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La opinión de
Sonia Herranz

En 30 años han cambiado los juegos, los jugadores… y la prensa de videojuegos

Hobby Consolas número 1

Es posible que ya hayáis oído que Hobby Consolas cumple 30 años en este 2021 tan peculiar que nos está tocando vivir. Yo llevo aquí 29 años y, claro, no puedo evitar echar la vista atrás sin darme cuenta de lo mucho que han cambiado las cosas, de lo que han mejorado unas y de lo que han empeorado otras… 

Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no tienen por qué coincidir necesariamente o exactamente con la posición de Axel Springer o de Hobby Consolas.

Tanto, que jugar a videojuegos hoy en día es una afición que puede parecer distinta a la que era hace algunas décadas. Hace 30 años, los jugadores de videojuegos eran poco menos que héroes que luchaban contra los elementos. Se vendían consola y videojuegos en pocos sitios (yo organizaba excursiones para ir de compras), casi había que empeñar un riñón (40 euros de ahora no son como 6.500 pesetas de las de antes) y tenías que aguantar que te miraran raro (y más, siendo mujer).

Podías comprar muy pocos juegos. Se calculaba que la gente compraba un par de juegos al año (por Navidad y por el cumpleaños), así que los exprimías hasta rechupetear los píxeles y seleccionabas muy mucho lo que te “pedías”. Estabas loco por pillar un truco que le diera algo más de jugo a la cosa y estabas más que acostumbrado a la fatídica pantalla de Game Over que te mandaba al principio, a volver a empezar. Salvo en juegos de clara inspiración ochentera, no recuerdo un Game Over desde hace… 

La única solución posible era aprenderse al dedillo los primeros niveles, para acumular vidas extra, que volaban cuando te tropezabas con un reto nuevo… y vuelta a empezar. Acabarse un juego era un auténtico desafío, un reto no siempre posible y un subidón de autoestima. Madre mía, aquellos jefes finales de los 90. Hoy los juegos se hacen para que los consumamos de la manera más agradable posible y lo más rápido posible, para que pasemos a otro sin demora. 

Y no me entendáis mal, no es que lo eche de menos. Me he vuelto tan cómoda que no podría volver a soportarlo. Hace unos años me dio por rejugar el primer The Legend of Zelda y casi me da un desperrengue. Lo dejé. Y lo mismo me pasó con el Tomb Raider original (y eso que ya salvabas partida): me entró tal frustración que me puse el reboot para quitarme la sensación de torpeza de encima… Vaya diferencia de uno a otro, ¿verdad? Y no, no hablo de las texturas.

Desde el punto de vista profesional, las cosas también han cambiado hasta el infinito. Cuando yo empecé en Hobby Consolas, a finales del 92, sacar pantallas de los juegos para la revista era toda una aventura (ya lo he contado aquí). Ahora, juegas en tu casa y le das a un botoncito del mando (por cierto, fijaos en la botonera de un mando de ahora comparado con los cuatro botones de NES, por ejemplo), y ya tienes una captura en HD… 

Y si hablamos de recibir juegos para analizar… Pues la leche. Ahora te llega un código por correo electrónico (en los albores de los 90 eso del email era poco menos que una leyenda urbana), lo descargas y tirando. Tiene la desventaja de que no es fácil compartirlo entre nosotros, pero comparado con lo que era montar eproms en una placa… Que sí, que muchos juegos nos llegaban por partes. 

En trozos, para montárselo uno mismo, al más puro estilo Ikea. Sega, por ejemplo, nos dejó dos placas tipo (para cartuchos de más o menos megas), así que cuando mandaban un juego, solía ser un tubo de plástico (algunos larguísimos) que llevaban dentro una especie de cucarachas alargadas: los chips. 

Eprom
Más o menos así eran las eproms que había que montar en la placa correspondiente. Tenían postura. ¿Veis esa muesca de arriba? Pues había que tenerlo en cuenta.

Había que colocarlos en la placa en un orden muy concreto (que a veces no se especificaba), en la dirección adecuada (monté uno de Game Boy al revés y me quemé los dedos en cuestión de segundos) y sin romper ninguna de sus minúsculas patitas (bueno, a veces había suerte y la patita que se rompía no afectaba). Después, había que seleccionar una serie de minúsculos interruptores que tenía la placa, según el número de eproms, los megas… y no recuerdo qué otro tipo de configuraciones. Solo os diré que había veces que no te quedaba más remedio que apuntar en un papel las combinaciones que ya habías probado, después de llevar toda la mañana metiendo y sacando chips (con un abrecartas) y sin conseguir jugar.

