El retraso de The Last of Us Parte II no ayudó a acabar con el "crunch" en Naughty Dog, según un artículo

The Last of Us 2

The Last of Us Parte 2 está tomando forma como uno de los juegos más impresionantes de la generación, pero a costa de sus trabajadores. En un artículo publicado en Kotaku, el periodista Jason Schreier ha recogido varios testimonios de empleados de Naughty Dog, el estudio detrás del juego.

El autor se basa también en testimonios que recogió para su libro "Sangre, sudor y píxeles", en el que detalló el proceso de desarrollo de varios juegos, incluido Uncharted 4, el anterior título del estudio. Schreier expone cómo Naughty Dog nunca ha ocultado su fama de ser uno de los estudios más perfeccionistas con sus juegos, y por ende, más exigentes en sus desarrollo.

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The Last of Us Parte 2 - Behind the scenes en castellano

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Varios empleados anónimos detallan cómo, a pesar de que la empresa les trata bien, tienen buenos salarios y les recomienda no hacer horas extra, la sensación general es de que hay que cumplir el trabajo a toda costa. Una presión social nunca explícita se extiende entre la mayoría de trabajadores, que se ven obligados a quedarse trabajando hasta bien entrada la noche e incluso los fines de semana, poniendo en peligro su propia salud física y mental.

El artículo cuenta una anécdota en la que una tubería se desplomó del techo y casi aplasta a varios trabajadores, porque una empresa de construcción trabajando por la noche dio por hecho que no quedaba nadie en la oficina. Otros casos individuales incluyen saltarse comidas y duchas y trabajar aún estando enfermo con una mascarilla (antes de la pandemia del coronavirus).

The Last of Us Part II

El "crunch" se ha mantenido incluso tras el retraso del juego de febrero a mayo de 2020. Si algo consiguió, en todo caso, fue extender e intensificar el trabajo tres meses más. Según un testimonio, el comunicado de Naughty Dog a sus trabajadores incidía en la necesidad de "mantener la inercia", lo que, implícitamente, significaba seguir trabajando horas extra para alcanzar el nivel de perfección que se espera de un juego como este.

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El artículo continúa revelando que la mayoría de los empleados de Naughty Dog no suele permanecer en la empresa mucho tiempo tras terminar su proyecto. De hecho, da el dato de que de los 20 diseñadores no jefes de Uncharted 4 (lanzado en 2016), 14 ya no continúan en el estudio. Se generaliza un perfil de trabajador joven que busca trabajar en una empresa prestigiosa, y está dispuesta a trabajar todo lo que haga faltar para conseguir la excelencia, pero que al terminar el proyecto, la presión y sensación de agotamiento es demasiado.

"Muchos lo describen como una dualidad: es a la vez el mejor y el peor lugar de trabajo del mundo. Trabajar en Naughty Dog significa diseñar juegos muy queridos y aclamados junto a diseñadores considerdos los mejores en sus campos. Pero para muchos, también significa trabajar jornadas de doce horas y también los fines de semana, sacrificando su salud, relaciones y vidas personales en el altar del juego."

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El artículo, que os recomendamos encarecidamente que leáis, incide en que las horas extra no son obligatorias y generalmente están bien recompensadas, pero que surgen de una presión social dentro de la empresa que las hace prácticamente ineludibles. 

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"Los que han trabajado en The Last of Us Parte 2 coinciden en que será fantástico, quizá el mejor juego que ha hecho nunca Naughty Dog. Sin embargo, hay otros desarrolladores, algunos aún en la empresa, que admiten que hay una parte de sí mismos que desea que el juego fracase. Una decepción crítica quizás ayudaría a Naughty Dog a ver que esta no es la forma de hacer juegos, que este nivel de sacrificio no es necesario, que quizás el proyecto no merece la pena si es a costa de perder a tanta gente."

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