Persona 5 - Análisis
Análisis

Análisis de Persona 5, el JRPG de Atlus, para PS4 y PS3

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

Hemos tenido que esperar 8 años, pero el análisis de Persona 5 por fin ha llegado para demostrarnos que los JRPG están en plena forma. Los protagonistas de esta nueva entrega, un grupo de ladrones de guante blanco, nos han robado el corazón y han afanado el trono de los JRPG de PS4.

2017 está siendo un año que quedará para el recuerdo de todos los aficionados al mundo del videojuego. No sólo hemos asistido al lanzamiento de Nintendo Switch, sino que el catálogo de auténticos juegazos que están llegando durante estos primeros meses está siendo algo casi inédito. Aventuras como Resident Evil 7, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nioh, NieR: Automata, Horizon: Zero Dawn o Yakuza 0 nos están dejando sin vida social ni familiar.

Hay algo que me gustaría destacar de esta lista: la inmensa mayoría son juegos japoneses. El desarrollo de videojuegos en el país nipón no pasaba por su mejor momento, pero ha vuelto a lo grande para demostrarnos a todos que siguen siendo la principal fuente de originalidad en esta industria. Por eso, ante la llega de uno de los grandes pesos pesados del género JRPG, como es este Persona 5, mis expectativas estaban muy altas. Bueno, pues no voy a dar más rodeos: es uno de los mejores JRPG de los últimos años y este análisis de Persona 5 pretende demostrarlo. 

Contra la decadencia de la sociedad adulta

El argumento nos sitúa en la piel de un adolescente japonés, al que podemos poner nombre, que se traslada a Tokio tras haber sido acusado de agredir a un hombre en la calle. El joven, quedará bajo la protección y la supervisión de Sojiro Sakura, el misterioso dueño de una cafetería, que le aloja en el ático del propio establecimiento. A partir de entonces nuestro héroe tendrá que asistir al ficticio instituto Shujin en el nada ficticio barrio de Aoyama.

Allí conoceremos a muchos de los protagonistas de esta nueva aventura, como Ryuji, un estudiante poco aplicado que ha sido expulsado del equipo de atletismo por enfrentarse a un profesor. Juntos se trasladarán, sin casi darse cuenta, hasta el Metaverso, una realidad paralela construida a partir de los más oscuros deseos de la gente.

Poco a poco se irán uniendo nuevos integrantes a nuestro grupo de exploradores del Metaverso, como Ann Takamaki, una chica que es vista como superficial y algo fresca por el resto de sus compañeros, Morgana, un gato que ha perdido la memoria pero que se pirra por los tesoros o Yusuke, un estudiante de arte de otra escuela de la ciudad. Más adelante se unirán otros cuatro miembros, de los que no os queremos contar más para no estropearos la sorpresa.

El nexo común que une a todos estos adolescentes no es otro que la rebeldía frente a la sociedad de los adultos. Algunos se sienten como marionetas en sus manos y no quieren formar parte de la maldad que encarnan estos adultos. Esta temática, la pureza de los adolescentes o los niños enfrentada a la maldad de los adultos siempre me ha fascinado, he de reconocerlo. Algunas obras con esta temática, como muchas de las películas de Spielberg o buena parte del cine de la era Reagan (también podría poner ejemplos más modernos como Stranger Things o Super 8 que recuperan aquel espíritu) se encuentran entre mis favoritas y seguro que han tenido una influencia notable en los creadores de Persona 5.

Persona 5 - Análisis

La rebelión comienza tratando de luchar contra uno de los profesores del instituto, que está abusando de sus alumnos. Los cuatro protagonistas iniciales (nuestro héroe, Ryuji, Ann y el gato Morgana) forman los Phantom Thieves of Hearts, una especie de ladrones de guante blanco que se dedican a deambular por el Metaverso para robar el corazón de estos infames adultos. No es un corazón literal, sino una representación en forma de tesoro que simboliza los deseos más oscuros del personaje en cuestión. Al afanarlo consiguen que la actitud del sinvergüenza en cuestión cambie y que confiese sus pecados, aportando así su granito de arena para mejorar una sociedad adulta en clara decadencia.

