Análisis

Análisis de NBA Live 16 para PS4 y Xbox One

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

El análisis de NBA Live 16 para PS4 y Xbox One se ha hecho de rogar más que uno de esos tiros a canasta que remolonean sobre el aro durante varios segundos, pero ya está listo para saltar a la cancha. La franquicia de EA Sports sigue en plena reconstrucción, dando palos de ciego para tratar de meterse en los playoffs en los próximos años. Tiene ganas de gustar, pero dista mucho de ser un equipo vistoso de ver.

La bocina sonó hace casi dos semanas, pero ya tenemos el análisis de NBA Live 16. Los árbitros han estado revisando la última jugada concienzudamente y, por fin, hemos podido conocer el desenlace del partido para escribir la crónica de una derrota anunciada. Quien más y quien menos sabe que la saga NBA 2K es el súmmum de la simulación deportiva, pero EA Sports sigue empeñada en plantarle cara y, por tercer año consecutivo desde que se lanzaron PS4 y Xbox One, presenta una entrega de una de sus sagas más longevas. Se observan ciertas ganas de agradar, pero se nota que la franquicia sigue en plena reconstrucción, tras el tiempo que se tiró en el dique seco a finales de la pasada generación. Si la suerte le sonríe y consigue un par de números 1 en las próximas ediciones Draft, tal vez vuelva a meterse en playoffs. Lo de pelear por el anillo, ya tal, que diría Mariano Rajoy…

Una pizarra con tiza de ‘run and gun’

Hoy en día, con las complejidades técnicas que permiten las consolas, existen ya pocos juegos deportivos que apuesten por un estilo arcade. El que nos ocupa no es un arcade, desde luego, pero sí que tiene ciertos elementos que aligeran mucho la fórmula jugable, haciéndola rápida y directa, sin complicaciones. Puede ser divertido, pero, por pereza o por incapacidad, sacrifica cosas que repercuten muy negativamente en el conjunto.

El control es bastante básico. En líneas generales, responde bien, pero se nota bastante desidia en determinados aspectos. Lo que más llama la atención son, sin duda, los lanzamientos a canasta, que están asociados a una barra de potencia que se activa al armar el brazo y que hay que detener en el punto más álgido del salto. Dependiendo de las circunstancias (habilidad del tirador, ubicación, oposición del defensor), nada más salir el balón de la mano, vemos un porcentaje numérico que indica la probabilidad de que el tiro sea certero. El problema es que el sistema resulta bastante aleatorio y, por ejemplo, puede que un tiro fácil no entre porque al algoritmo, directamente, no le dé la gana. Esto se observa, especialmente, en los tiros libres: la barra de potencia se mueve con la misma lentitud para todos los jugadores, de modo que es tremendamente fácil detenerla en el punto exacto. La ‘gracia’ está en que el juego se apoya en las estadísticas medias de cada jugador para determinar la probabilidad de éxito, de modo que, por ejemplo, si tiramos con Stephen Curry, ese porcentaje será del 95%, mientras que, si tiramos con un jugador que tenga la muñeca de madera, será mucho menor. Puede que el sistema sea realista, pero, desde luego, no premia la habilidad del jugador lo más mínimo. Lo lógico sería que, con un jugador malo, fuera mucho más difícil detener la barra en el punto exacto, como se ha hecho toda la vida. Otro aspecto donde se ve lo poco trabajado que está el sistema de tiro son los efectos y las trayectorias que puede coger el balón, prácticamente nulos. Si un balón está predestinado a entrar, lo hará sólo ‘con limpieza’, pero no le pidáis que rebote en el tablero o que se pasee por el aro, porque no entiende mucho de leyes de la física…

En relación con el sistema de tiro, hay que destacar que los tapones sí resultan bastante satisfactorios. Es un gustazo reventar el balón de un manotazo antes de que se eleve lo suficiente en busca del aro. Sin embargo, la lucha por los rebotes deja muchísimo que desear. Por falta de animaciones, los jugadores tienden a saltar sólo sobre su eje vertical, de modo que las pugnas resultan tan toscas como irreales. De hecho, a menudo, veremos cómo el balón acaba dando botes sobre el parqué porque nadie lo ha podido coger antes…

