Final Fantasy XV Análisis
Análisis

Final Fantasy XV - Análisis del nuevo juego de rol de Square Enix

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

El análisis de Final Fantasy XV llega tras más de 10 años suspirando por una entrega que, después de cambiar de nombre, por fin llega a PS4 y Xbox One.

ACTUALIZACIÓN: Ya está disponible el parche 1.07 de Final Fantasy XV, un contenido de 5,6GB que incluye un buen número de cambios, algunos bastante drásticos. Por eso hemos creído conveniente actualizar el análisis original para repasar estos cambios. Lo más destacable es la inclusión de una nueva fase que se desarrolla en el infame capítulo 13, de forma paralela a ls vivencias de Noctis. En esta fase controlamos a Gladio, lo que cambia la forma de jugar a la aventura, aportando algo de frescura al desarrollo. Pero más allá de los cambios jugables, esta nueva sección sirve para arrojar luz sobre varios personajes que habían quedado totalmente desaprovechados en el transcurso de la historia original. Y en ese sentido, cumple bastante bien su cometido.

Si jugáis de forma natural, al llegar al capítulo 13 tendréis la posibilidad de elegir entre el camino de Noctis o el de Gladio, pudiendo alternar entre uno y otro en distintos puntos. Además, si ya habéis completado la aventura y no os apetece volver a jugar para descubrir los cambios, se ha añadido una nueva opción al menú principal que permite saltar directamente a esta nueva fase. Para terminar de arreglar el capítulo 13, se ha aumentado la potencia de los poderes de Noctis para que la sección no resulte tan tediosa como en su versión original.

Esta actualización también corrige varios errores y añade varias mejoras jugables, así como compatibilidad con Episode Gladio, el primero de los tres DLCs planeados para Final Fantasy XV centrados en el resto del grupo. Si no lo habéis hecho, podéis leer nuestro análisis de Episode Gladio y contarnos qué os parecen estos cambios. ¿Mejoran la experiencia del capítulo 13? ¿Creéis adecuado que se corrija de forma tan drástica un juego tiempo después de su lanzamiento?

TEXTO ORIGINAL: A los jugadores de siempre y a los que hoy descubrís Final Fantasy. Con esta frase comienza la última entrega de una de las sagas de rol con más solera de la industria y con ella hemos querido comenzar nuestro análisis de Final Fantasy XV que, tras un cambio de nombre y uno de los desarrollos más longevos de los últimos tiempos, por fin está entre nosotros. Y lo hacemos porque resume de maravilla las sensaciones que hemos vivido al jugar a esta nueva entrega. Por un lado, estamos encantados de reencontrarnos con viejas sensaciones y disfrutar con los numerosos guiños a los fans de la saga. Por otra, sin embargo, esta decimoquinta entrega supone un gran cambio de aires en la historia de la franquicia, lo que puede no gustar a sus seguidores. 

Final Fantasy XV, como sabréis (y si no aquí este pequeño resumen) comenzó su desarrolló en 2006. Por aquel entonces se llamaba Final Fantasy Versus XIII, iba a ser un título exclusivo de PS3 y se supone que complementaría a Final Fantasy XIII y Final Fantasy Agito XIII como eslabón de la Fabula Nova Crystallis que englobaba a los tres títulos. Finalmente, Final Fantasy XIII (en manos de Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama) produjo dos entregas más creando su propio universo dentro de la saga. Algo muy parecido sucedió con Agito XIII, que se convirtió bajo la dirección de Hajime Tabata en Final Fantasy Type-0. Final Fantasy Versus XIII, por su parte, estaba liderado por Tetsuya Nomura, que creo todo el universo de juego, la historia y el diseño de los personajes. El proyecto no terminó de cuajar y Square Enix decidió renombrarlo como Final Fantasy XV y colocar a Hajime Tabata en la dirección. El juego, tras muchos retrasos, ha acabado llegando a PS4 y Xbox One. Pero vamos a los que vamos. Que dé comienzo el análisis de Final Fantasy XV

