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Fuerzas y debilidades de la industria española de videojuegos

Daniel Parente

Fuerzas y debilidades de la industria española del videojuego

Uno de los temas al que dedico algún esfuerzo, es la cuantificación del dinamismo de la industria del videojuego en España, para así poder entender su verdadera fuerza, su capacidad de supervivencia y crecimiento de manera que no sea solamente viable y sostenible, sino que además sea ambiciosa y pueda ser una contribución importante al producto interior bruto (PIB) de la economía española.

En los últimos años, por mi actividad de rastreo a bajo nivel, he visto nacer y morir muchos estudios o grupos de videojuegos españoles y fui uno de los primeros, si no el primero, en hablar de un posible renacer del sector en España. Pero creo que es importante medir de una forma correcta la fuerza del videojuego español, para poder intentar definir cuál es su potencial y hasta qué punto se puede consolidar el trabajo de los últimos años. O si, por el contrario, podemos volver a tener una situación que no es sostenible.

¿Cuál es la fuerza de la industria del videojuego en España? ¿Cómo se puede medir esa fuerza? O, si no es posible hacer esa medición de una forma objetiva, ¿qué tipo de variables pueden definir cuáles son las fortalezas de la industria actual del videojuego?

¿Número de estudios y grupos? Puede ser una medida interesante, pero que hay que tomar con cierto cuidado, dado que no todas las empresas de videojuegos están activas. Y es que, sin estar muertas, pueden permanecer en un estado latente a espera de mejores días y por lo tanto no contarían realmente para un índice de referencia. No podemos olvidarnos de incluir en esta medida el número de grupos existentes y por esta razón he empezado a contabilizar también los grupos de desarrolladores que, sin ser todavía empresas, pueden servir para dar una visión más real de la capacidad de desarrollo existente y del potencial que hay para que conseguir una cadena de creación y destrucción de estudios positiva. Es decir, que se crean más estudios que los que mueren por problemas de sostenibilidad en la industria. El resultado de esta ecuación en los últimos años ha sido netamente positivo, porque el número de empresas ha ido creciendo de forma sostenida de unos 70 estudios en torno a 2010, a más de 400 a principios de 2016.

El número de empresas ha ido creciendo de forma sostenida de unos 70 estudios en torno a 2010, a más de 400 a principios de 2016.

Otra medida de fortaleza, y relacionada con el punto anterior, es la cantidad de proyectos que buscan financiación o vías de financiación alternativas, como podrían ser portales de crowdfunding, incubadoras o viveros de empresas. Desde 2014, se han publicado en Kickstarter en torno a unos 200 juegos (también hay algunos que no son videojuegos y habría con contar con campañas repetidas) de los cuales unos 46 han sido exitosos, el 22%. No está mal, pero podría estar mejor, dado que la media de Kickstarter es de 44%.

Desde el punto de vista de incubadoras y viveros, en los últimos dos años la industria ha pasado de no tener ninguna a tener por lo menos dos, una en Barcelona y otra en Madrid, y con algunos proyectos para lanzar más en otras ciudades españolas, dado el cada vez mayor interés en las industrias digitales y de entretenimiento. Estamos todavía muy lejos de la realidad de otros países, que ya no solamente hablan de incubadoras o viveros, sino de clústeres, intentando agrupar en puntos de referencia, educación, financiación y emprendimiento para crear un triángulo mágico de impulso a sus industrias. Aquí la referencia clara de éxito son los países nórdicos, que en unos pocos años han asumido un rol importante en la industria mundial.

Hablando de incubadoras y viveros, la referencia clara de éxito son los países nórdicos, que en pocos años han asumido un rol importante en la industria mundial.

Otra medida de fortaleza es la capacidad de generar profesionales mejor preparados y con capacidad para poder trabajar de una forma eficaz, eficiente y creativa. El último punto nunca fue un problema en España, pero los dos primeros siempre lo habían sido. Las nuevas generaciones de creadores están bastante bien preparadas y con una tasa de graduados universitarios mejor preparados más alta que en otras generaciones de desarrolladores. Además, operan por referencias culturales y de distribución universales, trabajando en el proceso de desarrollar videojuegos de manera muy semejante a la de otros desarrolladores en otros países.

En este punto también se puede ver una mejoría de la oferta formativa. A lo largo de los 10 últimos años se ha ido progresando y hemos pasado de no tener ninguna oferta educativa en videojuegos, al nacimiento de másteres y cursos varios en academias y hasta llegar a la proliferación de grados, más generalistas o más especialistas, tanto en universidades públicas como en universidades privadas, que están formando gran cantidad de nuevos profesionales (si bien no siempre con el enfoque correcto y la calidad debida). Los resultados de esta formación solamente se harán visibles a medio/largo plazo, a medida que se vea la efectividad de la enseñanza y la capacidad de la industria para absorber a tantos nuevos profesionales.

Un beneficio indirecto de tanta oferta formativa es la posibilidad que tienen los creadores de videojuegos para, de alguna forma, sobrevivir cuando están todavía trabajando en sus primeros videojuegos o si la empresa está pasando por un mal momento. Y es que permite a los profesionales conseguir ingresos extra impartiendo clases, lo que ayuda a aliviar la presión financiera asociada al ciclo de producción de un videojuego.

Tanta oferta formativa permite que los profesionales puedan conseguir ingresos extra para aliviar la presión financiera que supone la producción de un videojuego.

El punto del conocimiento y su divulgación tiene también otra dimensión importante, que es la de los eventos. En España se ha pasado de tener un solo evento regular, como era el Gamelab, a tener más 15 eventos anuales y mensuales, y no solamente centrados en Madrid o Barcelona, sino distribuidos por toda la geografía española. Esto es importante porque representan grandes nexos de unión y de creación de sinergias entre desarrolladores que permiten la creación de nuevas oportunidades para entrar, seguir o crecer dentro de la industria española. (Aquí podéis ver mi directorio de referencias).

