Análisis Sombras de Guerra PS4 Xbox One PC
Análisis

Análisis de La Tierra Media Sombras de Guerra (PS4/Xbox One/PC)

Por Álvaro Alonso
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Versión comentada: PS4

Los fuegos de la guerra llegan a Mordor en nuestro análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra, el nuevo juego de Monolith Productions basado en la obra de J. R. R. Tolkien para PS4, Xbox One y PC. En su cruzada para derrocar al Señor Oscuro, Talion y Celebrimbor cuentan esta vez con la ayuda de un Anillo de Poder... Y un renovado Sistema Némesis.

El próximo 10 de octubre se lanza para PS4, Xbox One y PC La Tierra Media: Sombras de Guerra, desarrollo de Monolith Productions que nos lleva nuevamente hasta el universo de fantasía heroica creado por J. R. R. Tolkien hace ya más de 100 años. Ubicado entre los sucesos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, Sombras de Guerra continúa justo donde lo dejó su predecesor, Sombras de Mordor, con Talion y Celebrimbor, montaraz y herrero élfico unidos en la muerte, forjando un nuevo Anillo de Poder con el que derrocar al Señor Oscuro Sauron de una vez por todas. 

Análisis de La Tierra Media: Sombras de Mordor

Como era de esperar la cosa no sale demasiado bien, y en la escena cinemática que sirve de introducción a Sombras de Guerra, la extraña pareja tiene tiempo para forjar el nuevo anillo... y perderlo. De esta forma da comienzo la aventura, con el Señor de la Luz (tarco para los orcos) desprovisto de todos los poderes que había acumulado en la primera entrega. Pero el binomio Talion/Celebrimbor está de todo menos indefenso, y hacen gala de un dominio de la espada similar al de Aragorn, un manejo del arco equiparable al de Legolas y unas habilidades mágicas que poco tienen que envidiar a las de los Istari.

Pega como un montaraz y dispara como un elfo

Sombras de Guerra edifica sobre el sistema de combate de Sombras de Mordor, que a su vez usaba una variante del visto en los juegos de la saga Arkham, menos centrado en encadenar combos y más en aumentar la racha de golpes para desatar ataques devastadores. Se han hecho un buen número de cambios y retoques, todos destinados a refinar la experiencia, adaptarla al mayor número de orcos en pantalla y, especialmente, evitar que al final de la aventura Talion se convierta en una picadora de carne.

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Ahora, en lugar de tener que alcanzar un número determinado de golpes para poder realizar ejecuciones (u otros ataques especiales), contamos con un nuevo medidor de potencia que se acumula al atacar, recibir golpes... Esta barra no se vacía al terminar el combate, lo que significa que podemos acumular potencia y reservarla para tener una ligera ventaja en futuras batallas. 

Análisis de Sombras de Guerra

Los ataques definitivos también han sido rediseñados respecto a Sombras de Mordor, donde contábamos con tres (uno por cada arma) y facilitaban excesivamente las cosas. Ahora disponemos de un medidor de ira élfica que se recarga con lentitud, y que al activar nos permite asesinar orcos de un sólo golpe (literalmente) o hacer mucho daño a los caudillos durante unos valiosos segundos. Vamos, que sólo contamos con un ataque definitivo y está pensado para ocasiones especiales.

En Sombras de Guerra empezamos de cero, y es necesario volver a comprar muchas de las habilidades que adquirimos en la primera entrega. Porque, sí, la gran mayoría repiten, pero se han añadido bastantes "juguetes nuevos", muchos pensados para el control de masas: contamos con una guja (que se activa manteniendo pulsado el botón de ataque) que barre todo lo que tengamos delante, hay varias habilidades que permiten encadenar ejecuciones, tanto de combate como sigilosas, e incluso existe la posibilidad de hacer que los contraataques sean letales.

Análisis de Sombras de Guerra
¿Una habilidad para dar una somanta de palos? Claro, por qué no.

Puede parecer que esto facilita en exceso la acción, pero nada más lejos de la realidad. De hecho, en La Tierra Media Sombras de Guerra se muerde el polvo bastante a menudo, especialmente cuando nos enfrentamos a enemigos de mayor nivel o subestimamos sus habilidades. Al contrario que su predecesor, donde llegado cierto punto las debilidades y fortalezas de los orcos dejaban de importar debido al inmenso poder de la aparición, aquí se nos invita bastante a tener en cuenta todos esos detalles.