Con una pequeña ayuda de mis amigos

La trama de esta nueva entrega nos lleva a conocer el mundo de Eos. Dos de sus naciones más importantes, Lucis y el Imperio de Niflheim se encuentran envueltas en una cruenta guerra que parece que va a llegar a su fin con la firma del armisticio. Nuestro héroe, el príncipe Noctis y sus tres mejores amigos: Gladiolus, Prompto e Ignis abandonan Insomnia, la capital de Lucis, para reunirse con Lunafreya, la que se va a convertir en la esposa de Noctis en un movimiento político que también pretende acercar la paz. Pero, como no podía ser de otra manera, a los pocos minutos de comenzar el juego descubrimos que el Imperio de Niflheim ha traicionado a nuestro padre, el rey Regis, y ha invadido Lucis.

Temáticas ya clásicas en la saga, como el poder de los cristales, la dicotomía magia versus tecnología o la batalla entre la luz y la oscuridad tienen buena parte del protagonismo de la trama. Lucis es un reino que vive en paz gracias al poder de un cristal mientras que el Imperio de Nifhleim es un estado altamente militarizado que utiliza la tecnología para someter a otros pueblos gracias al uso de sus robóticas tropas Magitech. Pero, en realidad, Final Fantasy XV trata sobre un grupo de amigos que emprenden un épico viaje para evitar, como no podía ser de otra manera, el fatídico destino de Eos. La historia, compuesta de 14 capítulos, abarca unas 35 o 40 horas de juego. Puede no parecer mucho si lo comparamos con otras entregas de la saga pero debemos tener en cuenta que en esta ocasión hablamos de un enorme mundo abierto y no de un juego lineal, por lo que es mucho más duradera la parte opcional que la principal.

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Chocobo versus máquina. El que no pite no pasa.

El guión tiene sus momentos épicos, está cargado de drama y de una pizca del sempiterno ingrediente filosófico de la saga pero, en realidad, resulta bastante insulso en lo que respecta al devenir del mundo de Eos. Sí, hay una tensión implícita por los acontecimientos que rodean a los protagonistas pero, como suele pasar en la mayoría de los juegos de mundo abierto, la historia principal no tiene la fuerza de otros planteamientos con un desarrollo más lineal. Sin destripar nada, sí que os aseguramos que hay momentos lacrimógenos y giros más o menos inesperados pero, como os comentábamos, no tenemos un interés tan grande en conocer la historia o avanzar en ella como en otras entregas previas de la saga. 

En lo referente a los personajes protagonistas la cosa cambia radicalmente. El cuarteto heroico de Final Fantasy XV lleva unas pintas de grupo de J-Pop que para qué os voy a contar pero, sorprendentemente, resultan mucho más atractivos que la mayoría del elenco protagonista de anteriores entregas de la saga, en especial las últimas. Eso es gracias a lo empáticas que resultan sus personalidades, que se desarrollan en los múltiples diálogos que mantienen como un grupo de amigos adolescente cualquiera.

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Más allá de los secundarios, que también nos han gustado, Noctis se revela como uno de los protagonistas más atractivos que hemos visto en mucho tiempo en la saga. Su rol como príncipe no parece muy apetecible en un principio, situándole como típico héroe protagonista que no debe evolucionar mucho y que resiste estoicamente a lo que pueda sucederle. Sin embargo, gracias al trío de colegas que le acompaña y las escenas y diálogos que protagonizan juntos, acabamos descubriendo que Noctis es un personaje mucho más cercano y parecido a sus tres amigos de lo que los títulos principescos puedan indicar. Insisto, aunque de primeras puedan echarnos para atrás, os aseguramos que al final los personajes os habrán conquistado el corazón, y los pulgares.

Combates desde el Reino de Corazones

Sí, porque el estilo de los combates de Final Fantasy XV recuerda, y mucho, el de las aventuras de Sora, Mickey y compañía. Las batallas son en tiempo real y, además, Noctis puede teletransportarse como su colega Sora. Pero también hay mucho de FF Type-0 y Crisis Core, las dos anteriores obras de Hajime Tabata. Cierto es es Tabata no es el único artífice de este estilo de lucha ya que, desde un principio, el juego iba a ser desarrollado por el equipo de Kingdom Hearts.

