Diablo 4 va a ser casi un juego nuevo: Blizzard explica las novedades del Reino Público de Pruebas 2.0 como adelanto de la temporada 6

Diablo 4 se sigue preparando para la temporada 6 y sumará unas cuantas novedades en su Reino Público de Pruebas 2.0. Te dejamos con la gran mayoría de cambios y ajustes que va a introducir.
Diablo 4 se prepara para un cambio importantísimo dentro de su meta jugable. La temporada 6 anticipa una enorme cantidad de novedades que ya se han desvelado de cara al Reino Público de Pruebas 2.0 o RRP de Blizzard.
Básicamente, la compañía quiere ir con todo y va a hacer de Diablo 4 un juego casi completamente distinto respecto a la temporada 5 y pasadas seasons desde su lanzamiento. En un nuevo informe ha detallado todo tipo de cambios. Así ha definido el equipo la razón detrás de los cambios:
Nuestra idea original en lo que se refiere a la progresión de los personajes consistía en embarcarse en un épico viaje en el que superar niveles del mundo, cambiar de equipo y acumular cada vez más poder con el sistema de leyenda.
Las principales novedades de Diablo 4 y su Reino Público de Pruebas 2.0
La primera gran implementación es que los niveles de leyenda y del personaje son independientes. Así que los niveles del 1 al 60 representarán el nivel del personaje y será posible conseguir 10 puntos de habilidad adicionales. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a alcanzar niveles de leyenda, que se utilizan para desbloquear los nodos de leyenda.
Los niveles de dificultad también van a ser importantes, ya que nos despedimos de los Niveles de Mundo. Serán cuatro modos diferentes. Los modos Normal y Difícil están desbloqueados por defecto. Experto se desbloquea al completar el prólogo y Penitente se desbloquea en el nivel 50.
Además, también podremos acceder a las nuevas dificultades de Tormento, un desafío de endgame vinculado al Foso que ofrece objetos legendarios y ancestrales a cada mayor nivel, que se dividen en diferentes estadios:
- Al alcanzar el nivel 60, se desbloquean el Foso y los niveles 1 al 20 de este. Al superar el nivel 20 del Foso, se desbloquea Tormento I.
- Al superar el nivel 35 del Foso, se desbloquea Tormento II.
- Al superar el nivel 50 del Foso, se desbloquea Tormento III.
- Al superar el nivel 65 del Foso, se desbloquea Tormento IV.
Y estos no son los únicos cambios, ya que hay ajustes en monstruos, en el sistema de glifos y nuevas habilidades activas y pasivas para cada clase llegan al juego. Cada clase recibe una nueva habilidad única como Familiar, Danza de cuchillos, Escisión de alma y más. Estas son las nuevas pasivas que podrás aprovechar:
- Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 % tu daño durante 4 s.
- Partelomos: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 % más de daño.
- Vía marcial: Tras arrollar, infliges un 4 % más de daño durante 4 s.
- Irreprimible: Lanzar una habilidad de dominio de las armas fortifica un 10 % de tu vida máxima.
- Carapacho con púas [pasiva clave]: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico por segundo a los enemigos cercanos.
- Humanidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana.
- Catástrofe: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
- Aptitud feral: Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño mientras tengas más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus son acumulables.
- Contragolpe: Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva.
- Comunión con la naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de compañero obtienen un compañero adicional e infligen un 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa.
- Fortaleza necrótica: Golpe de suerte: Tu daño tiene hasta un 5/10/15 % de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 6 s.
- Rotundidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
- Caída de titán: Con fortificación, infliges un 6/12/18 %[x] más de daño a los enemigos de élite.
- Descomposición precisa: Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %[+].
- Aflicción [pasiva clave]: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Aflicción y tú y tus esbirros les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 80 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados por Aflicción. Esto aumenta un 30 %[x] de tu daño si se trata de enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo.
- Práctica de tiro: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador o degollador aumenta un 3/6/9 %.
- Balestra: Obtienes un 4/8/12 % más de daño durante 4 s tras usar Evadir.
- Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s.
- Hacia el alba: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.
- Mezcla alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de imbuición un 40 % durante 5 s. Esa potencia aumenta un 20 % más según el total de tu daño adicional de veneno, sombras y frío.
- Evocación: Obtienes un 4 % de reducción de tiempo de reutilización.
- Foco de energía: Durante 6 s, generas una barrera equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida.
- Capa amortiguadora: Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
- Sinergias elementales: Tu daño de escarcha, electrocución y piromancia aumenta un 1/2/3 %[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.
- Iluminación [pasiva clave]: Lanzar una habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación o 15 si la habilidad que hayas lanzado antes era de un elemento distinto. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, dejas de conseguir acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tu daño adicional con fuego, rayos y frío es equivalente a la combinación de los tres y obtienes: 25 %[x] más de daño. 45 %[+] de regeneración de maná. 20 %[+] de velocidad de ataque.
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