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El director de Prey dice que se sintió "asqueroso" al titular así el juego, Bethesda le obligó a ello

Prey

El antiguo director de Arkane para Prey -Raphaël Colantonio- se sintió "asqueroso" por llamar así al juego, pero que Bethesda le obligó a ello y no tuvo más remedio.

El director de Prey no estaba nada conforme al titular así al juego, pero que no tuvo más remedio. El exdirector de Arkane Raphaël Colantonio ha dicho ha poco lo mal que le sentó utilizar ese nombre en el juego de 2017.

El juego lanzado hace ya 5 años es un buen juego, pese a que muchos renieguen de él. Quizás en parte por su nombre ya que es extraño, se puede vincular al título homónimo de 2006 y todo ello sin conexión real entre ambos.

Ahora en una nueva entrevista el director del juego ha explicado cómo a él y a su equipo le obligaron desde Bethesda a usar ese nombre, además de lo "asqueroso" que se sintió al utilizarlo.

El mismo director del título cree que el nombre de Prey fue una mala decisión de marketing y podría haber condenado el juego al fracaso.

Colantonio fue fundador de Arkane Studios y también guionista y director del immersive sim Prey. Un juego que a día de hoy es celebrado por muchos que lo han jugado e incluso que lo catalogan como su favorito de 2017.

Ambientado en una estación espacial abandonada llena de alienígenas que cambian de forma, este juego de disparos en primera persona combinaba puzles, exploración y narrativa en una hermosa mezcla que sólo se descarrila en las últimas horas; si cabe.

Pero todo eso se va por la borda porque aunque fuer un buen juego, no tenía nada que ver con el Prey original de 2006. Ese lo creó Human Head Studios y su protagonista era un Indio cherokee abducido por alienígenas.

Colantonio se fue de Arkane poco después del estreno de Prey y desde entonces ha hecho menciones de cómo no quería usar ese título para el juego creado por su estudio.

Ahora gracias a lo que leemos a través de Kotaku, ha estado en el podcast The AIAS Game Maker's Notebook donde revelaba más detalles sobre la situación y su frustración con el nombre que le forzaron a poner, diciendo que estaba "en desacuerdo" con Bethesda.

"No quería llamar Prey a ese juego. Y de todas formas tuve que decir que lo quería delante de los periodistas", se sinceraba en el podcast AIAS. "Odio mentir... Me sentí mal apoyando un mensaje que no quería".

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Colantonio seguía afirmando que no sólo era él quien se sentía así y que muchos otros en Arkane estaban igual. Y mientras estaba "agradecido" porque una compañía le diera los medios y el tiempo para crear el juego junto a la "confianza" para hacer algo como Prey, seguía frustrado por el nombre.

"Nuestro juego no tiene nada que ver con Prey", decía Colantonio. "Hay un poco en el lado artístico y creativo que se siente insultado cuando le dices a un artista '¿Sabes de tu juego? Va a llamarse Prey'. Y tu dices 'No creo que deba. Pienso que es un error'". 

Colantonio decía entonces creer que llamarlo Prey era un "error de ventas" porque elegir ese nombre era "contraproducente" ya que los fans de Prey no estaban contentos y a los que no les gustó el original y sin relación a este ni siquiera "buscaban el juego".

Y en cuanto al Prey original y el equipo tras el juego, Colantonio se sintió mal por usar nombre e IP sintiendo que era una "patada en la cara" a los desarrolladores del original de 2006.

"Quería disculparme con ellos muchas, muchas veces", decía más tarde. "No tenía elección porque no conozco a esas personas. Nunca fue nuestra intención la de 'robar su IP' y hacerla nuestra. Es asqueroso y eso no era lo que quería hacer".

Según el exdirector de Arkane, la situación con Prey y cómo Bethesda obligó a dejar el nombre al equipo fue una gran razón de su marcha en 2017. Desde entonces ha fundado WolfEye Studios y publicado con ellos el recién lanzado Weird West.

El título está disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC, pero además se puede jugar en Game Pass. Aunque no es la primera vez que Colantonio ha charlado en un medio de sus problemas con Bethesda por Prey.

Prey - Análisis

La semana pasada explicaba en MinnMax que estaba "desanimado" por el hecho de que Bethesda obligara al equipo a utilizar el nombre.

Y antes de eso, decía que la elección no estaba en sus manos ni en las del estudio. Ahora con su nuevo estudio el objetivo que tiene es hacer las cosas de otra forma a las que ha vivido en el sistema de publicación corporativo del que formó parte durante tanto tiempo

Eso y "seguir siendo independiente de verdad" mientras se hacen juegos más pequeños sin la presión de las corporaciones multimillonarias que les respiran en la nuca.

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