Las batallas se articulan en cuatro acciones básicas: atacar, evadir, bloquear y realizar ardides (ataques por la espalda). A eso hay que añadir que tanto los bloqueos como los ardides son distintos en función de los compañeros que tengamos cerca, que pueden sumarse al golpe para hacer más daño. Además, Noctis puede teletransportarse a zonas elevadas para recuperar energía y magia o hacia los enemigos para asestarles un golpe más potente de lo normal, el lux impetus. Pero hay mucho más. Por un lado tenemos las destrezas de nuestros compañeros, que podemos activar para asestar todo tipo de golpes, protegernos de ataques enemigos o hacer que Prompto haga una foto en plena lucha, por poner unos ejemplos. Para activar las destrezas, eso sí, antes hay que rellenar una barra que comparten los tres colegas de Noctis y cada una de ellas consume 1 o más segmentos de la barra en cuestión, por lo que no podemos estar todo el tiempo usándolas. Nosotros, vaya por delante, sólo controlamos a Noctis.

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Nuestro héroe también puede desatar toda su furia gracias a nova espectral, un ataque continuado de teletransportes que hace las veces de los clásicos límites de la saga y cambiar entre 4 armas (o hechizos) distintos en cualquier momento de las batallas. Disponemos de espadas, mandobles, lanzas, dagas, pistolas, escudos, artefactos (armas de larga distancia), hechizos y armas de coro espectral. Nostis puede usarlas todas, mientras que sus colegas están especializados en 2 tipos de ellas, además de que también pueden usar hechizos. Así, Gladiolus usa mandobles y escudos, Prompto pistolas y artefactos e Ignis dagas y lanzas. Por eso, aunque parezca que controlar a un único personaje puede limitar las opciones jugables de los combates Noctis es capaz de atacar con todo tipo de armas, por lo que abarca todos los estilos de ataque posibles.

Además, Noctis también puede invocar a los Sidéreos: Titán, Shiva, Bahamut, Leviatán o Lamú. Sólo podemos invocar a estas bestias pardas cuando estamos en una situación de gran peligro o ante enemigos formidables pero, eso sí, provocan una destrucción que sólo es comparable al espectáculo gráfico que desatan en nuestra pantalla. También podemos crear nuestros propios hechizos utilizando las reservas de hielo, fuego y rayo que hayamos obtenido y mezclándolas entre sí y añadiendo al cóctel casi cualquier objeto del inventario, lo que le otorga distintas habilidades secundarias, como paro, óminus, veneno y otros viejos clásicos de la saga.

La combinación de todos estos elementos hace que los combates sean los mejores que hemos visto en la saga desde Final Fantasy X y, sin duda, los mejores si hablamos de entregas con combates en tiempo real. Se acabó lo de dejar pulsado un botón para ganar los combates fácilmente o el aporrearlos sin sentido. Aquí hay que escoger la acción adecuada en cada momento y, en definitiva, participar mucho más en las batallas, por lo que siempre estamos deseando volver a la pelea incluso después de decenas de horas de juego.

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Los combates, en tiempo real, son simples pero muy completos.

Lo que voy a decir puede no ser políticamente correcto para un fan declarado de la saga como yo pero la auténtica realidad es que los combates por turnos de la saga Final Fantasy no siempre han ofrecido el mismo novel de calidad. Hay muchos amantes de los combates por turnos, yo el primero, pero no es menos cierto que en muchas entregas de Final Fantasy todas esas opciones estratégicas y la variedad de acciones que suelen ofrecer los combates por turnos se habían limitado a dejar pulsado el botón de atacar sin parar en el 90% de los combates. 

