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Xbox no obtiene beneficios por la venta de consolas, sino por el software y las suscripciones

Xbox Series X

Microsoft pierde dinero con cada Xbox que vende, pero obtiene beneficio por las suscripciones y el 30% de comisión en ventas digitales, que no contemplan bajar en consolas... a pesar de haberlo hecho en PC.

Juicio de Apple vs. Epic Games, día 3. La disputa entre los dos gigantes tecnológicos que estalló el verano pasado cuando Apple retiró Fortnite de la AppStore ha llegado a los tribunales esta semana. Y lo cierto es que está convulsionando toda la industria del videojuego, por la cantidad de información clasificada y entresijos que está destapando,  y no solo de los dos litigantes, sino también de compañías como Sony por sus políticas contra el crossplay, y Microsoft, cuando se desveló un correo de Phil Spencer en el que reconocía "no darse por vencido" en su empeño de llevar xCloud a otras consolas.

Hoy miércoles ha testificado Lori Wright, vicepresidenta de desarrollo de negocio Xbox en Microsoft. En su testimonio, ha reconocido que Microsoft nunca ha conseguido beneficios por la venta de una consola Xbox, siempre se han vendido a pérdidas. Sin embargo, eso es habitual en la industria de las consolas (sus diferencias con los negocios de los videojuegos en móviles, PC y streaming es sobre lo que giran buena parte de las preguntas del jurado).


Xbox Series X Xbox Series S

Wright explica que el objetivo de vender consolas no es por los ingresos de la venta, sino por el negocio a largo plazo, como la venta de juegos, accesorios y DLC. De ahí que los servicios de suscripción, como Game Pass, sean una parte tan importante de la estrategia de negocio de Microsoft, y cada vez más compañías.

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Microsoft seguirá cobrando un 30% a los desarrolladores en consolas

Eso nos lleva a otra cuestión: la comisión del 30% que Microsoft cobra a los desarrolladores por cada venta de juegos en formato digital, inclyendo DLC e incluso microtransacciones. Es decir: el 30% de la venta de un juego digital llega a Microsoft, y eso es algo que ocurre igual en Sony y Nintendo, es un estándar en la industria. 

Según Wright, Microsoft nunca podría obtener beneficios de Xbox de no ser por esta comisión del 30%. Y según confirmó un representante de Microsoft a The Verge, ese va a seguir siendo el caso, y no van a bajar la comisión.

Hace tan solo una semana, Microsoft anunciaba que bajaba la comisión del 30 al 12 por ciento en la Microsoft Store... pero para los juegos de PC. Con esa medida, se igualaba a Epic Games Store, que también bajó la comisión al 12%, ofreciendo un margen de ingresos mucho mayor a los desarrolladores. Por supuesto, el hacerlo justo antes de que empezar el pleito entre Epic y Apple no es casual, y pone contra las cuerdas a Apple, que sigue defendiendo la comisión del 30%.

No obstante, esa clase de medidas no podrían hacerse en consolas, por lo que dijo Wright: la producción de consolas es tan costosa que es casi imposible venderla a beneficios, y es en eso en lo que difieren del ecosistema de PC y móviles.

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La comisión del 30% fue lo que hizo estallar la guerra entre Epic y Apple

Conviene recordar que todo este pleito comenzó precisamente cuando Epic Games se negó a aceptar la comisión del 30% que Apple -también Google- cobran a todas las aplicaciones de su tienda). Aunque Fortnite es gratuito, los monstruosos ingresos que recibe vienen de la venta de skins, pases de batalla y moneda virtual (paVos) que en todas las plataformas pasaban a través de la tienda de la plataforma, por lo tanto llevándose el propietario de la plataforma (Apple, Google, Microsoft, Sony o Nintendo) el 30%. 

Epic no estaba dispuesto a aceptar una comisión tan alta en los dispositivos móviles, así que hizo que los pagos en Fortnite se saltasen la tienda de Apple (bajando a la vez los precios para simpatizar con los jugadores). Todo ese movimiento era en realidad un órdago a Apple, y sabiendo que retirarían el juego de la tienda, respondió con la campaña #FreeFortnite, con un corto que parodiaba a Apple y "desafiaba el monopolio de App Store". Y aquí seguimos. 

Fuentes: Ali Robertson, Tom Warren (The Verge)

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