Un orco enfurecido, por ejemplo, puede ser un auténtico dolor de cabeza. Y un rival aparentemente imbatible puede ser doblegado sacando a relucir sus miedos. Para rematar, los uruks pueden adaptarse a ciertos movimientos en mitad del combate, obligándonos a aprovechar todas las opciones en lugar de explotar sólo una debilidad.

Análisis de Sombras de Guerra

También se han añadido nuevas variantes de enemigos, lo que implica adoptar nuevas estrategias al combatir. Los más destacables son sin duda los olog-hai, trolls de guerra que superan en tamaño y fuerza a los uruk, y que impiden los saltos por encima de sus cabezas (por si os lo estáis preguntando, son parte del Legendarium de Tolkien, e incluso aparecieron en las adaptaciones de Peter Jackson... aunque con mayor tamaño). Además, y siguiendo el nuevo enfoque RPG, hay un sistema elemental formado por fuego, hielo y veneno; no es una parte central del combate, pero está ahí y se le puede sacar provecho.

Pero quizás lo más interesante que añade el sistema de habilidades es la inclusión de "perks" o talentos. Por ejemplo, en el caso del contraataque, podemos elegir entre obtener potencia al realizarlos, que tiren al suelo a los enemigos o el mentado contraataque letal. La gracia está en que sólo se puede tener activada una perk por habilidad, evitando así que nos convirtamos en montaraces todopoderosos y dando lugar a algunas combinaciones bastante interesantes.

Análisis de Sombras de Guerra
En la ranura de armas a distancia podemos equipar también martillos, que producen una onda expansiva al acertar en la cabeza.

Otro apartado que se ha visto mejorado es el combate sobre bestias, especialmente sobre caragors (primos de los huargos), permitiendo ahora muchas de las opciones que tenemos a pie, como contraataques, esquivas, ejecuciones...

En definitiva, el sistema de combate, al igual que en su antecesor, es uno de los puntos fuertes de Sombras de Guerra: cuenta con una bastísimo abanico de posibilidades, requiere reflejos y resulta tremendamente vistoso y satisfactorio.

No es perfecto, las cosas como son, y es que el utilizar un sistema de apuntado semi-automático para los ataques de espada, unido a la cantidad de enemigos que pueden abarrotar la pantalla, da pie a situaciones muy caóticas que pueden desembocar en muertes un tanto injustas. Pero la satisfacción de ver cómo vuelan cabezas de orco no ha envejecido ni un ápice.

Análisis de Sombras de Guerra

Oh, y ya no son sólo cabezas: brazos, piernas o incluso torsos se separan del resto de cuerpo y vuelan por el campo de batalla, dejando un rastro de sangre negra a su paso. Si os gustaron los desmembramientos de Sombras de Mordor, lo vais a gozar.

Las cinco Tierras Medias

En lugar de dos regiones, como en la anterior entrega, Talion y Celebrimbor pueden visitar un total de cinco: la ciudad gondoriana de Minas Ithil, el paso de Cirith Ungol, el mar de Núrnen, las cordilleras nevadas de Seregost y Gorgoroth, a los pies del mismísimo Monte del Destino.

Son cinco zonas completamente distintas, tanto en lo visual como en lo estructural. Por ejemplo, el mar de Núrnen sigue siendo la misma región de naturaleza abundante que conocimos en Sombras de Mordor, pero ahora cuenta también con pantanos neblinosos y bosques cuyos árboles no dejan ver la luz del sol. Por su parte, Seregost es una zona de bajas temperaturas diseñada con la verticalidad en mente, con muchos cambios de altura y posibilidades para la escalada y los saltos.

Así que en Sombras de Guerra no sólo tenemos más regiones: también son infinitamente más interesantes.

Análisis de Sombras de Guerra

Pero huir de los escenarios llanos de Sombras de Mordor ha evidenciado el sistema de desplazamiento, que es bastante similar al utilizado en la saga Assassin's Creed... Y nos ha dejado vendidos en un buen número de ocasiones. Es parecido a lo que sucede con el apuntado semi-automático, y es que al escalar estructuras nos hemos encontrado (más veces de las que nos gustaría) con que Talion no responde de forma precisa a los controles, moviéndose en muchas ocasiones hacia puntos de escalada automáticos en lugar de seguir nuestras indicaciones. 

Es bastante molesto, sobre todo cuando queremos llegar a un lugar con rapidez... o huir de una jauría de orcos sedientos de sangre. Por suerte, una de las nuevas habilidades es un doble salto que viene de perlas, aunque más que para cubrir mayor distancia, para corregir la dirección cuando un salto no va en la dirección adecuada.