La cosa, como os podréis imaginar, se va complicando de manera bestial con el paso de las horas, aumentando el rango de los objetivos a los que quieren robar el corazón y llamando la atención de todos los habitantes de la ciudad. Pero hasta aquí os voy a contar, porque el argumento de Persona 5 es uno de sus grandes atractivos y no quiero destripar nada.

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Estudiante de día, ladrón por las noches

Tal y como sucedía con las anteriores entregas de la saga, el desarrollo del juego está dividido en dos grandes bloques: simulador social y combates. Por el día, nuestro protagonista debe llevar una vida normal, asistiendo a clase como un estudiante más y relacionándose con sus compañeros y amigos. Por la noche, sin embargo, nuestros héroes se transforman en ladrones de guante blanco, exploran el Metaverso y se enfrascan en combates por turnos realmente adictivos.

No resulta nada fácil mezclar dos géneros tan diferentes como el rol y la simulación social formando un conjunto que no sea un completo sinsentido. Las anteriores entregas de la saga, en especial Persona 4, lo consiguieron de manera notable, pero es que lo de esta nueva entrega es sencillamente bestial. Difícilmente podemos ponerle un pero a ninguna de estas dos facetas del juego y la fluidez y la lógica con la que pasamos de una otra es soberbia. Buena parte de la culpa seguro que la tiene el hecho de que ambas vertientes del juego están perfectamente interrelacionadas e influyen la una sobre la otra, de modo que nunca resultan un añadido artificial. 

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El clima (lluvia, ola de calor, polen...) influye en el tipo de monstruos que encontramos en el Metaverso

Relacionándonos con otras personas

El componente social de Persona 5 es uno de los pilares del juego. Al asistir a clase tenemos que contestar, en muchas ocasiones, a las preguntas que nos hacen los profesores de cada una de las materias. Ojo, que las preguntas no son, ni de lejos, fáciles y algunas de ellas están muy dirigidas al público nipón, por lo que nos ha tocado echar mano de Internet en más de una ocasión para hallar la respuesta. Además, muchas de ellas están centradas en las temáticas de picaresca y ladronzuelos que inunda el juego, lo que no hace ahondar aún más en la ambientación del juego.

Nuestro héroe dispone de 5 atributos que puede mejorar durante sus actividades diurnas: conocimiento, bondad, encanto, valentía y aptitud. Así, contestar con acierto a las preguntas de nuestros profesores aumentan nuestra habilidad de conocimiento o empollar un poco en la biblioteca nos aporta, además, valentía, al conseguir estudiar en mitad de tanta gente, por ejemplo. Pero no sólo de estudiar vive el adolescente. Si, por ejemplo, decidimos participar en un reto que consiste en comernos una hamburguesa gigante de una tacada, mejoraremos nuestra valentía o si nos da por cuidar de la planta que tenemos en neutra habitación echándole abono mejoraremos nuestro encanto, por poner unos ejemplos. Hay muchísimos más, decenas y decenas de ellos, pero una vez más preferimos que lo descubráis por vosotros mismos al jugarlo. 

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Pero hay muchísimo más. Los confidentes, algo así como amigos íntimos, son los personajes con los que podemos establecer una relación más estrecha. Además de todos los compañeros de nuestro grupo de ladrones, los protagonistas principales del juego, también entablamos amistad con otros muchos personajes, como el hombre que nos da acogida, una periodista, una pitonisa, el vendedor de una tienda, una jugadora de shogi o una doctora, entre otros muchos. 

Mejorar nuestra relación con cada uno de ellos nos otorga distintas mejoras para los combates que libramos durante las noches, como nuevos golpes y habilidades que podremos desplegar durante las batallas. Además, nuestras relaciones con estos confidentes pueden desembocar en relaciones amorosas y romances.