Nintendo solía mandar las placas listas, con los eproms en su sitio y, en el culmen de la emoción, había quien mandaba cartuchos cerrados, sin producir, sin etiquetas ni ná, pero cartuchos, al fin y al cabo. Ahí pegabas saltos de alegría, claro. Lo bueno es que los juegos solían llegarnos con mucho tiempo, con tiempo de sobra para hacer probaturas con las eproms y hacer reportajes o avances habiendo jugado de verdad, no con unos gameplays y alguna nota de prensa… 

Placa del juego de Super Nintendo Earthworm Jim
Esta placa vino montada. Otras veces llegaban solo los chips que debíamos montar sobre placas que ya teníamos y andar manipulando esos pequeños interruptores blancos

Uy, las notas de prensa que llegaban por fax y podían ser kilométricamente largas y tendiendo a enrollarse sobre sí mismas, como los pergaminos del Mar Muerto… Y con el agravante de que, si las sobabas mucho, el papel térmico se terminaba borrando… ¡Qué tiempos!

Ya con la llegada del CD todo fue más fácil. Llegaban los juegos grabados en discos y la única dificultad es que necesitabas una consola especial capaz de leerlos. Por ejemplo, una PlayStation azul, que era una consola debug capaz de leer las betas. Porque sí, nos llegaban betas. Juegos en proceso, pero no los definitivos que ahora llaman “gold”. Con esas betas te podías hacer una idea bastante clara de por dónde iban los tiros (o las magias pyro) y hacerte unos reportajillos la mar de apañaos… O meter la pata hasta el fondo, también es verdad. 

Esta PlayStation zul podía leer betas de los juegos
Esta PlayStation azul leía betas de los juegos

Un paréntesis. Con una de esas betas (que estaba niquelada) fuimos haciendo una guía de un juego. Una guía de esas donde se señalaba la localización de todos los objetos de interés (el ansia por llegar a tiempo). Pues bien, cuando llegó el disco de review, el definitivo… resulta que los objetos no estaban en el mismo lugar. Sí, hubo que rehacerla. Cierro el paréntesis.

Disco plateado de Saturn
Estos discos plateados estaban sin estampar, pero eran producto final de Saturn. A veces, llegaban hasta personalizados... Lo encontré haciendo arqueología de trastero: no me acordaba...

Hemos jugado a cosas que nunca han llegado al mercado, como aquel violentísimo Thrill Kill que se encontró de golpe Electronic Arts tan adquirir Virgin y que decidió no lanzar pese a estar terminado. A veces, incluso nos mandaban cosas para que les echáramos y ojo y les dijéremos si merecía la pena sacarlos o no. Recuerdo una aventura 3D en la que había que recoger unos huevos que eran más grandes que los ¿leones? que poblaban el escenario. Un horror, les dijimos que se ahorraran la molestia… Por supuesto, ya no nos llegan juegos que iban a ser lanzados, pero al final no. 

Thrill Kill PlayStation

Ahora, como os decía antes, es todo más fácil, sin embargo, nunca ha sido más difícil hacer una revista en papel. Es verdad que hace 20 años me pasaba parte del día con la oreja pegada al teléfono (me sigo sabiendo de memoria números de compañías que ya no existen) y que ahora escribo emails, con la ventaja de poder hacerlo a cualquier hora, sin tener que esperar a que mi interlocutor esté disponible… Sin embargo, antes, mi interlocutor me contaba lo que necesitaba saber y ahora es todo un “no se sabe todavía” o, peor aún, “no te lo puedo decir”. Leñe, que nos conocemos hace años, no lo voy a tuitear… 

Los juegos que a veces nos llegaban con meses de adelanto (me pasaba el mes pendiente de no hacer una review antes de tiempo), ahora nos llegan solo con días, lo que para una revista en papel, con fecha de cierre, es un no llegar a tiempo. En el número que cerrabas en abril llevabas todos los juegos que salían en mayo. Ahora en el número de mayo llevas los de mayo… si hay suerte. 

Si la celebración de evento te pillaba al límite, te solían adelantar info y materiales, para que lo pudiera incluir, y se tenía en cuenta que necesitabas imágenes grandes, en alta resolución, para abrir un reportaje. Ahora es casi imposible que te adelanten nada o te chutan un banner a 72 puntos y arreando. Y todo, claro está, sujeto a un NDA (un acuerdo de confidencialidad), que a veces solo entienden los jueces del tribunal supremo y que, en ocasiones, te deja decir como se titula el juego y ya

Cuando estas cosas me encabronan mucho, respiro y hondo y dejo de mirarme el ombligo. Ahora, los planes de marketing (medidos mucho más que antes) se hacen pensando en las webs, en sus tiempos y en sus necesidades. Las webs no necesitan tres o cuatro ilustraciones distintas (a la vez, en alta resolución y por capas); las webs no necesitan semanas de antelación para planificar, porque cuentan con espacio infinito, y tienen la ventaja de poder actualizar si llega una contra información al límite y de corregir si ha habido una mala interpretación de un dato

Sí, hacer una revista de videojuego en papel es más difícil que nunca, por eso es una suerte que Hobby Consolas, 30 años después de llegar a nuestras vidas a través de los quioscos (recuerdo perfectamente cuando leí el número 1), pueda hacerlo ahora también desde internet. Ahora, Hobby Consolas sigue siendo de papel, pero con ella se hacen barcos que también navegan en el mar digital

Y además