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Hablamos con los creadores de Blasphemous, The Game Kitchen, sobre DLCs, edición física, futuros proyectos...

The Game Kitchen

Hace unos días, en un evento organizado por Nintendo España, tuvimos ocasión de pasar un rato con dos miembros de The Game Kitchen, los creadores de Blasphemous, un estudio afincado en Sevilla que se ha sacado de la manga un metroidvania con toques de Dark Souls con una personalidad única y un estilo visual no menos impresionante.

Pudimos conversar con Francisco Ureña, lead programmer (o programador principal), y Enrique Cabezas, director de arte y diseñador, sobre un montón de temas distintos, desde sus recuerdos acerca de Hobby Consolas (Paco nos confesó haber participado en el famoso concurso de las Game Boy del número 1, entre otras muchas cosas).

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Pregunta: ¿Podéis contarnos un poco cuánto tiempo lleváis en el estudio, cuál es vuestra función y un vistazo general a trabajo?

  • Enrique Cabezas: yo llevo en el estudio desde que se creó, desde el primer minuto y he sido artista y ahora soy director de arte y director creativo.
  • Paco Ureña: yo llegué en el momento en que la empresa empezaba la fase conceptual de Blasphemous y soy programador del juego.

Pregunta: habéis trabajado en el juego más de dos años y medio. ¿Cuál ha sido vuestra experiencia? ¿Repetiríais o no repetiríais? ¿Ha sido un parto, un camino de rosas?

  • Enrique Cabezas: ha sido un parto, un camino de rosas no. Es muy complicado. Y es muy duro. Y estamos agotados física y emocionalmente, pero tiene cosas muy buenas todo esto también. Ahora mismo estamos asimilando la salida. A lo mejor cuando lo veamos con más perspectiva podemos saber que pasa por nuestros corazones.
  • Paco Ureña: Ahora mismo cuesta cobrar distancia personal. Estás tan dentro del torbellino que tu día prácticamente se sucede en solucionar un problema, atender a los medios, a los usuarios los backers... estás demasiado ocupado con un conjunto grande de tareas como para hacer reflexiones existenciales acerca de si repetirías o no. Tiene que pasar tiempo, y calmarse todo. Entonces en ese momento podremos decir quiero embarcarme en tres o cuatro años de idas y venidas, subidas y bajadas, emociones muy fuertes, días en los que no sabes si va a salir o no...

Pregunta: ¿habéis tenido vacaciones durante el desarrollo?

  • Paco Ureña: hay que decir que nuestra empresa es muy respetuosa con las vacaciones de los trabajadores. Y los horarios. Es muy flexible. Suelen ser bastantes pocas horas en la oficina. Tenemos un horario de 9 a 15:00. Hay gente a la que le puede parecer increíble, pero se puede hacer un juego como Blasphemous en menos de tres años trabajando de 9 a 15:00 siempre y cuando haya momentos puntuales de carga de trabajo. Pero en general, la tónica ha sido bastante sobrellevable.
  • Enrique Cabezas: aparte de ese tiempo de descanso, algunos podemos seguir aprendiendo y mejorando. Si alguien quiere seguir aprendiendo algo, ese horario más reducido permite que puedes hacerlo.

Pregunta: ¿al terminar ese horario desconectabais o seguías trabajado en casa?

  • Paco Ureña: no es la idea. A las 15:00 no decías "hasta mañana Blasphemous" . Nosotros siempres trabajamos contra tareas y en sprint (que son conjuntos de tareas). Si tú te administras el tiempo y eres capaz en lo que se ha planificado durante la semana de llevarlo a cabo perfectamente de 9 a 15:00, pues mira, más allá de la cosa de procura formarte como trabajador, no hay responsabilidad. Pero si te has relajado en el trabajo más de la cuenta o no estimado bien lo que iba a durar una tarea, a lo mejor te toca echar en casa una o dos horas. Yo nunca he procurado excederme mucho, pero cuando he trabajado en casa siempre le he dedicado un par de horas o así más relajado y ha valido.
Blasphemous eShop número 1

Pregunta: no sois el primer estudio que me dice que tras terminar un proyecto no saben muy bien en qué punto están, en si quieren embarcarse en un nuevo juego. Pero viendo el éxito tan inmediato que ha tenido Blasphemous, prácticamente número 1 en la eShop de Nintendo desde que se lanzó (y todavía lo sigue siendo, tras el primer fin de semana de Link's Awakening a la venta), y en estos momentos, segundo en Steam. ¿Eso no es un "chute" que te recarga las pilas a pesar de ese desgaste?

  • Paco Ureña: este éxito se debe en parte a la planificación del proyecto. Siempre hemos trabajado contra una fecha, requisitos... y yo creo que eso puede ayudar a que tú no acabes quemado. ¿Cuándo se acaba quemado? Cuando no se trabaja contra una planificación clara porque entre otras cosas no se sabe qué se quiere hacer, o hay más idas y venidas, es muy probable que la carga de trabajo aumente y el quemazón también.