Ojo, que tampoco es menos cierto que hasta ahora los experimentos de combates en tiempo real en la saga Final Fantasy habían producido unos resultados muy similares, en los que con tan sólo pulsar el mismo botón todo el tiempo solventábamos la inmensa mayoría de los combates sin despeinarnos. Como decía, eso no sucede en esta entrega, que ostenta unos combates en los que la participación y la atención del jugador es constante. Nos ha encantado, además, el sistema de puntuación tras cada batalla, que nos otorga más puntos de experiencia en función de lo que hayamos hecho. Así, hay tres apartados: bloqueo, ardides y ataque. Conseguir la mejor puntuación en ataque es sencillo: basta con acabar con los enemigos en la mayoría de ocasiones. Ahora bien, para conseguir la estrella en ardides y bloqueos hay que estar muy atento y rápido con los botones. Este sistema hace que siempre estemos picados para conseguir la mayor cantidad de experiencia posible. 

Final Fantasy XV ofrece, además, la opción de cambiar el estilo de los combates de dinámico (en tiempo real) al sistema táctico. Con la opción táctica la acción se queda pausada hasta que escojamos qué queremos hacer. No es un sistema de turnos, puesto que no hay turnos como tales, pero al menos los menos amigos de las batallas en tiempo real tienen una opción para acogerse a un estilo ma´s pausado. Al principio puede resultar interesante pero, en mi opinión, una vez que dominamos todas las opciones de combate disponibles resulta totalmente innecesario y las peleas en tiempo real ofrecen todas las opciones estratégicas o tácticas de un modo sencillo y fluido.  

Eso sí, la cámara, en especial en los espacios cerrados, sigue siendo un poco desastrosa. Hay demasiados momentos en los que no muestra la acción como debería y otros en los que directamente muestra sólo un arbusto, por poner un ejemplo. Es, sin duda, otro de los problemas heredados del sistema de combates de la saga Kingdom Hearts.

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Explorando el mundo abierto de Eos

Para movernos por los enormes escenarios contamos con el Regalia, nuestro coche. Nuestro bólido nos permite desplazarnos a los aparcamientos ya descubiertos en un clásico viaje rápido, lo que nos ahorra los largos paseos en coche. Podemos mejorar nuestro vehículo aumentando su velocidad, la capacidad de combustible o modificarlo con todo tipo de colores, vinilos y demás para hacerlo único. Lo malo es que sólo podemos controlarlo en carreteras y, aunque podemos hacerlo de modo manual, la mayor parte de las veces preferiremos que conduzca el piloto oficial del grupo, Ignis, ya que resulta un peñazo conducir prácticamente sobre raíles pudiendo hacer poco más que acelerar o cambiar de carril.

Es, desde luego, una gran oportunidad desaprovechada por parte de Square Enix, que se podía haber esmerado en ofrecer un mejor control o minijuegos como carreras, por ejemplo. La personalización del Regalia alcanza su máximo con el Regalia Type-F, el modelo que nos permite convertir nuestro coche en una nave voladora y que desbloqueamos muy avanzada la aventura. El control en el vuelo es bastante decente, aunque hay dos problemas principales. Por un lado la cámara está excesivamente cerca de nuestro coche, por lo que no podemos admirar el paisaje como nos gustaría y, además, sólo podemos aterrizar en las carreteras, por lo que al final resulta mucho más cómodo seguir utilizando el viaje rápido o los chocobos para llegar a las zonas más inaccesibles del mapa.  

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Nuestro coche, el Regalia, nos permite desplazarnos por el mundo de Eos rápidamente. Podemos mejorarlo y customizarlo a nuestro aire.

Los chocobos, por su parte, son el transporte ideal para explorar cada rincón del mapa en el campo a través. Los pajarracos en cuestión suben de nivel y participamos en carreras con ellos, tanto contra otros jinetes como recorridos de habilidad. También son personalizables, con montones de colores distintos para el plumaje e incluso atacan a nuestros rivales en mitad de las batallas, aunque para utilizarlos tenemos que pasar por caja y alquilarlos por un período máximo de 7 días. El dinero tiene más importancia de la que ha tenido nunca en la saga, ya que muchas personalizaciones y objetos importantes requieren que pasemos por caja. Para conseguir dinero debemos vender objetos de nuestro inventario o completara alguna de las decenas de misiones de batida, en las que debemos acabar con un enemigo concreto en unas condiciones determinadas (noche, día, cuando llueve,...). También disponemos de un yate, aunque sólo nos permite desplazarnos a una zona lejana del mapeado principal y no podemos pilotarlo. 