Hoy puede ser mi gran noche

Al caer la noche, o más bien después de clase y también por las noches, podemos acceder al Metaverso. Ya sabéis que aquí es donde se desarrollan los combates por turnos que son el segundo pilar fundamental del juego. Pero en Persona 5 hay 2 tipos de Metaverso. Por un lado tenemos los mementos, que son unas mazmorras subterráneas ambientadas en el metro de Tokio. A medida que vamos descendiendo a las profundidades los enemigos, llamados sombras, se van volviendo más poderosos y, lógicamente, las recompensas también mejoran. El mapeado de todas estas mazmorras, aunque tengan un número de niveles determinado, se genera de forma aleatoria cada vez que accedemos a ellas.

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En los mementos, además, también podemos robarle el corazón a objetivos secundarios. Para saber de ellos y desbloquear así su "caza" antes tenemos que recabar datos en el mundo real, por lo que no están disponibles desde un principio. Lo mismo sucede con los distintos niveles de profundidad a los que podemos acceder, que se van abriendo en función de la popularidad de nuestro grupo de ladrones en el mundo real, que aumenta al completar las misiones principales.

Por otra parte tenemos las misiones principales, los palacios, que se desarrollan en mazmorras diseñadas con todo lujo de detalles y que, al contrario de lo que sucedía en anteriores entregas, tienen una ambientación y un diseño completamente distinto entre sí. Así, podemos visitar el castillo del primer objetivo, el profesor del que os hablábamos antes, pero hay muchos más, como un museo, un banco, una pirámide, etc...

Persona 5

Lo mejor no es ya el cambio visual, que se agradece mucho, sino que el diseño de los niveles hace que sean una experiencia única. Unos pueden tener un diseño mucho más vertical, obligándonos a trepar o a descender a las profundidades de un determinado palacio, mientras que otros están formados por habitaciones con un mapeado más parecido a otros juegos del género.

Los puzles que inundan cada uno de estos palacios son sencillamente geniales. No es que sean excesivamente complicados, pero nos obligan a pensar los justo para hacernos sentir inteligentes al resolverlos al tiempo que no nos dejan bloqueados durante demasiado tiempo.

Además, dentro de los palacios tenemos que estar muy atentos al nivel de alerta. Empezamos con el nivel a 0, pero si los enemigos nos descubren irá subiendo, lo que aumentará la facilidad con la que nos descubren. Si superamos el 99% nos expulsarán del palacio, así que hay que andarse con ojo. Como todo en esta vida, no hay mal que por bien no venga, ya que también podemos obtener algunos beneficios (que no os vamos a destripar) si el nivel de alerta es elevado.

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Emboscar a los enemigos nos otorga el primer turno en los combates y reduce el nivel de alerta de un palacio

Convirtiéndonos en grandes Personas 

Los combates por turnos son absolutamente adictivos. Son un perfecto ejemplo que demuestra que este tipo de combates no están, ni de lejos, obsoletos dentro del mundo del rol. Cierto que los combates en tiempo real suelen resultar más espectaculares y que algunas batallas por turnos pueden resultar tediosas, pero no es el caso en Persona 5.

Nosotros controlamos a un grupo de 4 personajes durante las batallas (el héroe principal siempre debe formar parte del grupo). Cada uno de ellos cuenta con una Persona, un alter ego que puede utilizar durante los combates para acabar con las sombras a las que nos enfrentamos. Así, por ejemplo, la Persona de Ann es Carmen, basada en la protagonista de la popular ópera. La Persona de Ryuji es Captain Kidd, un famoso pirata escocés y el alter ego de nuestro protagonista está basado en Arsene Lupin. Como os decimos, cada héroe tiene su propia Persona, pero nuestro personaje tiene la capacidad de asimilar todas las Personas a las que nos enfrentamos durante el juego, con un plantel que supera las 150 Personas, casi nada.