Pregunta: hablando de planificación. En un desarrollo de dos años y medio, hay cosas que cambian desde el día uno hasta el último. ¿Habéis sufrido esto en el desarrollo? ¿Ha influido en ese equipaje emocional?

  • Paco Ureña: Nosotros en el kickstarter teníamos garantizados dos prototipos para los backers. De alguna manera eso robó tiempo. Era como un cierre en falso de producción porque tenías que tener un producto más o menos acabado con una características para dárselo a una comunidad significativa de personas que te iban a dar un feedback. No solo llegar a ese hito te puede despistar, de lo que es el desarrollo a largo plazo del juego, porque tienes que cerrar funcionalidades para que no crashee, sino que además estaba el feedback de ellos para redireccionar el proyecto. Es verdad que no ha habido grandes volantazos, pero sí aspectos en los que ha habido que dar marcha atrás sobre todo a nivel de UI que nos ha obligado a rehacer y trabajar un poco más. Pero nunca ha habido grandes períodos críticos de desarrollo, de tres o cuatro meses en los que no hemos salido de la oficina.
  • Enrique Cabezas: también es cierto que no es nuestro primer juego. Realmente es el segundo conocido, hay cosas que mejor no nombrar, pero hemos hecho muchas cosas. Algo de experiencia tenemos en desarrollo.

Pregunta: lo recomendariáis a alguien que quiera meterse en el mundillo del desarrollo.

  • Enrique Cabezas: si tienen un ansiolítico a mano...
  • Paco Ureña: es una pregunta compleja. Depende de la persona y su formación, y las salidas que tenga en caso de que no le salga bien. A una persona que a lo mejor no tenga un plan B o que solo tenga unos ahorros y no tenga más ni manera fácil de subsistir o conseguir más, jamás le diría "déjalo todo y métete en el desarrollo". En nuestro país tiene un componente de riesgo muy elevado.

Pregunta: ¿creéis que sin el kickstarter hubiera sido inviable haber desarrollado Blasphemous?

  • Paco Ureña: hubiera sido muy, muy difícil y seguramente Blasphemous no sería hoy en día el juego que es.
  • Enrique Cabezas: hubiera sido mucho más pequeño, muchísimo.

Pregunta: ¿en qué medida cambia el tener tener detrás un editor como Team 17? ¿Interfiere, deja libertad total? ¿Es más una labor de edición, de PR fuera de nuestro país?

  • Enrique Cabezas: en nuestro caso hemos tenido libertad total creativa. Es muy importante el contar con un publisher porque se organizan también otras cosas del desarrollo en las que nosotros no tenemos experiencia. Cosas de marketing, fechas, testers, contactos a nivel de compañía, Q&A, el porting, la traducción a todos los idiomas... son cosas que se nos van de las manos.
  •  Paco Ureña: son cosas que nos hubieran despistado del desarrollo.

Análisis de Blasphemous para Nintendo Switch, PS4, Xbox One y PC

Pregunta: ¿de todas las demás versiones se han encargado ellos? ¿Vosotros sólo habéis realizado la versión de PC?

  • Paco Ureña: PC y Mac y próximamente Linux. De las de consolas se ha encargado Team 17. 

Pregunta: ¿habéis trabajado en paralelo, se iba portando el juego al mismo tiempo o al terminar el desarrollo? ¿habéis ido viendo las demás versiones? ¿Notabáis diferencias os han gustado más o menos?

  • Paco Ureña: ha ido en paralelo, y los hemos visto en etapas más finales, nos han ido pasado builds. Es complicado porque el proceso de publicación en consolas sigue otros pasos, tiene que pasar por certificación, tiene otras fechas. Al haber otras fechas el desarrollo de PC se adelanta respecto al de consolas y luego viene una labor de, digamos, equalización de versiones que se tiene que dar durante los primeros compases de la venta del juego. Del día 1 no hay una diferencia abismal, creo que se ha conseguido, y ahora hay que equilibrar las distintas versiones del juego.

Pregunta: ¿qué se siente al ver vuestro juego en una consola como Nintendo Switch y que sea el juego más vendido de la eShop?

  • Paco Ureña: la verdad es que estoy todavía como un poco incrédulo. Como el que ha visto una noticia de cualquier cosa en la tele. Realmente es la familia la que me escribe al whatsapp y me dice "tío has visto esto" y me ponen capturas. Me río pero... yo vivo todavía como si no me hubiera sucedido a mi. 
  • Enrique Cabezas: eso pasará. Publicar en una consola de Nintendo, que es una marca con la que hemos crecido, Game Boy. La primera vez que publicamos en una consola de Nintendo es como un hito muy importante.

Pregunta: ¿qué os parece el port? ¿Lo habéis jugado?