La IA es otro apartado jugable que presenta altibajos. Hay cuatro niveles de dificultad (rookie, profesional, all-star y superestrella), que son menos de lo que suele ser habitual en el género, pero que, al fin y al cabo, son bastantes. El problema es que la inteligencia artificial no está bien ajustada, algo que se observa, especialmente, al final de los partidos, en caso de que el equipo rival vaya perdiendo por pocos puntos. En vez de darse prisa por anotar, puede que veamos cómo agota la posesión de manera absurda o que, necesitando un triple, acabe tirando de dos. Puede que hasta se ponga a forzar faltas personales cuando la diferencia en el marcador sea ya insalvable. Igual que con los tiros, se observa una desidia inexplicable.

Por lo demás, el sistema de control no se complica lo más mínimo. Hacer quiebros y cambios de mano con el joystick derecho es muy fácil, igual que lanzar alley-oops o pedir bloqueos. No es la octava maravilla, pero responde bastante bien, que ya es decir.

Mucha variedad y poca profundidad

NBA Live 16 cuenta con una oferta de modos bastante generosa en cuanto a su amplitud, pero no así en cuanto a su profundidad. Para empezar, tenemos Tip off (el típico partido rápido), NBA Rewind (recrea los últimos partidos que haya disputado en la realidad nuestro equipo favorito), Big moments (revivir algunos de los mejores momentos de la temporada anterior y, previsiblemente, de la que empezará en unas semanas) y Head 2 head (partidos online). También hay un tutorial para familiarizarse con los controles, aunque, por desgracia, no tiene nada que ver con los juegos de habilidad de la saga FIFA, que, además de enseñar el control, pican con sus récords. Aquí, son ejercicios muy básicos que sólo sirven para ver cómo se ejecuta una acción y replicarla. En todo caso, lo más destacado son los modos de largo recorrido (Rising Star, Dynasty, Ultimate Team) y la modalidad Pro-Am.

Rising Star es el típico modo carrera, en el que hay que crearse un jugador y llevarlo al éxito, disputando partidos y comprando mejoras para hacer progresar sus habilidades. A la hora de hacerse el álter ego, se puede usar la herramienta Gameface HD, una aplicación que, vía móvil o vía navegador, permite escanearse la cara y descargarla en el juego. Una vez en la cancha, se evalúa nuestro rendimiento con una puntuación que va de 0 a 100 (empieza en 50), según las acciones que vayamos haciendo. El sistema de notas es bastante peregrino y, por lo general, nos castiga por el mero hecho de fallar tiros, aunque haya sido desde una posición franca, o porque nuestro par anote, aunque le hayamos hecho una gran defensa. En general, la profundidad de opciones es escasa, y hay absurdos como que, recién drafteados, podamos pedir el traspaso a un determinado equipo. Asimismo, hemos visto algún ‘bug’, como que el entrenador nos sacara a pista al final del primer cuarto y ya no nos volviera a quitar en todo el partido.

El modo Dynasty nos convierte en general manager de una franquicia, de modo que podemos gestionar aspectos como los traspasos y los contratos, así como la mejoría de los empleados o el uso de entrenamientos automáticos para mejorar las habilidades de los jugadores. De nuevo, se observa una desidia enorme, pues las opciones son tremendamente básicas.

Ultimate Team es, quizás, el modo que más puede llegar a dar de sí. A base de ganar monedas, comprar sobres de cromos (de los que pueden salir jugadores, entrenadores, contratos, camisetas, pabellones y logotipos) y pujar en subastas, debemos crearnos nuestro propio equipo. Además de partidos offline y online, hay 156 retos que dan bastante vidilla.

Finalmente, nos encontramos con el modo Pro-Am, en el que podemos manejar a nuestro álter ego en partidos online con hasta nueve personas más y en los que gana el que antes llegue a veintiún puntos. Hay dos vertientes, Summer Circuit y Live Run. En la primera de ellas, el equipo rival está formado sólo por jugadores de la CPU, mientras que, en la segunda, son humanos. Se agradece que los equipos se puedan completar con jugadores manejados por la CPU, para evitar eternas búsquedas de partida.