Como os hemos comentado en numerosas ocasiones Final Fantasy XV nos ofrece un mundo abierto para explorar aunque, para ser justos habría que decir que es una mezcla de conceptos. Mientras que el juego transcurre en su mayor parte en un mundo abierto, en muchas ocasiones accedemos a zonas lineales. Así, el jugador explora con total libertad al tiempo que vive momentos épicos, zonas más guionizadas y disfruta de mazmorras únicas dentro de las partes lineales de la aventura, algo que en un mundo abierto resulta muy difícil de conseguir de otro modo.

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En la parte negativa está el hecho de que muchas veces nos encontramos con objetivos que están muy cerca en el mapa pero a los que nos cuesta mucho llegar puesto que debemos rodear los distintos obstáculos naturales (ríos, montañas,...) para alcanzarlos. Además, y lo que es peor, hay zonas con muros invisibles que no nos permiten avanzar cuando el obstáculo sería perfectamente salvable con un simple salto. 

La ambientación es tremendamente extraña ya que conjuga elementos mágicos y sobrenaturales extraídos de la fantasía pura y dura con montones de elementos realistas y actuales. El pastiche es aún mayor si tenemos en cuenta que en el mismo universo conviven el coche de nuestros héroes, con un aspecto totalmente actual, junto al resto de coches del juego, que parecen sacados de la NorteAmérica de los años 50. Sorprendentemente, la mezcla resulta de lo más atractiva y, aunque al principio pueda chocar ver a Noctis contestando una llamada en su teléfono móvil para segundos después verle lanzar hechizos mágicos, el resultado final resulta coherente y creíble dentro de la ficción de fantasía de la que hablamos. 

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Acampar o pasar la noche en hoteles nos sirven para gastar la experiencia acumulada y subir de nivel a los personajes.

El ciclo día/noche ofrece unas instantáneas bellísimas, pero es que, además, tiene importancia en lo jugable, ya que por la noche aparecen unos enemigos distintos a los de por el día llamados cadentes, que son mucho más poderosos. Y no sólo eso, porque para subir de nivel nuestros héroes necesitan echar una cabezadita, ya sea acampando en uno de los muchos santuarios que hay repartidos por el escenario o en las múltiples posadas, hoteles, etc... que encontramos en cada uno de los pueblos, asentamientos o ciudades que visitamos. No es necesario hacer estas paradas por la noche, aunque el juego nos invita a seguir este ciclo, especialmente en los inicios de la aventura en los que resulta casi imposible enfrentarse a los cadentes que aparecen por la noche. 

Además, mientras que los hoteles nos ofrecen bonificaciones multiplicando la experiencia recibida por utilizar sus servicios, previo paso por caja, las acampadas tienen la ventaja de que nos permiten disfrutar de los platos que cocina Ignis, que nos otorgan mejoras temporales como más vitalidad, capacidad ofensiva o protección frente a determinados estados alterados, entre otras muchas posibilidades. El sistema de mejoras de nuestros héroes esta dividido en varios árboles de habilidad, como exploración, recuperación, magia, destrezas o los dones de Lucis de Noctis. El tablero, que recuerda en cierta manera al de FF X, desbloquea nuevas habilidades, mientras que la mejora de atributos queda reservada para las subidas de nivel y nuestro equipamiento. 

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Ignis nos prepara platos con tan buena pinta como este curry. Además, la comida nos otorga ventajas temporales.

Recuperando el camino perdido

Como veis, la cantidad de novedades respecto a anteriores entregas de la saga es más que notable. Aún así, los fans de toda la vida deberían estar contentos con los muchos guiños que les hace Final Fantasy XV. Para empezar, podemos comprar decenas de canciones de todas las entregas principales de la saga (junto a alguno sorpresa) para ir escuchando mientras exploramos en coche o a pie. Un canto de sirena a los más nostálgicos que pocos podrán obviar. Pero lo mejor es que esta entrega recupera, en cierta medida, parte de la magia que había perdido la saga en las últimas entregas. Así, nos encontramos con minijuegos tan divertidos como las carreras de chocobos o tan adictivos como la Arena Galviano, en la que apostamos en peleas a muerte entre monstruos.