  • Enrique Cabezas: a mi me mola mucho porque jugar en la pantalla... el juego tiene algo que funciona bien en Switch visualmente. Parece diseñado específicamente. 

Pregunta: ¿qué nos puedes contar del pixel art del juego, uno de sus rasgos más llamativos?

  • Enrique Cabezas: una pesadilla. Ha costado mucho, los jefes finales específicamente lo que más. Al ser tan grandes, la unión entre animaciones para que sea fluido... Yo he sido uno de los pixel artists, pero los que hacen las animaciones son mi compañero Raúl y Andrey, que son los maestros. Uno de ellos también ha participado en las escenas de vídeo.

Pregunta: cuentamos un poco más sobre tu rol en la dirección de arte. ¿Hubo muchos cambios sobre la marcha, por ejemplo, en el diseño de personajes?

  • Enrique Cabezas: como director de arte establezco la guía visual, "esto va a ser así", y también el diseño de esos personajes, se me ocurrieron a mí. Pero trabajaba con los artistas para darle la forma final, de la locura que hay en la cabeza a la forma final, a lo tangible. Algunos personajes salieron de forma natural, muy rápido, y otras cosas costaron mucho, le dimos muchas vueltas. Porque para hacer un enemigo jugable, por un lado tiene que ser viable, el que sea divertido... que pueda salir un diseño interesante de ahí. Y a veces chocas con la visión artística, yo tiro de la cuerda para mi lado, y los chavales para el suyo.

Pregunta: ¿pensáis que muchas referencias que hay en el juego se van a coger fuera de nuestro país?

  • Enrique Cabezas: seguro que muchas no, pero el que está interesado puede llegar a lo que hay de real detrás de los elementos.

Pregunta: ¿tenéis ya en mente vuestro siguiente proyecto?

  • Enrique Cabezas: ideas tenemos siempre, pero como proyecto serio no. Vamos a seguir trabajando en Blasphemous y a ver qué pasa.

Pregunta: ¿trabajar en qué sentido, en pulir o en ofrecer más contenido para el juego?

  • Enrique Cabezas: ambas cosas. Todavía falta recorrido. Puedo decir que estamos empezando a hacer unos contenidos descargables futuros muy interesantes. Muy guays. Tuvimos que recortar cosas del juego, todas las ideas no pudimos plasmarlas en el juego, un montón. Así que las espinitas clavadas nos las quitaremos... y publicaremos más cosas.

Pregunta: ¿volveriais a Kickstarter u otra plataforma de micromecenazgo para sacar adelante vuestro siguiente proyecto?

  • Enrique Cabezas: No. No creo. Vamos no sé.
  • Paco Ureña: El kickstarter es una solución, no quiero decir desesperada, pero a evitar en la medida de lo posible. ¿Por qué? Porque el KS lleva asociado una cantidad de trabajo considerable de atención a los backers que te van a quitar de lo principal que es hacer el juego. Los backers piden, exigen contenido, atención... tienes que derivar parte de tu fuerza en tenerlos a ellos contentos. Es bonito tener una comunidad desde el día 1 dándote apoyo, sí, pero en pos de estar lo más descargado posible de trabajo posible para centrarte en el desarrollo puro y duro lo mejor es tener tus propios recursos económicos, fruto de lo que sea o de tu juego anterior.

Pregunta: ¿os gustaría cambiar de género en vuestro siguiente proyecto? ¿Y de estilo visual, poligonal por ejemplo?

  • Enrique Cabezas: seguramente haremos un desarrollo en paralelo, pero uno de ellos seguramente seguirá siendo pixel. A lo mejor no igual, pero nos gustaría mantener ese tipo de arte, de pixel. Incluso volver a The Last Door en algún momento, quien sabe.
  • Paco Ureña: hay mucho know how del tema y sería un poco torpe desaprovecharlo.

Pregunta: ¿qué ha cambiado en The Game Kitchen en estos dos años y medio?

  • Paco Ureña: yo creo que una sí que ha cambiado. El viraje fundamental ha estado en dedicar una parte de los recursos humanos a la producción y a la atención al marketing y las redes sociales. Eso no se había hecho antes, se ha hecho ahora. Hay un perfil en el estudio dedicado a esas labores, que ha recaído en Mauri, el CEO, que lo ha hecho bien, y de lo que Blasphemous se ha visto bastante beneficiado y que ha llegado a The Game Kitchen seguramente para quedarse.

Pregunta: por último, ¿hay sobre la mesa la posibilidad de ver una edición física de Blasphemous?

    • Paco Ureña: sería absurdo pensar que no se ha puesto sobre la mesa una edición física. Es prácticamente el monotema. No te puedo decir 100% que vaya a llegar, pero es algo que se ha hablado.

    Para terminar, queremos dar las gracias tanto a Enrique Cabezas como a Paco Ureña, como a Nintendo España, por su tiempo y las facilidades que nos dieron para poder conversar con ellos.

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