Finalmente, dentro de los elementos que potencian la fuerza, están las asociaciones de desarrolladores de videojuegos. En este punto también se pasó en los últimos 10 años de no tener ninguna (con excepción de la antigua ADESE, ahora AEVI, que hasta hace poco no estaba enfocada a desarrolladores, sino a Distribuidores) a tener operando tres de nivel nacional y unas diez de nivel regional. Lo que permite tener una visión más unificada de lo que existe y del potencial para crear una voz común más conocedora de la realidad (teóricamente) y capaz de actuar sobre la administración pública y otros organismos estatales para intentar dinamizar la industria. Aquí las referencias claras son AEVI y DEV, que publican de forma anual sus informes, que, pudiendo estar o no de acuerdo con ellos, por lo menos van diseñando una imagen de la industria.

Hasta hora hemos hablado de los indicadores de fuerza, pero quedan los puntos de debilidad, los que reducen la capacidad a la industria para tener más afianzado su futuro y que hasta que no se solucionen representan unas de las razones por las que yo creo que es demasiado temprano para hablar de una nueva edad de oro de la industria española de videojuegos. Son la Financiación y la Edición.

La financiación y la edición son las razones por las que yo creo que es demasiado temprano para hablar de una nueva edad de oro de la industria española

Una industria fuerte no nace del esfuerzo y éxito puntual e individual de una empresa o de un grupo de creadores, sino de la capacidad de repetir de forma continua esas experiencias de éxito. Esto es, la industria no se crea de que yo haga un videojuego de éxito y después muera en el intento de hacer el segundo, sino de que sea capaz de enlazar videojuegos (más o menos exitosos) de forma consecutiva y de que, como yo, todos los demás también lo consigan.

El proceso de producción de un videojuego es, básicamente: invierte durante dos años para ver el éxito o fracaso de tu proyecto en los primeros días de su lanzamiento. Es muy importante que exista una capacidad financiera que permita aguantar al estudio durante el periodo de desarrollo. Porque si no la hay, la calidad del videojuego o su alcance siempre se verán afectados y por lo tanto también su capacidad de transformarse en un éxito.

En este punto de la financiación es donde creo que fallamos en España y mucho. Apenas hay ayudas directas al videojuego y cuando las hay no entienden la realidad de la producción de un videojuego y sus estructuras. Empezar por enfocarlas solamente a empresas con resultados positivos en los últimos 3 años, es ya decir que no se va a ayudar a nadie o cuasi nadie. En segundo lugar, financiar solamente empresas y dejar de lado a los grupos que, a través del sacrificio de sus miembros a lo largo de meses de arduo trabajo no pagado, son capaces de avanzar con un videojuego y que con una alguna ayuda de financiación podrían ser un éxito, es para mí un enfoque erróneo y que compromete la capacidad de crecer. Las ayudas públicas deberían ir enfocadas a los proyectos o prototipos de proyecto y estar muy guiadas por un panel de expertos reconocidos (no elegidos a dedo) de la industria, así como a la capacidad de generación de proyectos y no a la figura legal existente. Las pocas ayudas que se han dado en los últimos años, (aunque fueran disfrazadas de tecnología) han sido para muy pocas empresas que cumplían con los criterios. Está todavía mu reciente el debate de las ayudas: unas cinco empresas de llevaran más del 50% de las ayudas destinadas a todo el sector.

Enfocar las ayudas solamente a empresas con resultados positivos en los últimos 3 años, es ya decir que no se va a ayudar a nadie o cuasi nadie.

Las ayudas deberían ir también a fomentar la financiación privada en videojuegos, tanto de bancos como de agentes de inversión, y no precisamente enfocada a poner frenos a nuevas formas de financiación, como se ha hecho recientemente con las plataformas de crowdfunding, cuyo único resultado fue empujar todos los desarrolladores a plataformas internacionales (donde como se puede ver por los ratios tenemos menos oportunidades).

Esta última parte enlaza además con lo que para mí es realmente el gran freno de la industria: la inexistencia de un grande Publisher español con capacidad de financiar y comercializar los videojuegos españoles por todo el mundo. Un Electronic Arts, un Ubisoft, un Activision español, que sea capaz de introducir fortaleza en la industria para que pueda trabajar de una forma más homogénea. No es por casualidad que los mejores años de la industria española estuvieran relacionados con la presencia de editores españoles capaces de llevar el software español fuera de nuestras fronteras. La realidad de la edición de videojuegos españoles en España está en pañales, con apenas dos publishers españoles, FX Interactive y Badland (indies), el primero con impacto prácticamente nulo sobre la industria local y el segundo ganando poco a poco importancia gracias a un gran trabajo colectivo, pero con todavía una capacidad reducida de financiación y de presencia internacional (que también está cambiando). Es una pena que ser el 4/5 país en consumo de videojuegos en Europa, no inspire a mas publishers/distribuidores internacionales a seguir los pasos de Sony por invertir en apoyar a los desarrolladores locales, porque podría ser una forma también de poder hacer crecer toda la industria de forma gradual y segura.

El gran freno de la industria es la inexistencia de un grande Publisher español

Hasta que estos puntos no estén solucionados dudo mucho que se puede hablar de una nueva edad de oro y de una industria fuerte, porque está más basada en los éxitos individuales que en una capacidad generalizada de producción de videojuegos cada vez mayores. La industria es cíclica y los videojuegos vuelven a necesitar de equipos mayores y con más capacidad de inversión, por lo que si no se corrigen estos puntos en poco tiempo volveremos a tener problemas, ya que no habrá capacidad de generar estudios más allá de 2 a 5 personas.

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