Análisis

Análisis de Sniper Ghost Warrior 2

Por Francisco Javier Gomez
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Después de una primera entrega bastante irregular, esta secuela prometía mejorar la jugabilidad en todos los aspectos. Sin embargo, ya lo dice el refrán: del dicho al hecho, hay mucho trecho…

La saga Call of Duty ha puesto más de moda que nunca la temática bélica dentro de los videojuegos, un género que, por otra parte, siempre ha estado entre los favoritos del público. Pese a esta popularidad, pocos son los títulos que se han adentrado en el atrayente mundo de los francotiradores. De hecho, últimamente solo hemos podido disfrutar de este subgénero gracias al interesante Sniper Elite V2 y a Sniper Ghost Warrior, cuya segunda parte nos ocupa en esta ocasión.

La primera parte era un juego con algunas atractivas ideas y una física de los disparos bastante realista, pero que hacía aguas por todos los lados por mor de una lamentable IA, un mejorable apartado gráfico y una jugabilidad poco pulida. Pese a todo y dada la falta de títulos que se adentraran exclusivamente en asumir el rol de francotirador, el juego tuvo unas ventas más que aceptables. Por eso, City Interactive, planteó una segunda parte que se aseguraba mejoraría sustancialmente el juego original. Por desgracia, aunque encontramos el mismo realismo al disparar que en la primera entrega, también hayamos fallos que lastran la experiencia final de juego. Pero vayamos por partes…

La Campaña de Sniper Ghost Warrior 2 nos pone en el papel Cole Anderson, un francotirador con el que debemos detener a un grupo terrorista que tiene en su poder armas biológicas de alto poder destructivo. Bajo este sencillo argumento (lleno de tópicos y poco atractivo dado su escaso desarrollo durante el juego), viajamos a lugares como Filipinas o Sarajevo para cumplir diferentes misiones militares.

Como francotiradores, nuestras mejores armas son la puntería y el sigilo para alcanzar los mejores lugares desde los que poder disparar con efectividad. Y la verdad es que el realismo a la hora de disparar está bastante logrado: hay que controlar la velocidad y dirección del viento para efectuar un disparo efectivo (para los menos habilidosos, en el modo de dificultad Normal un puntero rojo nos indica el lugar de impacto). Incluso hay que tener en cuenta las pulsaciones de nuestro personaje o la posición de disparo (de pie, agachado o tumbado), para tener un pulso más centrado y que la mirilla no se mueve de forma descontrolada.

Por desgracia, todo ese realismo bélico, se viene abajo cuando la mayoría de las misiones se desarrollan de manera muy encorsetada: además de seguir al pie de la letra las órdenes de nuestro compañero de pelotón o las indicaciones que recibimos por radio (elimina primero a ese objetivo, dispara al depósito de gasolina para crear una distracción, etc.), los escenarios son muy pequeños y no ofrecen alternativas a la hora de eliminar a los enemigos. En todo momento, nuestra libertad de acción está bastante limitada (por ejemplo, no podemos alejarnos mucho de nuestro compañero) y la imaginación a la hora de eliminar a los enemigos es un elemento inútil durante la mayor parte del desarrollo. Alguien puede argumentar que muchos FPS actuales pecan de "pasilleros", pero al menos su espectacularidad y variedad de situaciones (cosa que aquí no ocurre), hacen que esa limitación en el desarrollo no se vuelva un elemento negativo.

Incluso en los momentos en los que tenemos algo de margen para abatir a los enemigos, elementos como una pobre IA (soldados que se plantan delante de nuestras narices y no son capaces de vernos o que actúan de una manera ilógica) o la imposibilidad de coger las armas de los enemigos caídos (solo se nos permite portar un rifle de francotirador y una pistola con silenciador), hacen que la jugabilidad de la campaña (que dura unas escasas 6 horas) baje muchísimos enteros. En todo caso, se salvan de la quema elementos como el citado realismo a la hora de disparar, la “Bullet-Cam” (cámara que sigue la trayectoria de la bala en los disparos lejanos) y ciertos momentos de sigilo.

Si eres de los que gustan de jugar en compañía, seguro que no te has olvidado del modo multijugador. Pues, por desgracia, tampoco podemos decir que sea ninguna maravilla: solo presenta dos mapas y un modo de juego (Duelo a muerte por equipos para 12 jugadores). Algo a todas luces escaso, aunque la premisa de juego sea interesante (uso de rifles de francotirador a la espera de que un jugador delate su posición disparando).

En cuanto al apartado gráfico se esperaba mucho del uso del CryEngine 3 (el mismo que se ha usado en Crysis 3), pero la verdad es que el resultado resulta cumplidor pero, en ningún caso, espectacular. Algunos escenarios resultan atractivos (especialmente los selváticos), pero otros se muestran desangelados y con un diseño artístico poco inspirado. Algo parecido podemos decir de un apartado sonoro correcto, pero que podía haber dar más de sí con un doblaje en castellano (solo hay voces en inglés) y una banda sonora algo más épica.

Con estos elementos sobre la mesa, Sniper Ghost Warrior 2 se presenta como un título mejorable en todos los aspectos, especialmente en lo que a jugabilidad respecta, pero que al menos ofrece un precio reducido con respecto a otras novedades y el atractivo de hacer de francotirador. Por cierto, que ya se ha anunciado un DLC que, a priori, promete misiones más interesantes y con más libertad de acción.

Valoración

Una secuela que sigue presentando una jugabilidad mejorable y un desarrollo demasiado encorsetado para un juego de este estilo. Al menos ofrece cierto realismo al disparar como francotirador y un precio ajustado.

Hobby

60

Aceptable

Lo mejor

Cierto realismo en las físicas de disparo. La ambientación bélica general. El precio.

Lo peor

Desarrollo muy limitado, pobre IA enemiga, acción poco espectacular y multijugador sin opciones.

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