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DrawFighters - Tercer diario de desarrollo del juego de Wildbit

Continuamos con la serie de diarios de desarrollo de videojuegos PlayStation Talents con DrawFighters, el juego desarrollado por Wildbit Studios que llegará muy pronto a PS4 y nos permitirá luchar con criaturas que nosotros mismos hemos creado.

¿Cómo es posible? Desde Wildbit han trabajado muy duro para desarrollar una aplicación complementaria que nos permitirá escanear las criaturas que dibujemos tanto en un papel normal y corriente como en la propia aplicación o en un libro especial (que incluirá la historia del juego, tutoriales de dibujo y plantillas).

Lo que dibujemos cobrará vida en el propio videojuego y pasará a formar parte de nuestro equipo. Eso sí, si no queremos ser creativos y dibujar, el videojuego incluirá una serie de personajes modelados y animados por el propio estudio.

DrawFighters es el videojuego perteneciente a la primera generación de títulos desarrollados dentro de Games Camp del que menos hemos visto (ya que no trabajan dentro de Factoría Cultural Matadero de Madrid, sino en sus propios estudios), pero en este diario de desarrollo de DrawFighters, tanto en el vídeo como en las imágenes, podréis echarle un ojo al sistema de juego, animaciones y gráficos. 

En esta ocasión, tres miembros del equipo serán los encargados de comentar las novedades que han incluido en DrawFighters a lo largo de los últimos meses. En primer lugar, hablamos con Lluis Morueco Lead Designer de DrawFighters:

Entre todas las posibilidades que hay, ¿por qué un sistema de combate por turnos?

‘’Principalmente fue porque queríamos darle un componente estratégico. Además, pensamos que se asociaba más con los niños, que analizaran el combate, que se preocuparan de ver qué familias eran más adecuadas y el poder elegir un buen equipo para enfrentarse al otro con la estrategia más adecuada. Queríamos algo más estratégico’’

¿Cuántas familias hay?

‘’Hay doce familias divididas en tres grupos. Cada grupo es fuerte contra otro grupo y dentro de cada familia, cada una es fuerte contra las siguientes. Es como un sistema circular en el que el primer grupo es fuerte contra el siguiente, y éste contra el siguiente. Al contrario son débiles y dentro de cada grupo es igual.’’

¿Habrá combates dos contra dos?

‘’Por el momento no. Vamos a hacer una serie de pruebas para ver cómo funciona este sistema y, en base a eso, nos plantearemos hacer combates dos contra dos. Hay varias ideas en el tintero y esa es una de ellas. Sin embargo, antes de implementarlas tenemos que asegurarnos que el corazón del juego, la base, es sólida. Ya veremos en el futuro.’’

Nos han chivado que hay mucho detrás del sistema de combate…

‘’Muchísimo, sí. Tenemos cantidad de efectos: puedes envenenar, reducir daño, aumentar el daño que provocas, puedes hacer que el rival se haga daño a sí mismo cuando ataca, también tenemos habilidades para que los rivales fallen más a menudo. Creemos que, en este aspecto, hay mucha profundidad. Una habilidad puede cambiar el desarrollo de la partida y puedes hacer que habilidades que, aparentemente, son muy marcadas se contrarresten utilizando bien tus propias habilidades y los efectos.’’

La variedad de personajes predefinidos es inmensa.
La variedad de personajes predefinidos es inmensa.

¿Se podrán mejorar los personajes?

‘’Sí. Además es libre. Cada vez que subimos de nivel recibiremos una serie de gemas que podremos distribuir en atributos como poder, velocidad o salud. Siempre se hará fuera de combate, por lo que podremos elegir lo que mejor le vaya a nuestra criatura. La compra de habilidades también dependerá de ti.’’

¿Todo con dinero ingame?

‘’Ahora mismo, lo que hacemos es darte gemas con la progresión de nivel. El dinero, ahora mismo, no está pensado para esto. Más adelante incluiremos una moneda virtual que servirá para comprar otras cosas, pero la progresión del muñeco vendrá dada por el nivel, haciendo combates y haciendo pruebas para elegir las habilidades que más nos convengan.’’

También pudimos hablar con Alejandro Sánchez, Lead Programmer de Wildbit Studios:

Estáis ultimando el desarrollo de DrawFighters, ¿con qué os estáis peleando ahora mismo?

‘’Ahora mismo, sobre todo, en feedback. Queremos conseguir que se entienda bien lo que ocurre en pantalla. Estamos haciendo escudos para que el jugador vea cómo se cubre el personaje. Estamos trabajando en ese tipo de cosas que no se entienden, para mejorar esos detalles.’’

Podremos personalizar nuestros personajes dentro de un montón de parámetros.
Podremos personalizar nuestros personajes dentro de un montón de parámetros.

