El director creativo de Final Fantasy VII Rebirth explica por qué el combate mantiene el menú y los elementos tácticos del juego original

Tetsuya Nomura (director creativo) y Teruki Endo (director de combate) hablan sobre el sistema táctico en tiempo real de Final Fantasy VII Rebirth, que dista mucho de lo visto en Final Fantasy XVI.
No es ningún secreto que Final Fantasy VII Rebirth es uno de los juegos más esperados para 2024. Secuela del remake que vimos por primera vez en 2020, y segunda entrega de la trilogía planeada por Square Enix, llegará el 29 de febrero en exclusiva para PS5.
Ya sabemos que esta continuación expandirá la historia del remake más allá de Midgar, recreando los acontecimientos del original de PS1 en una nueva línea temporal.
Algunas cosas no cambiarán, pero otras distarán mucho de lo visto en el original de 1997. Final Fantasy VII Rebirth destaca por su rico mundo abierto, que dará mucha más libertad de acción a los jugadores.
Uno de los aspectos que más se ha renovado es el combate. No seguirá los pasos tan directos vistos en Final Fantasy XVI, pero expandirá los conceptos que ya planteaba Final Fantasy 7 Remake.
En una entrevista con Game Informer (vía GamesRadar), Tetsuya Nomura y Teruki Endo hablan sobre algunos de los cambios que plantea el combate en Final Fantasy VII Rebirth, que busca un equilibrio entre el respeto por el original y la innovación en la serie.
Un sistema de combate único y más completo

Con Final Fantasy XVI, el director y productor Tetsuya Nomura optó por un sistema centrado en la acción, sin turnos, para buscar nuevos enfoques en el público actual.
No todos los fans de Final Fantasy lo aceptaron, porque, históricamente (salvo excepciones, como Crisis Core o los spin-offs Tactics), la franquicia se había caracterizado por combates RPG por turnos.
En ese sentido, Final Fantasy VII Rebirth sigue los pasos de Final Fantasy VII Remake, optando por combates por turnos ''en tiempo real'', con un claro factor estratégico. No quieren que se pierda esta mecánica clásica del Final Fantasy 7 original.
''Tengo esta idea de cómo deberían ser y sentirse las batallas de Final Fantasy. Queremos mantener intacto este elemento de estrategia, en el que el jugador considerará las debilidades elementales de los enemigos durante la batalla mientras usa estos movimientos de acción y participa'', dice Tetsuya Nomura.

A pesar de que acciones como los bloqueos, los esquives o los ataques se ejecutaban en tiempo real, el remake de 2020 tenía un claro factor táctico a la hora de planear nuestro próximo movimiento.
''Pensé que esto era realmente vital para este juego; no quería que fuera un juego de acción de tipo reflejo o batalla basada en reflejos; queríamos combinar todos estos elementos''.
Una de las claves de Rebirth, en palabras del director de combate Teruki Endo, es ofrecer novedades específicas para cada personaje. También se introducen las sinergias en combate, que ejecutan movimientos únicos en parejas de dos.
''Al ver que la serie Final Fantasy tiene un fuerte enfoque en sus personajes, creo que la acción mejora esto y permite a los jugadores sumergirse aún más en los personajes mientras juegan. Junto con las batallas estratégicas que creo que son claves para Final Fantasy VII, quería ver cómo podía combinar mejor estos dos elementos de la batalla basada en comando y estrategia con la acción que permite esa inmersión''.
A modo de curiosidad, Nomura confirmó en otra entrevista reciente que todo aquel personaje que muera en el juego, NO regresará en el futuro.
Final Fantasy VII Rebirth es la secuela del remake de hace más de tres años, que se lanzará en tiendas el próximo 29 de febrero de 2024, solo en PlayStation 5. Es posible que más adelante llegue a PC, como sucedió con el remake original, y también con Final Fantasy XVI.
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Final Fantasy VII Rebirth
Género
RPG
Compañía
Square-Enix
Pegi
+16
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español