Para conseguir hacernos con una nueva Persona para nuestro protagonista antes tenemos que conseguir que se rindan durante los combates. Cada una de ellas, incluidas las asociadas a nuestros protagonistas, tiene una serie de debilidades y fortalezas, que debemos descubrir mediante ensayo y error. Así, hay Personas que son débiles al viento, al fuego, al rayo, al hielo,... Si conseguimos acertar con la debilidad de todos los enemigos del combate (que puede ser uno sólo) entraremos en una especie de modo rendición en el que podemos exigir al enemigo que prefiramos que nos dé dinero, un objeto o que se una a nuestro plantel de Personas.

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Cuando un enemigo se rinde podemos negociar para añadirlo a nuestro catálogo de Personas

Para que se una a nosotros, eso sí, antes tendremos que superar la consabida negociación. Cada unas de las Personas tiene su propia personalidad (tímida, optimista, seria,...) y debemos contestar a sus preguntas en función de ello si queremos convencerlas de que se unan a la causa (además de tener el nivel necesario para "soportar" su poder). El problema, y aquí viene uno de los defectos del juego, es que tanto los textos como las voces están en inglés. Puede no ser algo imperdonable durante los diálogos con otros personajes, pero sí puede ser un engorro durante las negociaciones con las Personas si no domináis el idioma con soltura. Como os decíamos, debemos contestar a cada una de ellas en función de su personalidad y lograr descifrar el tono de la respuesta necesaria requiere de un buen dominio del inglés. Estáis avisados.

Durante los combates también se ha introducido el uso de armas de fuego y, aunque resulta un añadido divertido, no termina de suponer un cambio notable. Muchas de las Personas disponibles (os recordamos que hay más de 150 distintas) las obtenemos mediante la negociación durante los combates, pero muchas otras las tenemos que crear en la Velvet Room. Este mágico lugar, que ya aparecía en otras entregas y también regentado por el genial Igor, nos sirve para fusionar Personas y así crear otras nuevas. Eso sí, el aspecto que tiene en esta entrega es absolutamente soberbio y el hecho de tener que sacrificarlas con el nada aséptico método de la guillotina nos ha parecido realmente genial. 

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La fusión de Personas se hace a lo francés, mediante guillotina

Atrapado en el tiempo

El otro elemento que define la jugabilidad de Persona 5 es, sin duda, el tiempo. Como en anteriores entregas, nuestro devenir por el juego está condicionado por el calendario. Durante el día y entre semana hay que asistir a clase, pero luego podemos escoger qué hacemos por las tardes y noches. Cada actividad que hagamos, ya sea quedar con nuestros amigos, leer un libro para mejorar alguno de nuestros atributos, trabajar a tiempo parcial en uno de los múltiples empleos disponibles o fabricar algunas ganzúas para abrir cofres en el Metaverso (por poner unos ejemplos) consume una porción de nuestro día, por lo que debemos escoger muy bien qué queremos hacer en cada momento para sacar el máximo provecho del tiempo del que disponemos. 

Además, cada una de las misiones principales cuenta con una fecha tope que debemos cumplir si no queremos que nuestros planes se vayan al traste y que el final que veamos al terminar la aventura no sea de nuestro agrado. Y es que sí, hay varios finales distintos, siguiendo la línea de lo que vimos en el absolutamente genial Catherine. 

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El instituto puede no parecer algo divertido, salvo en Persona 5. Aquí mola hasta estudiar

Para subir el nivel de afinidad con cada uno de los confidentes debemos dedicarles tiempo, el más preciado valor del que disponemos. Pero claro, también necesitamos tiempo para trabajar en según qué sitios y desbloquear así nuevas misiones de los mementos, para completar las misiones principales, etc... En definitiva, la dictadura del tiempo, como en la vida real, es tan implacable como importante. 

Y hablando de tiempo, que seguro que os lo estaréis preguntando. Completar Persona 5 a un ritmo normal nos puede llevar, con mucha facilidad, unas 100 horas. Si, además, queremos conseguir todas las Personas, y completar el juego al 100% tendremos que dedicarle muchísimas más. 