Análisis de Sombras de Guerra
Los poemas de Ithildin, otro de los curiosos minijuegos que propone Sombras de Guerra.

Pero la gran novedad en La Tierra Media: Sombras de Guerra es que cada zona cuenta con una fortaleza. Y eso nos lleva a los asedios. Llegado cierto punto, es posible (y necesario para avanzar en la historia) tomar dichas fortalezas junto a nuestro ejército. Pero antes de lanzarnos de cabeza a la batalla, entra un juego un interesante factor estratégico: cada bastión está dominado por un señor, que a su vez está protegido por varios caudillos. 

Cada caudillo representa, además de un peligroso enemigo durante el asalto, una defensa para la fortaleza, que van desde chorros de lava que caen de las murallas hasta bestias de asedio. Eliminar a estos caudillos antes del ataque supone la desaparición de la defensa asociada, con la consiguiente facilitación de la toma de la fortaleza. Como atacantes también podemos asignar a varios líderes del asalto, que también disponen de mejoras asociadas que podemos comprar para aumentar nuestras probabilidades. 

Análisis Sombras de Guerra PS4 Xbox One PC

Los propios asedios tienen un desarrollo bastante clásico a lo "captura la bandera", debiendo conquistar distintas zonas de la fortaleza hasta llegar a la sala del señor, donde tiene lugar una suerte de combate contra jefe que decide el resultado.

Uruks y orcos batallando por todas partes, flechas de fuego, muros que saltan por los aires, dragones... El nivel de épica que se respira es alucinante, y muy similar al de las grandes batallas que vimos en las adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson, recordándonos por momentos a aquellos maravillosos hack n' slash asociados a Las Dos Torres y El Retorno del Rey.

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Al hablar de los asedios, también es importante hacerlo de la renovada faceta online de Sombras de Guerra. Por un lado, vuelven las misiones de revancha online, con la diferencia de que ahora proponen objetivos más complejos, similares a los que cumplíamos para hacer salir a los caudillos en Sombras de Mordor. Además, vengar a un jugador reporta beneficios a ambos (vengador y vengado), haciendo que la actividad sea bastante más interesante.

Análisis Sombras de Guerra PS4 Xbox One PC

Pero el grueso, lo que realmente va a mover a la comunidad, son los asedios online. Como su nombre indica, podemos asaltar las fortalezas de otros jugadores y hacer frente a sus defensas en dos modos distintos: amistoso y clasificatorio. En el primero podemos asaltar fortalezas sin miedo a descender en el ranking (ni ascender, claro), o incluso enfrentarnos a nuestros propios bastiones para ver qué tal se defienden.

En el modo clasificatorio, las recompensas son mucho mayores y nuestro rango aumenta al llevar a cabo asedios con éxito (en caso contrario, caeremos en la lista). Pero más importante aún, es el hecho de que si nuestros uruks mueren en estas partidas, lo harán de verdad y tendremos que buscar a nuevos seguidores. Hay un total de 10 rangos (de Hombre de armas a Mayordomo), y cuanto mayor sea, mejores serán las recompensas semanales.

Análisis de Sombras de Guerra

Lo bueno es que los asedios online están pensados para no interferir con el desarrollo de la historia, es decir, lo que otros jugadores asaltan no es más que una "reproducción" exacta de una de nuestras fortalezas, con los mismos adeptos y defensas que tengamos instalados, pero en ningún momento nos las arrebatarán de nuestra partida; sólo recibimos el aviso de que otro jugador ha conquistado una de nuestras fortalezas online.

Eso no quita que sea interesante tener bien defendidos los bastiones, pues así les complicamos las cosas a los atacantes y mejoramos nuestro rango. Es un sistema bastante inteligente, pues permite disfrutar de un modo competitivo sin agobiar a aquellos que prefieran centrarse en la historia.

Mantén a tus uruks cerca, y a tus uruks aún más cerca

Lo más laureado de Sombras de Mordor fue el apodado Sistema Némesis, que aquí regresa con más fuerza todavía para crear historias que se amoldan a las acciones del jugador. La cantidad de orcos distintos que nos hemos encontrado es sencillamente abrumadora, con rasgos visuales y personalidades que no han dejado de sorprendernos en las más de 20 horas que nos ha llevado completar la aventura. 

