Los desarrolladores de BioShock Infinite hablan del crunch y el caos que fue su creación

BioShock Infinite

Sus creadores recuerdan al crunch y las características dejadas de lado a la hora de crear BioShock Infinite de cara a su lanzamiento en 2013.

Un extracto sobre el nuevo libro de Jasos Schreier en torno al desarrollo de juegos se ha publicado en Polygon y cuenta historias en torno a un AAA: BioShock Infinite. En simples palabras, fue un desastre en su desarrollo, con crunch en muchos desarrolladores durante meses, hablando de "desafíos" al tener que trabajar con Ken Levine.

Muchos lo consideran un "genio" creativo, pero a menudo se quejaban de problemas expresando sus ideas o liderando a los más de 200 trabajadores de Irrational. Tras publicarse estos extractos, muchos otros ex de Irrational Games han dado más experiencias personales a través de Twitter y sobre cómo fue trabajar en BioShock Infinite.

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Gameplay Bioshock Infinite (Bioshock: The Collection)

"Mientras esperaba la cola para bebidas en la fiesta, escuché a dos devs de Irrational hablando sobre lo bueno que era tener su vida social otra vez, el año pasado pareció un divorcio. Miré a mi esposa y me preguntó si sentía lo mismo... 'sí'", decía por Twitter Mikey Soden. "Así me cambió Irrational: me prometí que nunca le haría lo mismo y empecé a mirar puestos en otro lado. Me prometí, como productor, que nunca haría eso a un equipo".

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Soden tuiteaba que la forma en que Irrational creó BioShock Infinite no era sostenible, en el extracto de Press Reset: Ruin and Recovery, el productor Don Roy dijo al unirse al estudio en marzo de 2012, un año antes del lanzamiento, que le impactó la falta de organización. Ese verano, Irrational llevó a Rod Fergusson (más tarde formó The Coalition antes de mudarse a Blizzard) para que estuviera "cerca" y crear un programa que les permitiera lanzar Infinite.

Bioshock 4

Una parte vital de Fergusson fue trabajar con Levine, tarea difícil, la manager del programa de accesibilidad de Xbox Tara Voelker publicaba en Twitter: "Cuando empecé en Irrational, era la líder del Programa de Calidad Multijugador. Cuando me fui, lo era de la calidad de niveles, pero pasé un 50% de mi tiempo como secretaria personal de Ken, en reuniones personales para tomar notas específicas, ponerlas en notas y luego lo hacía con rod".

Voelker decía que era complicado hacer su trabajo real si pasaba tanto tiempo en dichas reuniones, y recuerda lo difícil que le resultó al equipo hacer su trabajo con tantos cortes durante el desarrollo. El multijugador se cortó cuando presentó un informe de control de calidad cuando, por primera vez, fueron capaces de recorrer todos los mapas sin un cierre inesperado; enviaron al equipo multijugador a una de las barras de bar habituales para que "se despertaran".

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"Recuerdo el día que se eliminaron los controles reutilizables, la característica estaba muy bug y no teníamos tiempo de arreglarla", decía Voelker en un tuit posterior. "Me planté en la oficina de Rod y empecé a llorar. Me dio un vaso de whiskey y dejó que llorara mientras me decía lo duro que era este proyecto". Otros antiguos empleados de Irrational Games respondieron a los tuits de Voelker para destacar las amistades que hicieron en el estudio.

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Pero también hablaron como el desarrollo en Irrational afectó a su salud física y mental, "dolió ver que el estudio cerró, pero también empezó el periodo de recuperación", tuiteaba Soden. El extracto de Press Reset cita a múltiples desarrolladores trabajando con Levine y los duros meses finales de Infinite. Por Twitter, recordaron buenos momentos, como ser mejores creativos, pero también lo malo, como por el artista Chad LaClair.

Bioshock Infinite

"Nunca he tenido tanto crunch como el crunch que pasé durante BioShock Infinite", decía.

Fuente: Polygon - PC Gamer

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Bioshock Infinite

Plataformas:

PC, PS3, Xbox 360

Lanzamiento: