Hideo Kojima celebró el 24 aniversario de Metal Gear Solid compartiendo datos y reflexiones sobre su recordada obra maestra

Metal Gear Solid

Hideo Kojima echa un vistazo al pasado de Metal Gear Solid a la hora de celebrar su 24 aniversario en Japón. Estos son algunas curiosidades del juego que marcó una época en su momento.

Hideo Kojima ha celebrado el 24 aniversario de Metal Gear Solid compartiendo datos y reflexiones sobre su recordada obra maestra, la cual aún es actual para muchos jugadores.

El 3 de septiembre es un cumpleaños muy especial para el juego de Kojima en Japón, por lo que el creativo japonés ha tomado su cuenta de Twitter para hablar un poco de diversos detalles del título.

Como ha sido el caso similar de otros (por ejemplo Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 3) se ha charlado un poco del juego, su creación y otras curiosidades del mismo.

Las reminiscencias de Kojima también han servido para hablar del título del juego, sus características tan únicas y el proceso que le llevó en Konami a crearlo todo.

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Al final termina por reflexionar y concluir diciendo que incluso con la tecnología dentro de la industria a velocidades tan rápidas, es feliz de que se sigue hablando del juego incluso 24 años después.

"En el primer Metal Gear tenía 24, Snatcher 26, Metal Gear 2 ya 27, Policenauts 30, para MGS1 ya sumaba 35, MGS2 28, [...] en MGS3 tenía 41, para MGS4 tenía 45, en MGSPW 46, MGSGX contaba con 50, en MGSV ya tenía 52 y en el post-independiente Death Stranding 56".

Aunque este tuit sirve para hacer otro donde dice: "Estos son los títulos, he estado planeando y produciendo otros en paralelo.

Desde que soy un trabajador asalariado, cada vez que trabajo en un nuevo proyecto, mi equipo y organización cambio y me muevo de departamentos".

Y aquí deja alguna curiosidad más: "Como en el ataque de Mantis (Memory Card, 2º mando, vibración) el masaje de Naomi tras la tortura, la foto de radiofrecuencia en la parte trasera del paquete, el falso Game Over en MGS2, la pelea de Sorror y la pesadilla de Guy Savage en MGS3".

Todo ello junto con Shadow Moses en MGS4 termina diciendo que: "Creo que el que más añadí fue el MG2, incluyendo el material del MSX en el último"; es de suponer que se refiere a detalles ocultos en el juego.

"Una cosa que no se ha dicho mucho, pero que es un experimento en MGS, es el material de acción en vivo.

Se trata de una cosa en la que se insertan películas científicas o documentales en las escenas, ya que la PlayStation puede reproducir películas comprimidas".

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"Habiendo crecido con los documentales y los programas de ciencia, acepté el reto de poner imágenes de acción real en una historia de ficción.

En aquel momento, no estaba familiarizado con la industria y me costó mucho reunir material", dice en otro tuit. "Al no saber a quién consultar, acudí a la NHK de entonces para que me asesorara, pero no funcionó.

Tardé varios años en comprar el material, editarlo y obtener los derechos. Ahora tengo contactos en la industria y estoy familiarizado con la oficina de derechos".

Comenta que en MGS2 fue a ciudades como Nueva York, Washington y otros sitios para grabar por su cuenta. "En MGS1 los personajes son capaces de hablar.

Los actores de voz dieron vida a los personajes, pero en ese entonces para no gastar mucho presupuesto era común que una persona hiciera dos papeles.

Además, la cámara no se podía mover en comunicación por radio y la única manera era hacer hablar al personaje de la cara de puntos de la ventana.

El truco de usar esto como contramedida fue un gran éxito. Ahora pueden ver a través de ella", como dice aquí. "En MGS1 también se intentó crear un trasfondo para los jefes y elevar el perfil de los personajes como si fueran villanos de una película", comenta en otro tuit.

"Snake y los jefes se enfrentan casi dos veces o más. Por eso no muere en un solo encuentro", comenta que Octopus y Sorrow son trucos para engañar al jugador sobre el total de jefes y los de combates.

Dice que "los jefes no son divertidos si simplemente aparecen en orden y se vencen; Octopus en MGS1, Vamp en MGS2, y The End en MGS3 son todos jefes especiales colocados con ese propósito. Al principio del juego, hacen gala de su invencible danza de la muerte...

y luego mueren fácilmente por una bala perdida. Si se ataca en el menor lapsus, se podrán derrotar fácilmente. O, si se le da tiempo, morirán de viejos".

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"Al haber realizado grabaciones de voz con actores de doblaje para "Snatcher" y "Policenauts", pude aprovechar al máximo esa experiencia para MGS1.

Por aquel entonces, solo existía un guion en japonés en el que se explicaba el espacio y la distancia del escenario, y se grababa primero la voz"; algo en lo que dice "las voces inglesas se grabaron tras eso".

Por último se sincera en este tuit: "Ahora puedo decir con honestidad estar feliz de que incluso tras pasar 24 años, la gente sigue hablando de ello.

La creación de juegos es un entretenimiento popular. Se desvanece con el tiempo. Los tiempos se mueven rápido, pero la tecnología avanza tan rápido que se vuelve obsoleta en unos cuantos años.

Pude ser capaz de crear juegos porque siempre he pensado 'lo que pasa en Las Vegas se queda en Las Vegas'. Por eso mismo mi mejor trabajo siempre es el último".

¿Cómo recordáis el lanzamiento y/o juego de Metal Gear Solid 1?

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