Las aficiones del cuarteto protagonista, además, también dan mucho juego. Noctis se vuelve loco por la pesca. El mapeado está repleto de ríos, lagos o zonas costeras en las que podemos probar suerte a ver qué pica. El minijuego es muy completo, con varios tipos de carretes y cañas con las que equiparnos y decenas de señuelos con los que atraer a los más de 100 tipos de pez que podemos capturar. Gladoilus, por su parte, tiene como afición la supervivencia, que mejora andando y explorando. Ignis es, como os comentábamos, el experto cocinero, con más de 100 recetas distintas que desbloquear. Prompto no se separa de su cámara de fotos ni en pintura y no para de sacar instantáneas de nuestro viaje, que luego podemos guardar en un álbum. Todas las aficiones, además, van subiendo de nivel y nos otorgan distintas ventajas.  

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La afición de Noctis es la pesca. Además de ser un minijuego divertido, nos da materia prima para cocinar.

Técnicamente hemos encontrado algunos altibajos. Algunas texturas, por decirlo finamente, están muy anticuadas, pero tanto las animaciones como los efectos de partículas o la iluminación son soberbias, además de gozar de un diseño de criaturas excelente. El resultado final es, pese a sus carencias, un espectáculo digno, no ya de jugar, sino hasta de ver. Dicen que la noche es oscura y que alberga horrores pero el espectáculo nocturno, gracias a los efectos de partículas y de iluminación, es soberbio. La resolución en Xbox One es más baja y eso, lamentablemente se nota. Nos hemos topado con algunos bajones en el frame rate muy de vez en cuando (algo que no sucede en PS4 Pro) pero el espectáculo, en general, es digno de sacar las palomitas y quedarse embobado.

La banda sonora tiene la calidad a la que estamos acostumbrados pero es que, además, tenemos las canciones de toda la historia de la saga, por lo que es imposible que no encuentres una enorme cantidad de piezas inolvidables. Las voces, como ya sabéis (ya interrogamos a Tabata sobre este tema en nuestra entrevista) están disponibles en inglés, japonés, alemán y francés pero, lamentablemente, no nos ha llegado en castellano. Obviamente, los textos sí que están en castellano y la verdad es que el trabajo de localización a nuestro idioma es excelente, haciendo incluso guiños a programas de televisión archiconocidos en nuestro país, por poner algún ejemplo.  

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A veces, es mejor una retirada a tiempo que enfrentarnos a un enemigo imposible de batir.

Esta mezcla de ingredientes, junto con un marcado carácter nipón, un desarrollo abierto y una estética que fusiona magia ancestral y tecnología actual puede disgustar a muchos y, desde luego, el juego tiene sus puntos flacos, pero la base jugable, tanto en combates como en exploración resulta mucho más gratificante que las entregas más recientes y, también hay que decirlo, muy superior a buena parte de la competencia en el género. La variedad de situaciones, algo que se había perdido casi por completo en anteriores entregas, se ha recuperado mucho, ofreciendo momentos de infiltración y sigilo, mazmorras laberínticas con sencillos puzles, minijuegos, zonas en las que no podemos usar los poderes de Noctis, etc... No es, desde luego, la entrega perfecta, pero sí que indica el camino a seguir en el futuro.

Valoración

Los defectos de FF XV se ven de lejos: una cámara muy mejorable, texturas anticuadas y elementos algo desaprovechados, como el coche. Las virtudes, eso sí, se ven desde más lejos aún: personajes entrañables, libertad, espectáculo gráfico y unos combates que son de lo mejor en muchos años de la saga.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

El sistema de combates, adictivo y sencillo pero muy completo. Los minijuegos. El "show" gráfico. La historia de los cuatro héroes y su amistad.

Lo peor

La cámara da demasiados problemas en los espacios cerrados. Hay elementos, como la conducción, que están muy desaprovechados.

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