Final Fantasy XIII - Capítulo 1 - Monstruos del Despeñadero
Sergio Gracia
Al tratarse de la primera zona del juego los enemigos no te darán muchos problemas. Es un capítulo que sirve como tutorial para aprender el nuevo sistema de batalla. Básicamente lucharás contra el ejército del Nido y todos sus engendros robóticos.
RASTREADOR PSICOM
Vitalidad: 84
Resistencia a cadena: 0
Punto de aturdimiento: 120%
Resistencia a estados: Ninguna
Botín: Poción
Botín Raro: Cola de Fénix
Vulnerable: Daño normal
Estos enemigos son muy sencillos. Por ahora no tienes muchas habilidades, por lo que las opciones de combate son muy pocas. Tienen muy poca vitalidad, así que aunque aparezcan en grupos de tres te durarán muy poquito. Limítate a atacar a saco y acabarás con ellos. Si lo haces bien puedes llevarte una valiosa cola de fénix. Si vienen en grupos (con otros soldados o con huargos), usa el golpe circular al inicio del combate y luego céntrate en un único objetivo.
Rastreador Psicom
MANASVIN
Vitalidad: 360
Resistencia a cadena: 0
Punto de aturdimiento: 300%
Resistencia a estados: Bio, freno y muerte
Botín: Poción
Botín Raro: Ninguno
Vulnerable: Electro
Que los robots sean vulnerables a electro en «Final Fantasy» es ya un clásico. Lástima que todavía no tengas la habilidad para darle lo que se merece. Pese a su gran tamaño y su aspecto fiero, es muy sencillo, ya que por ahora sólo podemos atacar o hacer el golpe circular, que en realidad es mucho más efectivo contra varios enemigos. Así que simplemente ataca y en unos cuantos turnos acabarás con él.
Manasvin
COMBATIENTE PSICOM
Vitalidad: 171
Resistencia a cadena: 20
Punto de aturdimiento: 130%
Resistencia a estados: Ninguna
Botín: Poción
Botín Raro: Cola de fénix
Vulnerable: Daño normal
Estos soldados de las fuerzas del psicom son muy poca cosa. Algo más duros que sus compañeros los rastreadores, ya que tienen más vitalidad y más resistencia a las cadenas. Como antes, solo necesitarás atacar. Pueden ir acompañados de un huargo. Aunque dispongas de una buena reserva de pociones de inicio en tu inventario, es muy improbable que tengas que usarlas, así que trata de reservarlas para más adelante, donde sin duda las vas a necesitar mucho más.
Combatiente Psicom
SICARIO
Vitalidad: 600
Resistencia a cadena: 0
Punto de aturdimiento: 104%
Resistencia a estados: Muerte
Botín: Chip de crédito
Botín Raro: Ninguno
Vulnerable: Recibirá la mitad de daño por tus ataques físicos
Sicario
MIRMIDÓN
Vitalidad: 1260
Resistencia a cadena: 0
Punto de aturdimiento: 110%
Resistencia a estados: Bio, freno y dolor
Botín: Circuito digital
Botín Raro: Sustancia poliméric
Vulnerable: Piro
Mirmidón
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