Desde enemigos con la cara comida por gusanos, hasta jinetes de caragors que portan tubos de cristal con fetos deformados, Sombras de Guerra hace gala de una variedad impresionante (aunque, todo sea dicho, hemos encontrado varios nombres repetidos).

Análisis Sombras de Guerra PS4 Xbox One PC

E igualmente sorprendentes son todas las posibilidades y situaciones con las que trabaja el Sistema Némesis. Ahí van unos cuantos ejemplos para que os hagáis una idea: ahora es bastante más habitual que los orcos vuelvan de la muerte (incluso aquellos a los que decapitamos), mostrando cicatrices, quemaduras o ganchos de metal allí donde perdieron un brazo.

Hay uruks que aparecen en el último momento para salvarnos la vida, asesinos que tratan de vengar la muerte de sus hermanos de sangre y rastreadores que tienden emboscadas. En una ocasión, tras envenenar un barril de grog, un orco apareció de la nada para soltarnos un sermón sobre la cantidad correcta de veneno que debíamos utilizar. 

Existe la posibilidad de avergonzar a los orcos, lo que disminuye su nivel (si es superior al nuestro, no podemos dominarlos), pero con el riesgo de que enloquezcan y se conviertan en un enemigo aún más poderoso. Y hay traiciones: uruks aliados que, en el fragor de la batalla, deciden apuñalarnos por la espalda (literalmente).

Análisis de Sombras de Guerra
El DLC en memoria de Michael Forgey finalmente forma parte del juego principal, donde será recordado eternamente.

Es la evolución de un sistema que ya demostró hacer gala de un potencial enorme. Cada jugador construye, de manera casi inconsciente, su propia historia; una historia que atrapa, por momentos incluso más que el argumento principal. En varias ocasiones nos hemos olvidado de Sauron para perseguir los hilos argumentales improvisados, para dominar a un uruk con potencial, para acabar con un olog que nos derrotó o para recuperar la espada que nos rompieron. El Sistema Némesis hace que cada paso en Mordor sea una sorpresa.

Aquí entra en juego otra novedad que sirve para mantenernos pegados al Sistema Némesis: el equipo. En Sombras de Guerra los enemigos dejan caer armas, armaduras y otros objetos de distinta calidad (común, poco común, épico y legendario), aspecto visual y habilidades. Sirve para acercar la jugabilidad a la de un action RPG, aunque sin llegar a los niveles de complejidad de The Witcher 3, por citar un ejemplo.

Análisis de Sombras de Guerra

Lo interesante es que los objetos cuentan con habilidades adicionales que es necesario desbloquear cumpliendo requisitos, que suelen girar en torno a dominar orcos de distintos niveles y tipos. Es otro aspecto que invita a perseguir la narrativa del Sistema Némesis, buscando a los uruks necesarios para desbloquear el potencial del equipo, que además adquiere un look más poderoso con cada "evolución". También hay un sistema de gemas que añaden atributos especiales a cada una de las piezas, como mayor daño, más posibilidades de obtener mirian...

Ahora bien, contar con semejante variedad de armas, piezas de armadura y elementos visuales diferentes ha repercutido en el apartado gráfico. La versión de PS4 aqueja un alarmante número de texturas con una calidad muy baja, dándole un aspecto general algo pobre. Es cierto que ahora hay más enemigos en pantalla y que el nivel de detalle ha aumentado respecto a Sombras de Mordor (juego que, recordemos, fue intergeneracional), pero hemos detectado que Sombras de Guerra luce en algunos casos peor que su predecesor, sobre todo al utilizar el modo foto y examinar detenidamente a los enemigos.

Análisis de Sombras de Guerra

Es inevitable pensar que Monolith Productions ha preferido sacrificar calidad gráfica en pos de un rendimiento estable, algo que consiguen triunfalmente: incluso en las situaciones donde coinciden mayor número de elementos y efectos en pantalla, el framerate se mantiene estable y no hemos sufrido ninguna ralentización. 

También es importante destacar que hemos jugado en una PS4 estándar, y que es bastante probable que en las nuevas plataformas estos problemas sean menos graves o inexistentes. Especialmente en Xbox One X, ya que es uno de los juegos que más se está promocionando junto a la nueva consola de Microsoft.

Gameplay de Sombras de Guerra en Xbox One X

Luces y sombras de guerra

Vamos al grano: si Sombras de Mordor hizo que muchos fans de la obra de Tolkien se llevasen las manos a la cabeza, Sombras de Guerra va a conseguir que se arranquen el pelo. Los guionistas se han tomado bastantes libertades con ciertos personajes, y es inevitable arquear la ceja con algunas de las revelaciones que se hacen a lo largo de la aventura.

