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Seis años de Deadlight, el título que impulsó a Tequila Works

Hoy, 1 de agosto de 2018, se cumplen seis años del lanzamiento de uno de los videojuegos españoles más importantes y conocidos lejos de nuestras fronteras. Hablamos de Deadlight, el título que cambió el rumbo del estudio español Tequila Works.

Deadlight Director's Cut
Deadlight Director's Cut

La ópera prima de Tequila Works llegó originalmente al Summer of Arcade de Xbox 360 y fue uno de los títulos independientes más llamativos del catálogo. Tanto que llamaron la atención de Valve, quienes se empeñaron en lanzar el juego en Steam; donde llegó medio año después que en la consola de Microsoft.

Las críticas positivas y, por supuesto, el buen hacer del estudio madrileño, propició que en los primeros meses después de su lanzamiento se superaran las 300.000 copias que se habían impuesto en Tequila Works para el primer año de vida.

Tampoco hay que olvidar que, ante la buena acogida de la obra original, en 2016 llegó Deadlight: Director's Cut, para PS4, Xbox One y PC, con una versión que incluía nuevas animaciones y resolución a 1080p, brindando una segunda oportunidad para aquellos que no disfrutaron de esa obra especial en su día.

Deadlight Director's Cut - Análisis

Pero... ¿de qué va Deadlight? Muchos ya lo sabréis. La aventura nos transporta a Seattle en el año 1986 y nos mete en la piel de Randall Wayne, quien busca a su familia en medio de un apocalípsis zombi que convierte en impracticables las calles de la ciudad norteamericana. Sobre el papel, el argumento es típico, pero eso cambia a medida que se progresa en una aventura breve, pero concisa.

Precisamente, la duración fue uno de los aspectos más criticados del juego junto a su elevada dificultad. Si habéis jugado a Deadlight probablemente habréis sido presa de los hambrientos zombis -o de los mercenarios rivales- en más de una ocasión.

Su elevada dificultad fue consensuada en Tequila Works. El estudio quería homenajear a clásicos de la década de los noventa, como Prince of Persia o Flashback, tanto por su estilo de avance en scroll lateral como por la concatenación de situaciones puñeteras. Fueron puliendo los detalles para rebajar el reto al comprobar que la gente jóven no comprendía como avanzar en según qué circunstancias. A caballo entre dos generaciones: la más neófita acostumbrada a ser llevados de la mano.

De hecho, Microsoft pidió a Tequila Works que rebajase ligeramente la dificultad del juego. Además, el estudio madrileño incluyó ayudas y guías para evitar que nadie se perdiera. Según Raúl Rubio, director del juego, la idea original era que el jugador explorara por los escenarios y que sintiera esa sensación de descubrimiento, evitando los combates en la medida de lo posible. Finalmente, ese punto se retocó para agradar a la mayor parte posible del público. Deadlight también iba a ser episódico inicialmente, pero los publishers rechazaban tal propuesta.

Deadlight Director's Cut

Todos estos cambios y las prisas implícitas cuando un gigante de la industria cuenta con tu trabajo para una fecha determinada -el lanzamiento de Deadlight se produjo en agosto y estaba inicialmente planteado para octubre, pero tenía que entrar en los Summer of Arcade- también provocó que se tuviera que recortar parte del final del juego y que quedara un poco cojo, tal y como admiten desde Tequila Works.

Con sus pros y sus contras, Deadlight obtuvo una repercusión mundial bastante positiva, ya que era un juego ambicioso e interesante. Eso propició que se tuviera a Tequila Works muy en cuenta para el futuro. Después llegó Rime, otra obra de indiscutible talento y, paradójicamente, todo lo contrario que Deadlight. La luz contra la oscuridad.

El estudio afincado en el centro de Madrid ya es conocido de sobra por su talento. Deadlight fue la primera muestra de un camino que se antoja largo y esperanzador. Seguro que seguirán deslumbrando con su particular estilo durante muchos años.

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