teletransportarse aleatoriamente y llegar a bolas inalcanzables que ya le hayan superado.

Al ser un arcade puro y duro, la pelota casi nunca sale al pasillo de dobles ni choca con la red, aunque puede llegar a suceder. Una de las cosas que más nos ha gustado es la posibilidad de lanzar golpes al cuerpo del rival, para que no tenga ocasión de contrarrestarlos. La IA cuenta con cinco niveles de dificultad, dos de los cuales hay que desbloquear previamente, de modo que tiene sus momentos: hay veces que se traga las bolas, especialmente en los partidos de dobles, y otras que llega a todas.

Una pelota bastante desinflada

Hasta ahora, todo lo que hemos comentado de Mario Tennis: Ultra Smash es bastante positivo, a lo que habría que añadir el hecho de que se disfruta mucho más en multijugador, tanto local como online. Sin embargo, el juego cuenta con un problema muy serio: la cantidad de modos es irrisoria. Por un lado, nos encontramos con Megapartido y Tenis convencional, que son meros amistosos, con la única diferencia entre ellos de si queremos o no que haya megachampiñones. Por otro lado, está Duelos en serie, que, simplemente, es una suerte de modo ‘survival’ en el que ir ganando partidos consecutivos para establecer el mejor récord posible (se puede reintentar si perdemos, independientemente de en qué ronda estemos, a cambio de pagar monedas). Finalmente, nos encontramos con Megapeloteo, donde el objetivo es dar el mayor número de golpes a una pelota que empieza siendo enorme y se va volviendo cada vez más pequeña y veloz.

De nuevo, si jugasteis al de 3DS, os daréis cuenta del reduccionismo que se ha producido. En primer lugar, hay que destacar la ausencia de torneos, algo que suele ser marca de la casa en este tipo de juegos, para que haya una sensación de progresión. En segundo lugar, no hay minijuegos, cuando en la portátil había cuatro pruebas: un frontón inspirado en Super Mario Bros, una prueba de colar la pelota dentro de anillos, un peloteo galáctico con elementos de Mario Galaxy y un evento con plantas que lanzaban tinta. En tercer lugar, ha desaparecido la tienda para comprar objetos para los Miis, que, aquí, ni siquiera son seleccionables. El paso atrás que se ha dado es tan evidente como incomprensible. Por cierto, no estamos ante una remasterización, sino ante un juego nuevo, pero hablamos tanto del juego de 3DS porque salta a la vista lo mucho que bebe de él.

La escasa profundidad del juego se aprecia también en que todos los contenidos relevantes se pueden desbloquear en apenas unas horas. Hay veinticinco logros, de modo que, a medida que los cumplimos, se desbloquean cuatro personajes secretos, seis pistas, las dos dificultades adicionales o versiones estrella de los personajes. Los requisitos para obtenerlos no son nada del otro mundo: lograr quince victorias con un personaje en los Duelos en serie, jugar un determinado número de partidos, encadenar 100 golpes en un megapeloteo, ganar un partido en todas las pistas… Se dan tantas facilidades que incluso se pueden comprar esos logros con las monedas que tengamos acumuladas.

Tenis nintendero en alta definición

Mario Tennis: Ultra Smash es la primera entrega de la saga en alta definición. Siempre se agradece ver sagas históricas como nunca antes se las había podido ver. En ese sentido, el juego luce sobrio, especialmente en lo que se refiere al modelado de los personajes y a los efectos de los golpes afortunados, con los que se recrean las repeticiones, pero tampoco es un espectáculo que vaya a quedar para la posteridad. Para lo que mejor se ha aprovechado la potencia de Wii U es para que los tiempos de carga sean agradecidamente cortos.

Nos ha disgustado la falta de ambición del juego en lo que a las pistas se refiere. Como decíamos antes, hay nueve superficies, pero el estadio es siempre el mismo, de modo que, visualmente, lo único que varía es el color del rectángulo de juego. Nos habría gustado que las pistas estuvieran ambientadas en aventuras de Mario o de sus compañeros, como suele ser habitual en este tipo de títulos. De nuevo, hasta la entrega de 3DS, pese a correr en un hardware inferior, tenía más variedad, con pistas en las que se podían ver diversos fondos y espectadores variopintos.

En cuanto al apartado sonoro, la música presenta melodías desenfadadas, pero tampoco quedará para el recuerdo. Dentro de los partidos, hay un narrador que canta los puntos en español, pero sin hacerse notar mucho, igual que los propios tenistas, que tampoco se prodigan en interjecciones.

Diversión con limitación

Por ir cerrando este análisis de Mario Tennis: Ultra Smash, hay que decir que nos ha dejado un sabor muy agridulce. La jugabilidad propiamente dicha, pese a no innovar en prácticamente nada respecto a la entrega de 3DS, resulta muy correcta, gracias a los golpes afortunados y a las considerables diferencias entre unas pistas y otras. Sin embargo, la falta de contenidos es muy evidente, sin un solo minijuego o torneo que llevarse a la boca, a lo que hay que añadir el nulo interés por dar una ambientación vistosa a los partidos. Si vais a disfrutarlo en compañía de amigos, puede que os merezca la pena, pero, si no, no esperéis al Novak Djokovic del tenis virtual. Camelot ha dado un golpe muy plano.

Valoración

Mario Tennis regresa a las canchas con una entrega que es casi idéntica a la de 3DS en lo jugable, lo cual es positivo, pero que deja que desear en cuanto a modos.

Hobby

68

Aceptable

Lo mejor

El multijugador local y online. Los golpes afortunados. Los tipos de superficies.

Lo peor

No hay torneos ni minijuegos. Faltan estadios con diversas ambientaciones.

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