Análisis

Análisis de Vintage Collection: ToeJam & Earl

Por Daniel Quesada
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La línea Sega Vintage Collection recupera a los alienígenas más bailongos en este pack, que reúne los dos Toe Jam & Earl lanzados para Mega Drive a principios de los noventa. Let´s shake it!

A principios de los 90, la batalla entre SEGA y Nintendo no estaba tanto en encontrar la tecnología más puntera (que también), sino en dar con personajes y franquicias que añadieran carisma a sus consolas. En 1992, Mario era una estrella consolidada y Sonic estaba en pleno boom, pero faltaban más personajes que sirvieran de apoyo. En ese contexto, dos jóvenes creadores llamados Greg Johnson y Mark Voonsanger presentaron a SEGA sus mascotas: ToeJam y Earl, dos alienígenas que imitaban el estilo rapero de la época. ToeJam llevaba la gorra hacia atrás y lucía un enorme medallón, mientras que Earl iba en calzones y ocultaba su rostro tras unas gafas de sol. Recordad que hablamos de los años en los que El Príncipe de Bel-Air o las canciones de Vanilla Ice eran lo más de lo más...

A SEGA le interesó la idea y se lanzó para Mega Drive ToeJam and Earl, una aventura en perspectiva aérea en la que los dos aliens se encontraban en un buen problema: se habían estrellado en la Tierra y tenían que encontrar los trozos de su nave para escapar de allí. Este juego y su secuela, Panic on Funkotron, son los títulos recopilados en el nuevo pack descargable de la línea Vintage Collection de SEGA. Aunque estos dos juegos están reunidos en un único título para Xbox 360 (cuesta 800 Microsoft Points), también están a la venta por separado para PlayStation 3. Veamos el desarrollo de ambas aventuras...

ToeJam & Earl. Colega, ¿dónde está mi nave?

La primera odisea de estos aliens "enrollaos" es recordada como la mejor de las dos (lo cual está abierto a debate, en mi opinión), porque sin duda es la más original. Podemos elegir entre manejar a ToeJam o a Earl: el primero es más rápido (debe de ser porque tiene tres pies, el amigo) y el segundo más resistente. Tras eso, hemos de explorar los niveles, que, como decíamos, se presentan en perspectiva aérea para encontrar dos cosas, fundamentalmente: en primer lugar, un ascensor que los lleve hasta la siguiente zona; en segundo, una pieza de la nave, si es que hay alguna.

En ese segundo aspecto está la clave. Aunque existe la posibilidad de jugar en niveles pre-fijados, lo ideal es optar por la opción "Random World", de tal forma que todos los niveles que jugamos son generados aleatoriamente. Así puede que en un nivel haya pieza de nave o puede que no. Por suerte, se nos avisa al comienzo del nivel sobre si hay una pieza, pero el resto del entorno es un misterio que debemos explorar para ir despejando una especie de "mapa de situación". Aunque estrictamente basta con encontrar las piezas de cada nave y subir al siguiente nivel, la gracia está en explorar a tope para recoger las numerosas cajas de regalo que se distribuyen (aleatoriamente, recordemos) por el mapeado. Para saber qué contiene cada una hay que abrirlas (accediendo a un menú algo lento, por cierto) y el resultado puede ser de lo más variado: quizá encontremos elementos absurdos como un flotador o un rosal, otros más prácticos como unas zapatillas para correr más o tal vez un tirachinas.

Y, ¿para qué queremos el tirachinas? Pues para enfrentarnos a los rocambolescos enemigos que nos salen al paso y que son una parodia de los estereotipos culturales americanos: un Santa Claus que roba regalos, una bailarina hawaiana, una señora con un niño llorón en un carro de supermercado, un hámster gigante metido en una bola... ToeJam & Earl destacó sobre todo por reirse de los convencionalismos, de exagerar el "american way of life"... Pero también lo hizo por apostar firmemente por el multijugador. Los creadores del juego dijeron una vez que éste era "una aventura multijugador con opción para jugar en solitario". Efectivamente, como más se disfruta es junto a un colega, de forma que cada uno pueda explorar una parte del escenario (mediante el uso de la pantalla partida) y que ambos personajes puedan ayudarse. Por ejemplo, chocando las manos para compartir energía.

La música es otro aspecto llamativo del juego. Pocas veces (por no decir nunca) había ofrecido Mega Drive un "tracklist" como éste, con influencias del funk, el rap o el jazz. Tanto moló a sus creadores, que incluyeron un modo "improvisación", en el que podíamos ejecutar efectos de sonido al ritmo de la música.

No todo era bueno en el juego. Los personajes se movían muuuy despacio y las animaciones, aunque graciosas, estaban muy limitadas. Además, debido a la aleatoreidad de los escenarios, a veces podíamos enfrentarnos a niveles muy complicados, que nos robaban la salud a toda pastilla y nos llevaban a esa pantalla de "Bogus: Game Over". Pero ahí estaba la gracia: podías iniciar una aventura totalmente diferente en la siguiente sesión...

TJ&E2: Panic on Funkotron. El enemigo en casa.