Pero hay que reconocer que, a pesar de todo, la historia funciona: hay varios giros argumentales muy arriesgados (e inesperados) que consiguen mantener nuestra atención hasta el final, y se trata un tema tan interesante y poco explorado como es el trasfondo de los Nazgûl. Los personajes creados para la ocasión también consiguen generar interés, y no desentonan dentro del universo de Tolkien. De hecho, las caras nuevas funcionan mejor que las conocidas, cuya presencia en algunos casos no termina de quedar justificada (especialmente sangrante lo de Gollum).

Análisis de Sombras de Guerra
La elfa Eltariel es uno de los nuevos personajes con mayor peso en el argumento.

Las misiones de la historia principal no brillan precisamente por su originalidad, pero el buen hacer del Sistema Némesis, el sistema de combate y las situaciones que se viven durante los asedios, consiguen que la aventura principal no se haga repetitiva. Mención especial para las misiones que involucran al Valarauko, muy épicas.

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Para lo que no tenemos palabras en quenya es para el 'endgame' de Sombras de Guerra. El juego está estructurado en actos, y cuando parece que la historia ha llegado a su fin... da comienzo el último, apodado 'La Guerra de las Sombras'. Este acto tiene una premisa bastante interesante: probar la otra cara de la moneda y defender las fortalezas del asedio enemigo. ¿Problema? El argumento abandona la escena, convirtiéndose en una sucesión de diez fases donde el único hilo narrativo es el que aporta el Sistema Némesis. 

Análisis de Sombras de Guerra
La cantidad de enemigos que pueden coincidir en pantalla es muy impresionante.

Para empeorar el asunto, la dificultad se dispara de una forma absurda. Y si fracasamos al defender una fortaleza, la perdemos y nos toca reconquistarla. Resulta curioso también que, como defensores, el precio de las mejoras para la fortaleza sea bastante más elevado que como atacantes; es cierto que en el transcurso de la aventura hemos llevado los bolsillos a rebosar de mirian, pero no podemos evitar sospechar que aquí es donde podrían entrar en juego los temidos micropagos de Sombras de Guerra, que nos permiten adquirir adeptos y armas de nivel alto pasando por caja (por no hablar de que también pueden ser una gran ayuda para ascender en la clasificación de los asedios online).

Como decimos, la premisa de defender las fortalezas es bastante interesante, y nos parece buena idea que hayan querido alargar la vida útil del juego dando algo que hacer después del final... Pero aquí se presenta otro problema, y es que el verdadero final, la escena cinemática que pone punto y final a Sombras de Guerra y tras la que saltan los créditos, no aparece hasta que superamos las diez fases de La Guerra de las Sombras. Es una idea nefasta, y una forma innecesaria de alargar un juego que ya de por sí goza de una duración considerable.

Análisis de Sombras de Guerra
Aunque parezca difícil de creer, esto es in-game (bendito modo foto)

Pero a pesar de los puntos negativos, hemos disfrutado de Sombras de Guerra tanto (o incluso más) como de su predecesor. Sombras de Mordor ha sido uno de los juegos a los que más horas hemos echado esta generación, y esta secuela contiene novedades que prometen duplicar o incluso triplicar esa cifra.

Las asedios nos han hecho sentir como si estuviéramos participando en la defensa del Abismo de Helm o la batalla de los campos del Pelennor, y el Sistema Némesis todavía tiene que dejar de sorprendernos con sus posibilidades.

¿Y en cuántos juegos se puede montar a lomos de un dragón y barrer a todo un ejército con su fuego, para después ascender a los cielos y cortarle el cuello? No se nos ocurre otro, la verdad.

Análisis Sombras de Guerra PS4 Xbox One PC

Valoración

Ni siquiera el aparatoso 'endgame' consigue ensombrecer una secuela que supera en todo al original: el combate se ha refinado, el Sistema Némesis ha evolucionado hasta convertirse en una verdadera fábrica de historias y los asedios contienen toda la épica que se le exige a cualquier obra ambientada en el Legendarium de JRR Tolkien.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

Los asedios: tan épicos como las mejores batallas de las novelas/películas. La evolución del Sistema Némesis y su ingente cantidad de posibilidades.

Lo peor

El endgame, una forma totalmente innecesaria de alargar la duración. La calidad de las texturas es, en demasiadas ocasiones, excesivamente baja.

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