El juego cuenta con la licencia de la temporada 2015-2016. Eso significa que están las treinta franquicias actuales, con sus plantillas al día (hay que descargarse una actualización que tarda bastante en ejecutarse). Por desgracia, no hay equipos clásicos, Euroliga, selecciones ni nada que suponga un plus.

Muy conservador en lo técnico

El apartado técnico de NBA Live 16, que utiliza el motor Ignite, es cumplidor, pero no sobresale en prácticamente ningún aspecto. El parecido de los jugadores presenta algunos altibajos: hay muchos que son clavados a sus homónimos reales, pero también otros que no se parecen ni en el blanco del ojo. Baste con fijarse en Nikola Mirotic, un jugador importante ya en la liga (fue segundo en las votaciones del año pasado a mejor novato) y cuyo rostro no sólo no se parece, sino que carece de barba… Lo que sí que nos ha gustado bastante es la recreación del sudor.

Si hablamos de animaciones, de vez en cuando nos encontramos con movimientos forzados y cierto ‘clipping’, especialmente en las repeticiones, incluso cuando un jugador está parado y sin pugnar con nadie (no es raro ver parte de la camiseta atravesando los bíceps, por ejemplo). Lo malo es que esas limitaciones en las animaciones, que también se extienden a la física del balón, llegan a afectar a la jugabilidad, como decíamos antes a cuenta de los rebotes. Lo más sangrante que hemos visto es la desaparición de parte del tronco de un jugador en mitad de un partido, al volverse ‘invisible’ su abdomen. Y no es la única desaparición que hemos experimentado: también hemos visto perderse en el limbo la barra de rendimiento del modo Rising Star. Como curiosidad, cuando estamos en el menú principal, en el caso de la versión de PS4, el juego bloquea la grabación de vídeos del botón Share, algo que las compañías sólo suelen usar para evitar destripamientos de sorpresas (caso de Batman Arkham Knight) o escenas míticas (como la del Lago Macalania, en Final Fantasy X). Además de absurdo, resulta molesto que, cada vez que salimos al menú, salte el cartelito de protección contra la grabación, como si hubiera algo que ocultar…

Pasando al apartado sonoro, lo que nos encontramos es más dejadez. Antiguamente, la saga NBA Live siempre nos llegaba doblada, con voces importantes de nuestro baloncesto como las de Andrés Montes, Sixto Miguel Serrano o Antoni Daimiel, pero, ahora, sólo tenemos los comentarios originales en inglés, a cargo de Mike Breen, Jeff Van Gundy y Jalen Rose, quienes no dan demasiado de sí. El sonido ambiente de los pabellones tampoco es para tirar cohetes, mientras que la banda sonora, con veintidós temas, tiene sus momentos, aunque dista mucho de la brillantez de otras selecciones de EA Sports, como las de la saga FIFA.

En reconstrucción, a la espera del Draft

Como ya dijimos en el análisis de la entrega de hace dos años, se agradece que EA Sports no haya dejado caer en el olvido una de las sagas deportivas más longevas que existen. Sin embargo, en los tres años que lleva ya haciéndola jugar en los pabellones de PS4 y Xbox One, no hemos visto grandes progresos. Las líneas maestras no son del todo malas, pero se observa mucha dejadez en demasiados apartados: sistema de tiro, IA, profundidad de los modos de juego, animaciones… Esperemos que esta etapa de negrura empiece a tocar a su fin, porque no se puede tener una franquicia en reconstrucción eternamente.

Valoración

NBA Live sigue paseando su desidia por los pabellones de PS4 y Xbox One. Tiene fundamentos que son aprovechables para el futuro, pero, en general, no cumple con los mínimos exigibles del género deportivo.

Hobby

58

Regular

Lo mejor

Tiene menos ‘bugs’ que otros años. Que la saga siga viva. Muchos jugadores se parecen.

Lo peor

El sistema de tiro. La IA. Modos de juego ramplones. Animaciones. Comentarios en inglés.

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