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Dedicarle tiempo a nuestros amigos es básico para desbloquear nuevas habilidades de combate

Sumando mucho arte al conjunto

El diseño artístico de Persona 5 es, sencillamente, de lo mejor que hemos visto en muchísimos años. El buen gusto que rezuman todos y cada uno de los poros de esta entrega es inigualable. No hablamos sólo del soberbio diseño de personajes, de los excelentes escenarios, del espectacular aspecto de las Persona o de las geniales animaciones. Es que hasta los menús son de lo mejor que nos hemos echado a la cara en mucho tiempo. La estética manga, o anime, es genial y, aunque el apartado gráfico no es apabullante, resulta mucho más gratificante ver Persona 5 en acción que la inmensa mayoría de títulos que tienen unas prestaciones técnicas muy superiores.

Persona 5

La banda sonora, que mezcla estilo como sólo los japoneses son capaces de hacer (desde el acid jazz, el easy listening o el pop hasta la música clásica) es algo repetitiva, aunque hay muchos temas que son geniales y que se grabarán a fuego en vuestros tímpanos. 

Pero es que todo está cuidado al detalle, desde el diseño de los escenarios o el realismo de las calles de Tokio (aparecen barrios reales como Shinjuku, Shibuya, Harajuku, etc...) hasta la sensación de realismo que consiguen transmitir los personajes por mucho que sean "meros dibujos". La personalidad de todos los personajes protagonistas, así como de los confidentes, está mejor elaborada y tiene mucha más profundidad y realismo de lo que estamos acostumbrados a ver en la industria.

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El diseño artístico es sublime y como ejemplo esta Persona "matador"

Lo que esto consigue es que nos enamoremos perdidamente de la inmensa mayoría de los personajes que conocemos. Hay algunos que no nos llaman la atención en un primer momento, pero su evolución está tan bien trabajado y son tan complejos en su personalidad, que es imposible no quererlos. Podríamos citar algunos juegos que debería aprender de este tipo de personajes, pero acabo antes si digo que es el 99,9% de los juegos que salen a la venta.

Algunos dirán que eso de ir a clase seguro que es un coñazo o que están hartos de los combates por turnos. Otros dirán que no les interesan los simuladores sociales ni eso de ir haciendo "amigos" en un juego o tener romances. Incluso habrá algunos que asegurarán que el diseño artístico o el diseño de niveles no es para tanto, que estamos exagerando. Hay un modo muy sencillo de rebatirles: coged Persona 5, ponedles a jugarlo durante un par de horas (que por cierto tiene un arranque mucho más dinámico que el de pasadas entregas) y habrán quedado irremediablemente enganchados a su rico universo.

Persona 5 - Análisis
Las escenas de animación son tan bestiales como esperabáis

Es cierto que no es un juego revolucionario, que sigue la misma fórmula de anteriores entregas añadiendo muchas mejoras que no cambian radicalmente el conjunto. Lo aceptamos, señoría, pero la suma de todos sus apartados, todos ellos sobresalientes, ofrecen un resultado que ha superado con creces nuestras expectativas y que enganchará a cualquier fan de los JRPG, de los juegos de rol a secas, de las buenas historias, de los personajes bien trabajados, a los que tengan algo de alma artística, a los que disfruten con combates por turnos adictivos, a los que les chiflan las japonesadas y, en definitiva, a cualquier ser humano al que le gusten mínimamente los videojuegos. Y es que Persona 5 es una experiencia inolvidable que recordaréis durante mucho tiempo.

Valoración

Empezando por el diseño artístico, siguiendo por los elementos jugables y terminando por el argumento y cualquier otra cosa que se os ocurra, Persona 5 es una obra maestra de valor incalculable. Un título que no redefine el género, pero que resulta sobresaliente en todos los apartado imaginables.

Hobby

95

Excelente

Lo mejor

Dirección artística, argumento, personajes, elementos jugables, combates, diálogos, escenarios, puzles y un etcétera tan largo como podáis imaginar.

Lo peor

Que no tenga subtítulos en castellano. No resulta revolucionario dentro de la saga.

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