Si el primer juego nos mostraba las excentricidades de la tierra, el segundo las transporta hasta el planeta de los aliens, Funkotron. Los humanos se han convertido en turistas de este planeta y traen a los pobres extraterrestres por la calle de la amargura: hay niñas que dan patadas en la espinilla, domingueros que dejan ciego al personal con el flash de sus cámaras, señoras que dejan sueltos a sus rabiosos caniches... ToeJam y Earl son los que han atraído a esta pesada plaga, así que su labor es encerrarlos en unos botes especiales y mandarlos de vuelta a la Tierra.

Parece ser que SEGA obligó a los creadores del juego a convertir esta secuela en un plataformas 2D, que seguía siendo el género de moda allá por 1993. El resultado no fue nada malo. Una vez más, era posible elegir entre un alien o el otro o bien usar a los dos en el multijugador, aunque es evidente que el diseño de escenarios tuvo más en cuenta esta vez el juego en solitario. Cada uno de los 17 niveles se completaba cuando encerrábamos a todos los humanos de la zona en botes y los llevábamos a una lanzadera. Para encerrarlos, había que lanzarles un número concreto de botes. Con las niñitas bastaba un par, pero los domingueros podían necesitar cinco... Por cierto se podía activar un "Li´l Kid Mode" (modo para niños pequeños) que hacía las partidas más cortas y fáciles.

Aunque la mayoría de los enemigos eran humanos muy caricaturizados, aparecían otros seres, que por supuesto eran de lo más absurdo: patos en alfombra voladora, una especie de hombre del saco que nos asustaba al grito de "boogie boogie boogie"... En ese sentido, siguen resultando divertidísimas las voces digitalizadas de estos personajes. El "cuchi cuchi cuchi" de la señora gorda a sus perritos o los desafinados "fiiigaro" del cantante exhibicionista se llevan la palma. Es verdad que las voces suenan algo enlatadas (Mega Drive no daba para más), pero aún así resultan graciosas.

Si raros eran los enemigos, más aún lo eran los habitantes de Funkotron. Algunos simplemente se paseaban mientras nosotros jugábamos, pero era posible hablar con otros, desde vecinos que nos daban pistas, hasta miembros de la pandilla de Toe Jam & Earl, que nos proponían pequeñas misiones paralelas o nos ayudaban a buscar al gran Funkapotamous.

Espera, ¿qué es eso del Funkapotamous? Pues se trata de un personaje que decía ser la fuente de todo el funk de Funkotron, el cual se había escondido por culpa de los humanos. Así, una tarea secundaria del juego era encontrar diez objetos que hicieran a este personaje salir de su escondite. No era algo imprescindible, pero servía para mostrar el "final bueno" del juego. Y es que gran parte del encanto de Panic on Funkotron venía de las tareas secundarias: imitar coreografías a lo Space Channel Five, salir de laberintos subacuáticos, superar concursos de acrobacias o una vertiginosa fase de bonus llamada Hyper Funk Zone, registrar todas las palmeras y arbustos en busca de regalos... Esta vez, los regalos podían contener puntos, monedas (para usar ciertos interruptores) o movimientos especiales. Entre éstos estaban el "escáner funk", que nos permitía ver peligros y regalos ocultos, una aspiradora que succionaba a todos los enemigos cercanos...

Toe Jam & Earl 2 Panic on Funkotron era un juego grande, original y muy desenfadado, con alguna que otra traba (se volvía repetitivo a mitad de camino y sus textos en ingles con ingentes cantidades de jerga "modenna" podían asustar al usuario medio), pero que estuvo a la altura de los grandes juegos de plataformas de la época.

El estilo Vintage Collection

Este recopilatorio se une al resto de Sega Vintage Collection lanzados para Xbox 360: Golden Axe, Wonder Boy o Streets of Rage ya pasaron por el Bazar Xbox tiempo atrás. Como en aquellos recopilatorios, en éste se incluyen opciones especiales, que incluyen la selección de región de cada juego (curiosamente, en TJ&E2 está disponible la versión en alemán), jugar a retos especiales, posibilidad de salvar partida o un filtro gráfico que estropea más que arregla.

La verdad es que se agradecen recopilatorios así de cuidados, aunque habría estado bien una sección de artworks o vídeos como en aquel Sega Mega Drive Ultimate Collection que se lanzó hace tres años. En cualquier caso, este recopilatorio es una buena forma de hacer justicia a dos mascotas carismáticas, simpáticas e icónicas, que han caído en el olvido (su último juego fue aquel Mission to Earth de Xbox, hace ya 10 años) y que, en opinión de un servidor, nunca fueron suficientemente apreciadas. TJ, Earl, es el momento del bis. Awesome!

Valoración

Aunque tienen achaques en el apartado técnico, su espíritu y su originalidad están más frescos que nunca. Dos juegos muy parecidos y a la vez muy diferentes entre sí. Mitómanos, a por ellos.

Hobby

78

Bueno

Lo mejor

Que cada uno es original a su estilo. Su enfoque multijugador. La genial banda sonora.

Lo peor

Sus gráficos están anticuados (en especial los del primer TJ&E). Acaban haciéndose repetitivos.

Lecturas recomendadas