¿Esos cambios los hacéis gracias al feedback interno o al que recibís en eventos?

‘’De momento, interno. Estamos jugando bastante, ya está todo el desarrollo hecho, y ahora estamos jugando muchísimo en la oficina para darnos feedback entre nosotros.’’

¿Ha habido un punto que pensabais que estaba muy bien, pero que no ha funcionado al probarlo estos días?

‘’Sí, muchos. Sobre todo, en la pantalla de selección de habilidades el flujo no era del todo como queríamos y ahí estamos sufriendo mucho para hacer que todo quede como queremos.’’

Por último, en esta entrevista a tres bandas, charlamos con José Cuesta, Director Creativo de Wildbit Studio:

¿Cuántos personajes hay pre-creados en el juego?

‘’Pues… tenemos un total de 52. De los 16 originales hemos creado variaciones para que no te cruces con el mismo personaje en el juego. Ha creado un surtido bastante amplio en el juego.’’

Los ataques elementales serán efectivos contra cierto tipo de personajes.
Los ataques elementales serán efectivos contra cierto tipo de personajes.

¿Qué diferencias habrá entre las animaciones de los personajes predefinidos y los que nosotros creemos?

‘’La verdad es que hemos trabajado mucho en animación. Hemos realizado un trabajo muy intenso del que estamos bastante orgullosos. Hemos dado unas animaciones que sirven de ejemplo para cuando el jugador se enfrente desde la tablet a crear sus propias animaciones. 

Lógicamente, las animaciones serán más sencillas. Hemos creado un sistema de interpolaciones para que, con cuatro claves, se monte un sistema de animación. Es un sistema muy democrático para conseguir una animación rápidamente. Los personajes predefinidos sí tienen una animación más compleja. La idea es que sirva como inspiración para lo que haga el jugador más adelante.’’

¿Hay alguna forma de crear animaciones más complejas desde la tablet?

‘’Sí, realmente puedes complicarlo. Está montado para que sea un sistema muy sencillo, pero tú podrás profundizar lo que quieras dentro de la animación. Es muy accesible, el personaje y el esqueleto se monta automáticamente y la animación dependerá de lo que te lo quieras trabajar.’’

El arbol de habilidades será muy complejo para dotar a los combates de la mayor profundidad posible.
El arbol de habilidades será muy complejo para dotar a los combates de la mayor profundidad posible.

¿Qué límites habéis puesto a la hora de crear personajes?

‘’RTSE es un sistema libre, cualquier cosa se esqueletiza y no hay restricciones. Puedes hacer cualquier salvajada.’’

A nivel gráfico, ¿qué diferencia hay entre los personajes predefinidos y los creados por el usuario?

‘’Lógicamente, a nivel gráfico hemos llegado a un nivel muy alto en los personajes predefinidos. Hemos trabajado con texturas muy elaboradas y un modelado muy chulo para dotar a los personajes de una personalidad que denota una historia tras ellos. Queremos que sirvan de ejemplo para el jugador.

Los personajes que se crean desde la companion app tienen un apartado gráfico más sencillo, pero hemos creado un shader que lo integra perfectamente con las luces. Así que, bueno, siendo un personaje más sencillo, queda perfectamente integrado. Cuando combaten uno contra otro queda, sorprendentemente, bien, como si viniese de serie.’’

¿Tendrán trasfondo los personajes? ¿Una ‘’intrahistoria’’?

‘’El modo historia del juego nos sumerge en una historia que implica al jugador, porque hay un personaje que es el Promotor que nos guía desde el principio para mejorar y para ir ganando. Nos irá ofreciendo luchadores para combatir, pero siempre según su criterio, por lo que habrá un conflicto entre nosotros y el Promotor que dará mucho juego a lo largo de la historia.’’

El Promotor nos ayudará a elegir combates... ¿o tal vez no?
El Promotor nos ayudará a elegir combates... ¿o tal vez no?

Por último, ¿manejaremos a un único personaje a lo largo de la historia?

‘’Tu eres un Drawmaster, un entrenador de DrawFighters, y tendrás que configurar un equipo que será cada vez más grande. Lucharás en combates de tres contra tres (no a la vez) y tendrás que ir configurando tu familia de luchadores, fichando personajes de diferentes familias siempre con la estrategia que quieras seguir en el juego para combatir mejor y a tu manera. El juego es muy libre ya que tienes muchas estrategias a tu disposición.’’

En eventos como Barcelona Games World, el stand de Wildbit Studios dentro de la zona PlayStation estaba repleto de dibujos en papel creados por niños (y no tan niños) que querían probar el sistema de creación de personajes. Muy pronto podremos disfrutar de este juego que nos anima a ser artistas y, además, nos divertirá de lo lindo gracias a sus profundos y estratégicos combates por turnos.

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